啊,全知全能的神啊,勇者是不會死的,請把勇者的一半財產分給我,再讓他復活吧!
沒錯。這是個俗套故事。為了救出公主和打敗魔王,繼承了勇者血脈的后代就這樣踏上了旅途。這就是日本國民級RPG游戲《勇者斗惡龍》的核心劇情。
說起《勇者斗惡龍》,就不得不提起它的制作人之間的故事。
由于當時是上世紀80年代,日本的家用電子游戲機才剛剛誕生,電子游戲對人們來說還是個新鮮事物。
1975年一位叫福島康博人創建了一家廣告公司,也就是艾尼克斯公司(ENIX),發行各類廣告和報紙。在1982年公司經營出現了一些問題,福島決定去游戲行業試試手。于是以公司的名義創辦了一場游戲開發比賽。
在朋友那里得知這一消息的崛井雄二決定去這個比賽去練練手,當時的崛井雄二憑借著自己的作品成功進入了優勝行列。也是通過這場比賽崛井碰到了自己人生中的貴人。天才程序員---中村光一。二人的作品都通過這次比賽獲得了大獎。而且二人也一拍即合成為了好朋友。
這時他們并不知道他們的作品會成為傳世精品。
崛井和村一當時都是忠實的RPG游戲迷,他們極度沉迷當時在歐美流行的《巫術》和《創世紀》這兩款游戲。沉迷到二人經常談論游戲心得。當時市面上的游戲基本都是以射擊、動作為主流。至于角色扮演游戲?玩家表示:RPG是什么?不知道呀!
他們兩人也是看到了日本游戲市場的這片空白,一拍即合。結合以上兩款游戲準備創造出屬于日本的RPG類游戲。
《勇者斗惡龍》最初的靈感源自《港口鎮》開發期間。堀井和中村在Macworld Conference & Expo上見到了RPG《巫術》。雖然它對《港口鎮》的分段迷宮探索有一定影響,但堀井更喜歡游戲的深度與視覺。他想創作一款類似《巫術》的游戲,將西方特有的RPG類型展示給日本,并對過去電腦愛好者的角色扮演游戲類型進行拓展。
除了《巫術》的第一人稱隨機戰斗外,堀井還從《創世紀》處獲得了游戲系統設計的啟發,其中特別是游戲的俯視視角。當RPG在西方主要限于個人電腦之時,日本玩家則正享受本土出產的《The Black Onyx》和屠龍劍系列。然而盡管堀井和中村喜愛《巫術》的狀態屬性,但他們也意識到大多數人卻并非如此。盡管這本沒有受到考量,但《馬里奧兄弟》的成功則大大增加了任何新FC游戲的潛在受眾。為了創作《勇者斗惡龍》,游戲系統需要進行簡化。堀井稱:“沒有鍵盤,系統需要為游戲手柄而做大量簡化。但我仍然認為玩家扮演他們在游戲中的密友是非常興奮的。我在那時親自玩過《巫術》和《創世紀》,我真的很喜歡看到在游戲中的自己。
為了創作一款能吸引廣大不熟悉RPG玩家的游戲,堀井打算不借助《龍與地下城》這種桌上RPG經驗,而是創作一款的新型RPG——它不需要數百小時死記硬背的戰斗,同時能吸引任何玩家。若要做到這一點就需要簡化系統,并使玩家自己融入勇者之中。因而隨著游戲的進展,勇者將會變得越來越強大,而相比之下《馬里奧兄弟》中的角色馬里奧則不會在游戲中變得更為強大。他想在《港口鎮》的基礎上更加強化情節與情感參與。他制作了一個玩家可以參與的成長故事,并使用RPG的升級系統來表現這種理念。
游戲的內容已經構筑好了,但是當時二人還面臨著一個問題。那就是怎么把腦海中游戲表現出來?
游戲缺少一名美術指導,這時候崛井就動用了他在《少年JUMP》雜志的人脈。找到了一位并不討厭給游戲的漫畫作家。他呢,就是鳥山明。
這時的鳥山明已經完成了《阿拉蕾》的連載,正在連載他的新作品《龍珠》。當時的鳥山明很痛快的答應了崛井雄二的請求。
那么現在美術指導也出山了,崛井的游戲團隊也突破了種種難關,游戲的制作已經差不多了。這時候的崛井發現又遇到了一個問題,那就是游戲的音樂該怎么辦呢?
