一、canvas簡介
1.1 什么是canvas?(了解)
- 是HTML5提供的一種新標簽
<canvas></canvas>
英 ['k?nv?s] 美 ['k?nv?s] 帆布 畫布
- Canvas是一個矩形區域的畫布,可以用JavaScript在上面繪畫。控制其每一個像素。
- canvas 標簽使用 JavaScript 在網頁上繪制圖像,本身不具備繪圖功能。
- canvas 擁有多種繪制路徑、矩形、圓形、字符以及添加圖像的方法。
- HTML5之前的web頁面只能用一些固定樣式的標簽:比如p、div、h1等
1.2 canvas主要應用的領域(了解)
游戲:canvas在基于Web的圖像顯示方面比Flash更加立體、更加精巧,canvas游戲在流暢度和跨平臺方面更牛。
25 超棒的 HTML5 Canvas 游戲可視化數據.數據圖表話,比如:百度的echart
banner廣告:Flash曾經輝煌的時代,智能手機還未曾出現。現在以及未來的智能機時代,HTML5技術能夠在banner廣告上發揮巨大作用,用Canvas實現動態的廣告效果再合適不過。
未來=> 模擬器:無論從視覺效果還是核心功能方面來說,模擬器產品可以完全由JavaScript來實現。
未來=> 遠程計算機控制:Canvas可以讓開發者更好地實現基于Web的數據傳輸,構建一個完美的可視化控制界面。
未來=> 圖形編輯器:Photoshop圖形編輯器將能夠100%基于Web實現。
其他可嵌入網站的內容(多用于活動頁面、特效):類似圖表、音頻、視頻,還有許多元素能夠更好地與Web融合,并且不需要任何插件。
完整的canvas移動化應用
-
我們課程的目標
- 我們不是主要做游戲開發的
- 要求必須會做基本的用canvas繪制的特效頁面:比如,傳智前端官網。
- 會用canvas做一些簡單的廣告、活動頁面
我們課程的案例和項目演示
-
canvas的標準:
- 最新標準:http://www.w3.org/TR/2dcontext/
- 穩定版本的標準:http://www.w3.org/TR/2013/CR-2dcontext-20130806/
- 目前來說,標準還在完善中。先用早期的api足夠完成所有的應用
二、canvas繪圖基礎
2.0 sublime配置canvas插件(推薦)
推薦:
安裝插件:AndyJS2
github地址: https://github.com/malun666/AndyJS2
直接下載到:X:\Users\用戶名\AppData\Roaming\Sublime Text 3\Packages
2.1 Canvas標簽
2.1.1 canvas標簽語法和屬性 (重點)
- canvas:畫布油布的意思 ==英 ['k?nv?s] 美 ['k?nv?s] ==
- 標簽名canvas,需要進行閉合。就是一普通的html標簽。
- 可以設置width和height屬性,但是屬性值單位必須是px,否則忽略。
- width和hegiht:默認300*150像素
- 注意:
- 不要用CSS控制它的寬和高,會走出圖片拉伸,
- 重新設置canvas標簽的寬高屬性會讓畫布擦除所有的內容。
- 可以給canvas畫布設置背景色
2.1.2 瀏覽器不兼容處理(重點)
- ie9以上才支持canvas, 其他chrome、ff、蘋果瀏覽器等都支持
- 只要瀏覽器兼容canvas,那么就會支持絕大部分api(個別最新api除外)
- 移動端的兼容情況非常理想,基本上隨便使用
- 2d的支持的都非常好,3d(webgl)ie11才支持,其他都支持
- 如果瀏覽器不兼容,最好進行友好提示
例如:
<canvas id="cavsElem">
你的瀏覽器不支持canvas,請升級瀏覽器.瀏覽器不支持,顯示此行文本
</canvas>
- 瀏覽器不兼容,可以使用flash等手段進行優雅降級
2.2 canvas繪圖上下文context
2.2.1 Context:Canvas的上下文、繪制環境。(重點掌握)
- 上下文:上知天文,下知地理。是所有的繪制操作api的入口或者集合。
- Canvas自身無法繪制任何內容。Canvas的繪圖是使用JavaScript操作的。
- Context對象就是JavaScript操作Canvas的接口。
*使用[CanvasElement].getContext(‘2d’)來獲取2D繪圖上下文。
var canvas = document.getElementById( 'cavsElem' ); //獲得畫布
var ctx = canvas.getContext( '2d' );//注意:2d小寫, 3d:webgl
2.3 基本的繪制路徑(重點)
2.3.1 canvas坐標系
canvas坐標系,從最左上角0,0開始。x向右增大, y向下增大
[圖片上傳失敗...(image-94e325-1528037460116)]
2.3.2 設置繪制起點(moveTo)
* 語法:ctx.moveTo(x, y);
* 解釋:設置上下文繪制路徑的起點。相當于移動畫筆到某個位置
* 參數:x,y 都是相對于 canvas盒子的最左上角。
* 注意:**繪制線段前必須先設置起點。**
2.3.3 繪制直線(lineTo)
* 語法:ctx.lineTo(x, y);
* 解釋:從x,y的位置繪制一條直線到起點或者上一個線頭點。
* 參數:x,y 線頭點坐標。
2.3.4 路徑開始和閉合
* 開始路徑:ctx.beginPath();
* 閉合路徑:ctx.closePath();
* 解釋:如果是繪制不同狀態的線段或者形狀,必須使用開始新路徑的方法把不同的繪制操作隔開。閉合路徑會自動把最后的線頭和開始的線頭連在一起。
* beginPath: 核心的作用是將 不同繪制的形狀進行隔離,
每次執行此方法,表示重新繪制一個路徑,跟之前的繪制的墨跡可以進行分開樣式設置和管理。
2.3.5 描邊(stroke)
* 語法:ctx.stroke();
* 解釋:根據路徑繪制線。路徑只是草稿,真正繪制線必須執行stroke
* stroke: (用筆等)畫;輕撫;輕挪;敲擊;劃尾槳;劃掉;(打字時)擊打鍵盤
英 [str??k] 美 [strok]
- canvas繪制的基本步驟:
- 第一步:獲得上下文 =>canvasElem.getContext('2d');
- 第二步:開始路徑規劃 =>ctx.beginPath()
- 第三步:移動起始點 =>ctx.moveTo(x, y)
- 第四步:繪制線(矩形、圓形、圖片...) =>ctx.lineTo(x, y)
- 第五步:閉合路徑 =>ctx.closePath();
- 第六步:繪制描邊 =>ctx.stroke();
html部分:
<canvas id="cavsElem">
你的瀏覽器不支持canvas,請升級瀏覽器
</canvas>
javascript部分:
//===============基本繪制api====================
//獲得畫布
var canvas = document.querySelector('#cavsElem');
var ctx = canvas.getContext('2d'); //獲得上下文
canvas.width = 900; //設置標簽的屬性寬高
canvas.height = 600; //千萬不要用 canvas.style.height
canvas.style.border = "1px solid #000";
//繪制三角形
ctx.beginPath(); //開始路徑
ctx.moveTo(100,100); //三角形,左頂點
ctx.lineTo(300, 100); //右頂點
ctx.lineTo(300, 300); //底部的點
ctx.closePath(); //結束路徑
ctx.stroke(); //描邊路徑
2.3.7 填充(fill)
* 語法:ctx.fill();
* 解釋:填充,是將閉合的路徑的內容填充具體的顏色。默認黑色。
* 注意:交叉路徑的填充問題,“非零環繞原則”,順逆時針穿插次數決定是否填充。
以下是非0環繞原則的原理:(了解即可,非常少會用到復雜的路徑)
“非零環繞規則”是這么來判斷有自我交叉情況的路徑的:對于路徑中的任意給定區域,從該區域內部畫一條足夠長的線段,
使此線段的終點完全落在路徑范圍之外。
圖2-14中的那三個箭頭所描述的就是上面這個步驟。
接下來,將計數器初始化為0,
然后,每當這條線段與路徑上的直線或曲線相交時,
就改變計數器的值。如果是與路徑的順時針部分相交,則加1,
如果是與路徑的逆時針部分相交,則減1。若計數器的最終值不是0,那么此區域就在路徑里面,在調用fill()方法時,
瀏覽器就會對其進行填充。
如果最終值是0,那么此區域就不在路徑內部,瀏覽器也就不會對其進行填充了
[圖片上傳失敗...(image-4e5f18-1528037460116)]
2.3.8 快速創建矩形rect()方法
* 語法:ctx.rect(x, y, width, height);
* 解釋:x, y是矩形左上角坐標, width和height都是以像素計
* rect方法只是規劃了矩形的路徑,并沒有填充和描邊。
* 改造案例:04填充矩形.html
*rect: abbr. 矩形(rectangular);收據(receipt)
2.3.9 快速創建描邊矩形和填充矩形
* 語法: ctx.strokeRect(x, y, width, height);
- 參數跟2.3.8相同,注意此方法繪制完路徑后立即進行stroke繪制
* 語法:ctx.fillRect(x, y, width, height);
- 參數跟2.3.8相同, 此方法執行完成后。立即對當前矩形進行fill填充。
2.3.10 清除矩形(clearRect)
* 語法:ctx.clearRect(x, y, width, hegiht);
* 解釋:清除某個矩形內的繪制的內容,相當于橡皮擦。
2.4 繪制圓形(arc)
- 概述:arc() 方法創建弧/曲線(用于創建圓或部分圓)。
- 語法:ctx.arc(x,y,r,sAngle,eAngle,counterclockwise);
- arc: 弧(度)弧形物;天穹 英 [ɑ?k] 美 [ɑrk]
- counter 反擊,還擊;反向移動,對著干;反駁,回答 ['ka?nt?] 美 ['ka?nt?]