可能真的就是上天的安排,某天ENIX總部收到了一封玩家來信。署名是椙山浩一。這讓ENIX的人感到非常驚訝,椙山浩一是日本鼎鼎有名的作曲家,怎么會玩我們的游戲呢??在ENIX總部的人員反復確認后,還真的是椙山浩一。崛井雄二跟撿到寶一樣立刻跟椙山浩一見了一面。把他的想法全部告訴了椙山浩一,椙山浩一也非常痛快的答應了崛井的請求。
而椙山浩一為《勇者斗惡龍》譜寫的恢弘交響樂章也成為了游戲最知名的標簽。
到現在,三劍客已經齊了。并且這種關系保持到了現在。那么游戲也制作完成了。
1986年,《勇者斗惡龍》正式誕生。
游戲由ENIX發行,首發登錄了FC平臺(紅白機)。到目前為止,游戲已經移植到MSX、NEC PC-9801、Sharp X68000、超級任天堂、Game Boy Color、移動電話、iOS及Android平臺。
當然游戲最開始的銷量非常低,艾尼克斯看來將要虧損,但堀井雄二在《少年Jump》上的幾篇文章大幅帶動了銷量。人們喜歡鳥山的繪畫和椙山的音樂,書籍《Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life》稱其“更豐富并比曾經聽過的任何游戲音樂都令人興奮”,最終初代FC版本在日本達到150萬份的銷量。
緊接著時隔一年,三劍客組合推出了續作《勇者斗惡龍2惡靈的眾神》
值得一提的是,這一代作品是首次在日式RPG加入隊伍系統的一部作品。區別于一代的只有一位主角來說,二代可操控人物變為了三個,角色職業也開始有了初步調整。分為戰士/僧侶/魔法師,也是為了戰法牧鐵三角奠定了堅實的基礎。
2代的發售也讓日本玩家真正的體會到了RPG游戲的樂趣,隨著媒體的報導和玩家之間的口耳相傳,在《勇者斗惡龍3傳說的開始》發售的時候還發生過非常搞笑的一幕。
當時游戲發售時,成千上萬的游戲愛好者在商店門口排起了長隊。上班的班也不上了,上學的書也不讀了。一切的原因就為了買到DQ3,這在當時也成為了一個焦點新聞。一款游戲居然能做到萬人搶購?簡直不可思議。以至于后來有個不成文的規定,《勇者斗惡龍》系列游戲只能在周末發售。
這個巨大的社會效應也成為了日本玩家津津樂道的話題。
在DQ3發售后,《勇者斗惡龍》系列作品也真正的成為了日本的國民游戲。
而且DQ3也在游戲中引入了轉職系統,也奠定了日式RPG轉職的設定基礎。
《勇者斗惡龍》123代的故事背景都和勇者洛特的傳說有關,他在游戲中作為勇者將阿雷夫加德王國從黑暗帶向了自由。所以前三部作品也被玩家統稱為洛特三部曲。(故事的情節順序為3---1---2代)
由于前三代作品都屬于實驗性質的作品,崛井將他的所有想法都實施在了洛特三部曲之中。也為了勇者后續系列作品奠定了一套完整的系統。《勇者斗惡龍》也成為了所有日式RPG的范本類作品。幾乎所有的日式RPG都套用了當時勇者斗惡龍的設定并且不斷的創新發展,這也是《勇者斗惡龍》能夠作為日式RPG起源之作的原因。
直到現在,勇者斗惡龍已經發售了11部本傳作品,還有諸多衍生游戲。
勇者斗惡龍前四作在日本與北美FC游戲機/NES平臺發行。前兩作的FC版后又移植于日本MSX平臺;前四部游戲都有新平臺重制版。
《勇者斗惡龍》于1986年5月27日在日本首發。
《勇者斗惡龍II 惡靈的眾神》于1987年在日本發行。
《勇者斗惡龍III 傳說的開始》于1989年在日本發行。
《勇者斗惡龍IV 被引導的人們》于1990年在日本發行。
《勇者斗惡龍V 天空的新娘》于1992年在日本超級任天堂(SFC)發行。
《勇者斗惡龍VI 幻之大地》于1995年在日本超級任天堂(SFC)發行。
《勇者斗惡龍VII 伊甸的戰士們》在2000年發行于PS1。
《勇者斗惡龍VIII 天空、碧海、大地與被詛咒的公主》于2004年在日本PS2平臺發行。
《勇者斗惡龍X 覺醒的五種族 Online》是一款大型多人在線角色扮演游戲,于2012年8月在日本Wii平臺發行,之后又在多款平臺發行。
《勇者斗惡龍XI 尋覓逝去的時光》于2017年7月在日本任天堂3DS和PS4平臺發行,2019年9月27日在任天堂Switch發售加強版本,追加日文配音語音并支持繁簡中文。
直到現在,勇者斗惡龍系列已經走過了34年了。可能有的人會覺得,這么老的游戲,34年了還是勇者拯救世界這么俗套的劇情?都9103年了還是你一拳我一腳的回合制戰斗?這所謂的日式RPG國民游戲就這?
的確,現在的主流游戲都是快節奏,如果一款新游戲游戲能在幾分鐘內滿足不了玩家,玩家就會退游退款的時代來說。勇者斗惡龍這樣的古典游戲確實不符合現代游戲的游戲觀。畫面不是那么精美,戰斗也沒什么特色。但是這代表他過時了嗎?并沒有。
有一些東西是你永遠不希望去改變的,他可以是你小時候的幻想、可以是你對古典游戲一些美好的回憶。有多少現實中失意的人在游戲里看到那句:歡迎回來,我的勇者大人。愿神帶給你指引。這種感動。雖然它是虛擬的,但是帶來的感動是真實的。
雖然這只是一個簡單的不能再簡單的勇者拯救世界的故事,但是它讓多少玩家找到了這種心靈的慰藉。可能會比較慢熱,但是這就是體會人生呀!對于任何事物你投入的時間成本越大,你對它的羈絆就會越來越深。這也是日式RPG的魅力所在。《勇者斗惡龍》的存在就是為了找回那種曾經的美好。
人的一生,你自己就是主人公。只有你自己,才能讓自己變得幸福~
關于游戲系列梗:
初始怪必是史萊姆
歷代主角都要蹲監獄
室內魯拉傳送撞天花板
翻箱倒柜
“我為你們祈禱旅途平安,再見勇者們”(半小時后:勇者一行全滅了)
“一切生物都是神的忠實子民,神會無私的幫助你們,請捐贈教會xx金
”金屬史萊姆出現了...金屬史萊姆吟唱了基拉...金屬史萊姆逃跑了
“啪夫啪夫~啪夫啪夫~”
“然后,天亮了”
“很遺憾,存檔1丟失了”