- 解釋:
- x,y:圓心坐標。
- r:半徑大小。
- sAngle:繪制開始的角度。 圓心到最右邊點是0度,順時針方向弧度增大。
- eAngel:結束的角度,注意是弧度。π
- counterclockwise:是否是逆時針。true是逆時針,false:順時針
- 弧度和角度的轉換公式: rad = deg*Math.PI/180;
- 在Math提供的方法中sin、cos等都使用的弧度
[圖片上傳失敗...(image-4a6ebb-1528037460116)]
2.5 繪制文字(會使用就可以了)
2.5.1 繪制上下文的文字屬性 (有印象就行了)
- font 設置或返回文本內容的當前字體屬性
- font 屬性使用的語法與 CSS font 屬性相同。
例如:ctx.font = "18px '微軟雅黑'";
- textAlign 設置或返回文本內容的當前對齊方式
- start : 默認。文本在指定的位置開始。
- end : 文本在指定的位置結束。
- center: 文本的中心被放置在指定的位置。
- left : 文本左對齊。
- right : 文本右對齊。
* 例如:ctx.textAlign = 'left';
[圖片上傳失敗...(image-df7c61-1528037460116)]
- textBaseline 設置或返回在繪制文本時使用的當前文本基線
- alphabetic : 默認。文本基線是普通的字母基線。
- top : 文本基線是 em 方框的頂端。。
- hanging : 文本基線是懸掛基線。
- middle : 文本基線是 em 方框的正中。
- ideographic: 文本基線是em基線。
- bottom : 文本基線是 em 方框的底端。
例如: ctx.textBaseline = 'top';
單詞:
alphabetic: 字母的;照字母次序的 [,?lf?'b?t?k]
ideographic:表意的;表意字構成的 英 [,?d???'ɡr?f?k] 美 [,?d??'gr?f?k]
[圖片上傳失敗...(image-902564-1528037460116)]
[圖片上傳失敗...(image-638716-1528037460116)]
2.5.2 上下文繪制文字方法
* ctx.fillText() 在畫布上繪制“被填充的”文本
* ctx.strokeText() 在畫布上繪制文本(無填充)
* ctx.measureText() 返回包含指定文本寬度的對象
* 單詞:measure 測量;估量;權衡 英 ['me??] 美 ['m???]
//綜合案例代碼:
ctx.moveTo( 300, 300 );
ctx.fillStyle = "purple"; //設置填充顏色為紫色
ctx.font = '20px "微軟雅黑"'; //設置字體
ctx.textBaseline = "bottom"; //設置字體底線對齊繪制基線
ctx.textAlign = "left"; //設置字體對齊的方式
//ctx.strokeText( "left", 450, 400 );
ctx.fillText( "Top-g", 100, 300 ); //填充文字
2.6 繪制圖片(drawImage) (重點)
2.6.1 基本繪制圖片的方式
context.drawImage(img,x,y);
參數說明: x,y 繪制圖片左上角的坐標, img是繪制圖片的dom對象。
2.6.2 在畫布上繪制圖像,并規定圖像的寬度和高度
context.drawImage(img,x,y,width,height);
參數說明:width 繪制圖片的寬度, height:繪制圖片的高度
如果指定寬高,最好成比例,不然圖片會被拉伸</em>
等比公式: toH = Height * toW / Width; //等比
設置高 = 原高度 * 設置寬/ 原寬度;
2.6.3 圖片裁剪,并在畫布上定位被剪切的部分
context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);
參數說明:
sx,sy 裁剪的左上角坐標,
swidth:裁剪圖片的高度。 sheight:裁剪的高度
其他同上
2.6.4 用JavaScript創建img對象
第一種方式:
var img = document.getElementById("imgId");
第二種方式:
var img = new Image();//這個就是 img標簽的dom對象
img.src = "imgs/arc.gif";
img.alt = "文本信息";
img.onload = function() {
//圖片加載完成后,執行此方法
}
2.6.5 面向對象基礎復習補充:
- 創建對象的方式:
* var o = { name: '123', age: 18 }; //json方式創建
* var o = new Object(); //通過new的方式創建
* var o = new Persion(); //通過類的構造函數創建
- JS中對象的屬性創建方式
* json的方式: var o = { age: 19 };
* 直接添加屬性:var o = {}; o.age = 19;//太分散了,不利于管理
* 由于js動態語言的特性,如果屬性不存在的時候,直接添加屬性。
* 構造函數添加屬性
* 原型添加公共的屬性
- JS的構造函數的原型
構造函數的原型就是:構造對象的模板,構造函數原型里面的所有的屬性和方法都會共享給所有的 構造函數構造出來的所有實例。
[圖片上傳失敗...(image-d789db-1528037460116)]
2.6.6 補充 sublime制作代碼段(推薦--已結講過了)
第一步:sublime菜單欄→ 工具 → 制作代碼段
第二步:修改輸出的sublime代碼段文本
<snippet>
<content><![CDATA[
1、這里放要tab鍵 輸出的內容
2、 ${1:this} 占位符,tab可以進行切換,數字是切換的索引。
:后面的是默認的文本。
]]></content>
<!-- Optional: Set a tabTrigger to define how to trigger the snippet -->
<tabTrigger>簡寫的字母</tabTrigger>
<!-- Optional: Set a scope to limit where the snippet will trigger -->
<!-- <scope>source.python</scope> -->
</snippet>
第三步:保存到插件的文件夾中,后綴名為:.sublime-snippet
比如我存放的位置:
C:\Users\malunmac\AppData\Roaming\Sublime Text 3\Packages\User\snippets
snippets是我自己新建的文件夾。
三、 canvas進階
3.1 Canvas顏色樣式和陰影
3.1.1 設置填充和描邊的顏色(掌握)
- fillStyle : 設置或返回用于填充繪畫的顏色
- strokeStyle: 設置或返回用于筆觸的顏色
以上兩個值都可以接受顏色名,16進制數據,rgb值,甚至rgba.
一般先進行設置樣式然后進行繪制。
例如:
ctx.strokeStyle = "red";
ctx.strokeStyle = "#ccc";
ctx.strokeStyle = "rgb(255,0,0)";
ctx.strokeStyle = "rgba(255,0,0,6)";
3.1.2 設置陰影(了解,少用,性能差)
- 類比于CSS3的陰影。
- shadowColor : 設置或返回用于陰影的顏色
- shadowBlur : 設置或返回用于陰影的模糊級別,大于1的正整數,數值越高,模糊程度越大
- shadowOffsetX: 設置或返回陰影距形狀的水平距離
- shadowOffsetY: 設置或返回陰影距形狀的垂直距離
ctx.fillStyle = "rgba(255,0,0, .9)"
ctx.shadowColor = "teal";
ctx.shadowBlur = 10;
ctx.shadowOffsetX = 10;
ctx.shadowOffsetY = 10;
ctx.fillRect(100, 100, 100, 100);
例如:
- 設置png圖片的陰影,圖片透明部分不會被投影。
3.2 復雜樣式(了解)
3.2.1 創建線性漸變的樣式(了解)
- 一般不用,都是用圖片代替,canvas繪制圖片效率更高。
- 線性漸變可以用于 矩形、圓形、文字等顏色樣式
- 線性漸變是一個對象
- 語法:ctx.createLinearGradient(x0,y0,x1,y1); //參數:x0,y0起始坐標,x1,y1結束坐標
例如:
//創建線性漸變的對象,
var grd=ctx.createLinearGradient(0,0,170,0);
grd.addColorStop(0,"black"); //添加一個漸變顏色,第一個參數介于 0.0 與 1.0 之間的值,表示漸變中開始與結束之間的位置。
grd.addColorStop(1,"white"); //添加一個漸變顏色
ctx.fillStyle =grd; //關鍵點,把漸變設置到 填充的樣式
3.2.2 設置圓形漸變(徑向漸變) 了解
- 創建放射狀/圓形漸變對象。可以填充文本、形狀等
- context.createRadialGradient(x0,y0,r0,x1,y1,r1);
- radial 半徑的;放射狀的;光線的;光線狀的 英 ['re?d??l] 美 ['red??l]
- 參數詳解:
- x0: 漸變的開始圓的 x 坐標
- y0: 漸變的開始圓的 y 坐標
- r0: 開始圓的半徑
- x1: 漸變的結束圓的 x 坐標
- y1: 漸變的結束圓的 y 坐標
- r1: 結束圓的半徑
var rlg = ctx.createRadialGradient(300,300,10,300,300,200);
rlg.addColorStop(0, 'teal'); //添加一個漸變顏色
rlg.addColorStop(.4, 'navy');
rlg.addColorStop(1, 'purple');
ctx.fillStyle = rlg;//設置 填充樣式為延續漸變的樣式
ctx.fillRect(100, 100, 500, 500);
3.2.3 繪制背景圖(了解)
- ctx.createPattern(img,repeat) 方法在指定的方向內重復指定的元素了解
- pattern:n. 模式;圖案;樣品 英 ['p?t(?)n] 美 ['p?t?n]
- 第一參數:設置平鋪背景的圖片,第二個背景平鋪的方式。
- image : 規定要使用的圖片、畫布或視頻元素。
- repeat : 默認。該模式在水平和垂直方向重復。
- repeat-x : 該模式只在水平方向重復。
- repeat-y : 該模式只在垂直方向重復。
- no-repeat: 該模式只顯示一次(不重復)。
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("lamp");
var pat=ctx.createPattern(img,"repeat");
ctx.rect(0,0,150,100);
ctx.fillStyle=pat;// 把背景圖設置給填充的樣式
ctx.fill();
3.3 變換(重點)
3.3.1 縮放(重點)
- scale() 方法縮放當前繪圖,更大或更小
- 語法:context.scale(scalewidth,scaleheight)
- scalewidth : 縮放當前繪圖的寬度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, 依次類推)
- scaleheight : 縮放當前繪圖的高度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, etc.)
+注意:縮放的是整個畫布,縮放后,繼續繪制的圖形會被放大或縮小。
3.3.2 位移畫布(重點)
- ctx.translate(x,y) 方法重新映射畫布上的 (0,0) 位置
- 參數說明:
- x: 添加到水平坐標(x)上的值
- y: 添加到垂直坐標(y)上的值
- 發生位移后,相當于把畫布的0,0坐標 更換到新的x,y的位置,所有繪制的新元素都被影響。
- 位移畫布一般配合縮放和旋轉等。
3.3.3 旋轉(重點)
- context.rotate(angle); 方法旋轉當前的繪圖
- 注意參數是弧度(PI)
- 如需將角度轉換為弧度,請使用 degrees*Math.PI/180 公式進行計算。
3.3 繪制環境保存和還原(重要)
- ctx.save() 保存當前環境的狀態
- 可以把當前繪制環境進行保存到緩存中。
- ctx.restore() 返回之前保存過的路徑狀態和屬性
- 獲取最近緩存的ctx
- 一般配合位移畫布使用。
3.4 設置繪制環境的透明度(了解)
- context.globalAlpha=number;
- number:透明值。必須介于 0.0(完全透明) 與 1.0(不透明) 之間。
- 設置透明度是全局的透明度的樣式。注意是全局的。
3.5 畫布限定區域繪制(了解)
- ctx.clip(); 方法從原始畫布中剪切任意形狀和尺寸
- 一旦剪切了某個區域,則所有之后的繪圖都會被限制在被剪切的區域內(不能訪問畫布上的其他區域)
- 一般配合繪制環境的保存和還原。
3.6 畫布保存base64編碼內容(重要)
- 把canvas繪制的內容輸出成base64內容。
- 語法:canvas.toDataURL(type, encoderOptions);
- 例如:canvas.toDataURL("image/jpg",1);
- 參數說明:
- type,設置輸出的類型,比如 image/png image/jpeg等
- encoderOptions: 0-1之間的數字,用于標識輸出圖片的質量,1表示無損壓縮,類型為: image/jpeg 或者image/webp才起作用。
案例1:
var canvas = document.getElementById("canvas");
var dataURL = canvas.toDataURL();
console.log(dataURL);
// "data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAUAAAAFCAYAAACNby
// blAAAADElEQVQImWNgoBMAAABpAAFEI8ARAAAAAElFTkSuQmCC"
var img = document.querySelector("#img-demo");//拿到圖片的dom對象
img.src = canvas.toDataURL("image/png"); //將畫布的內容給圖片標簽顯示
3.7 畫布渲染畫布(重要)
- context.drawImage(img,x,y);
- img參數也可以是畫布,也就是把一個畫布整體的渲染到另外一個畫布上。
var canvas1 = document.querySelector('#cavsElem1');
var canvas2 = document.querySelector('#cavsElem2');
var ctx1 = canvas1.getContext('2d');
var ctx2 = canvas2.getContext('2d');
ctx1.fillRect(20, 20, 40, 40); //在第一個畫布上繪制矩形
ctx2.drawImage(canvas1, 10, 10); //將第一個畫布整體繪制到第二個畫布上
3.8 了解:線條樣式(了解)
-
lineCap 設置或返回線條的結束端點(線頭、線冒)樣式
- butt : 默認。向線條的每個末端添加平直的邊緣。
- 翻譯.:屁股;煙頭;笑柄;靶垛;粗大的一端 英 [b?t] 美 [b?t]
- round : 向線條的每個末端添加圓形線帽。
- square: 向線條的每個末端添加正方形線帽。
[圖片上傳失敗...(image-9767fd-1528037460116)]
參考:23線的樣式.html
- butt : 默認。向線條的每個末端添加平直的邊緣。
-
lineJoin 設置或返回兩條線相交時,所創建的拐角類型
- bevel: 創建斜角。
- 翻譯. 斜角;斜面;[測] 斜角規 英 ['bev(?)l] 美 ['b?vl]
- round: 創建圓角。
- miter: 默認。創建尖角
[圖片上傳失敗...(image-a19c2b-1528037460116)]
- bevel: 創建斜角。
lineWidth 設置或返回當前的線條寬度
-
miterLimit 設置或返回最大斜接長度
- 意思: 斜接 英 ['ma?t?]
- 斜接長度指的是在兩條線交匯處內角和外角之間的距離。
- 一般用默認值:10就可以了。除非需要特別長的尖角時,使用此屬性。
[圖片上傳失敗...(image-46f34c-1528037460116)]
3.9 了解貝塞爾曲線(知道有)
3.9.1 繪制一條二次方曲線。
- 微軟的畫圖板中的曲線的顏色。
- quadratic:二次方的意思, 英 [kw?'dr?t?k] 美 [kwɑ'dr?t?k]
- Curve:曲線的意思, 英 [k??v] 美 [k?v]
- 語法: context.quadraticCurveTo(cpx,cpy,x,y);
- 參數:
- cpx: 貝塞爾控制點的 x 坐標
- cpy: 貝塞爾控制點的 y 坐標
- x : 結束點的 x 坐標
- y : 結束點的 y 坐標
[圖片上傳失敗...(image-c2a45e-1528037460116)]
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20,20);
//繪制2次方曲線,貝賽爾曲線
ctx.quadraticCurveTo(20,100,200,20);
ctx.stroke();
3.9.2 繪制貝塞爾曲線(知道有)
- 繪制一條三次貝塞爾曲線
- 語法:context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y);
- 提示:三次貝塞爾曲線需要三個點。前兩個點是用于三次貝塞爾計算中的控制點,第三個點是曲線的結束點。曲線的開始點是當前路徑中最后一個點。如果路徑不存在,那么請使用 beginPath() 和 moveTo() 方法來定義開始點。
- 參數說明:
- cp1x: 第一個貝塞爾控制點的 x 坐標
- cp1y: 第一個貝塞爾控制點的 y 坐標
- cp2x: 第二個貝塞爾控制點的 x 坐標
- cp2y: 第二個貝塞爾控制點的 y 坐標
- x: 結束點的 x 坐標
- y: 結束點的 y 坐標
//繪制復雜的貝塞爾曲線
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(400,400);
//參數說明:context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y);
// cp1x: 第一個貝塞爾控制點的 x 坐標
// cp1y: 第一個貝塞爾控制點的 y 坐標
// cp2x: 第二個貝塞爾控制點的 x 坐標
// cp2y: 第二個貝塞爾控制點的 y 坐標
// x: 結束點的 x 坐標
// y: 結束點的 y 坐標
ctx.bezierCurveTo(500, 200, 600, 600, 700, 300);
ctx.stroke();
[圖片上傳失敗...(image-e6e03b-1528037460117)]
3.10了解創建兩條切線的弧(知道有)
- 在畫布上創建介于當前起點和兩個點形成的夾角的切線之間的弧
- 語法: context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r); //類比:css3中的圓角。
- 例如: ctx.arcTo(240, 100, 240, 110, 40);
- 參數:
- x1: 弧的端點1的 x 坐標
- y1: 弧的端點1的 y 坐標
- x2: 弧的端點2(終點)的 x 坐標
- y2: 弧的端點2(終點)的 y 坐標
- r : 弧的半徑
//代碼demo:
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(100,100);
ctx.lineTo(200,100);
//context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r); //類比:css3中的圓角。
ctx.arcTo(240, 100, 240, 110, 40);
ctx.lineTo(240, 300);
ctx.stroke();
[圖片上傳失敗...(image-f96218-1528037460117)]
3.11了解判斷點是否在路徑中(知道有)
context.isPointInPath(x,y);
//isPointInPath() 方法返回 true,如果指定的點位于當前路徑中;否則返回 false。
//判斷x,y坐標的點是否在當前的路徑中。
3.12了解文本寬度計算(知道有)
context.measureText(text).width;
3.13 如果以后做canvas游戲方向開發深入學習可以擴展內以下容:
- setTransform() 將當前轉換重置為單位矩陣。然后運行 transform()
- transform() 替換繪圖的當前轉換矩陣
- globalCompositeOperation 設置或返回新圖像如何繪制到已有的圖像上
- 像素操作
四、 Canvas開發庫封裝
4.1封裝常用的繪制函數
4.1.1封裝一個矩形
//思考:我們用到的矩形需要哪些繪制的東西呢?
1、矩形的 x、y坐標
2、矩形的寬高
3、矩形的邊框的線條樣式、線條寬度
4、矩形填充的樣式
5、矩形的旋轉角度
6、矩形的縮小放大
//下面是把上面所有的功能進行封裝的代碼:
function ItcastRect( option ) {//矩形構造函數
this._init(option);
}
ItcastRect.prototype = { //矩形的原型對象
_init: function( option ) { //初始化方法
option = option || {};
this.x = option.x === 0 ? 0 : option.x || 100;
this.y = option.y === 0 ? 0 : option.y || 100;
this.w = option.w || 100;
this.h = option.h || 100;
this.angle = option.angle === 0 ? 0 : option.angle || 0;
this.fillStyle = option.fillStyle || 'silver';
this.strokeStyle = option.strokeStyle || 'red';
this.strokeWidth = option.strokeWidth || 4;
this.scaleX = option.scaleX || 1;
this.scaleY = option.Y || 1;
},
render: function( ctx ) {//把矩形渲染到canvas中
ctx.save();
ctx.translate( this.x, this.y );//位移畫布
ctx.rotate( this.angle * Math.PI / 180 );//旋轉角度
ctx.scale( this.scaleX, this.scaleY );//縮放
ctx.fillStyle = this.fillStyle;
ctx.fillRect( 0, 0, this.w, this.h ); //填充矩形
ctx.lineWidth = this.strokeWidth; //線寬
ctx.strokeStyle = this.strokeStyle; //填充樣式
ctx.strokeRect( 0,0,this.w,this.h ); //描邊樣式
ctx.restore();
},
constructor: ItcastRect
};
- 4.1.2作業:嘗試著封裝一個圓形?
//封裝圓形的代碼的答案:不要偷看
function ItcastCircle( option ) {
this._init( option );
}
ItcastCircle.prototype = {
_init: function( option ) {
option = option || {};
this.x = option.x === 0 ? 0 : option.x || 100;
this.y = option.y === 0 ? 0 : option.y || 100;
this.w = option.w || 100;
this.h = option.h || 100;
this.angle = option.angle === 0 ? 0 : option.angle || 0;
this.fillStyle = option.fillStyle || 'silver';
this.strokeStyle = option.strokeStyle || 'red';
this.strokeWidth = option.strokeWidth || 4;
this.scaleX = option.scaleX || 1;
this.scaleY = option.Y || 1;
this.opactity = option.opactity || 1;
this.counterclockwise =
option.counterclockwise === true ? true : option.counterclockwise || false;
this.startAngle = option.startAngle == 0 ? 0 : option.startAngle || 0;
this.endAngle = option.endAngle == 0 ? 0 : option.endAngle || 0;
this.startAngle = this.startAngle * Math.PI/180;
this.endAngle = this.endAngle * Math.PI / 180;
this.r = option.r || 100;
},
render: function( ctx ) {
ctx.save();
ctx.translate( this.x, this.y);
ctx.scale( this.scaleX, this.scaleY );
ctx.rotate( this.agnle * Math.PI / 180 );
ctx.globalAlpha = this.opacity;
ctx.fillStyle = this.fillStyle;
ctx.strokeStyle = this.strokeStyle;
ctx.moveTo(0, 0);
ctx.arc( 0, 0, this.r, this.startAngle, this.endAngle, this.counterclockwise);
ctx.fill();
ctx.stroke();
ctx.restore();
},
constructor: ItcastCircle
};
4.2 第三方庫使用
- Rgraph vs 百度的echart
https://roopons.com.au/wp-content/plugins/viral-optins/js/rgraph/
- 國產的egret引擎
http://www.egret-labs.org/
- 比較火的3d引擎:treejs
http://threejs.org/
- Konva
官網:http://konvajs.github.io/
特點:
* 小巧、使用方便、適合移動端和pc端
* 支持豐富的事件處理操作
* 支持類似JQuery的操作方式(順帶能復習jQueyr)
* 開源,可以隨意更改
* 社區更新比較活躍,github托管源碼
* 性能也不錯
- 其他的還有很多,希望以后能用到你們的庫。
五、Konva的使用快速上手
5.1 Konva的整體理念
- 舞臺的概念的引入。整個視圖看做是一個舞臺 stage
- 舞臺中可以繪制很多個層 layer
- layer下面可以有很多的group
- group下面可以有 矩形、圖片、其他形狀等
- 參看:快速上手文檔---查看翻譯文檔
Stage
|
+------+------+
| |
Layer Layer
| |
+-----+-----+ Shape
| |
Group Group
| |
+ +---+---+
| | |
Shape Group Shape
|
+
|
Shape
5.2 Konva矩形案例
5.2.1 創建一個矩形: Konva.Rect(option);
//Konva使用的基本案例
//第一步:創建舞臺
var stage = new Konva.Stage({
container: 'container', //需要存放舞臺的Dom容器
width: window.innerWidth, //設置全屏
height: window.innerHeight
});
//第二步:創建層
var layer = new Konva.Layer(); //創建一個層
stage.add(layer); //把層添加到舞臺
//第三步: 創建矩形
var rect = new Konva.Rect({ //創建一個矩形
x: 100, //矩形的x坐標,相對其父容器的坐標
y: 100,
width: 100, //矩形的寬度
height: 100, //矩形高度
fill: 'gold', //矩形填充的顏色
stroke: 'navy', //矩形描邊的顏色
strokeWidth: 4, //填充寬度
opactity: .2, //矩形的透明度
scale: 1.2, //矩形的縮放 1:原來大小
rotation: 30, //旋轉的角度,是deg不是弧度。
cornerRadius: 10, //圓角的大小(像素)
id: 'rect1', //id屬性,類似dom的id屬性
name: 'rect',
draggable: true //是否可以進行拖拽
});
//創建一個組
var group = new Konva.Group({
x: 40,
y: 40,
});
group.add( rect ); //把矩形添加到組中
//第四步: 把形狀放到層中
layer.add( group ); //把組添加到層中
layer.draw(); //繪制層到舞臺上
5.3 Konva的動畫系統
5.3.1 tween對象(重點)
- tween,英文意思:兩者之間, 英 [twi?n] 美 [twin]
- tween是控制Konva對象進行動畫的核心對象。
- tween可以控制所有數字類型的屬性進行動畫處理,比如:x, y, rotation,
width, height, radius, strokeWidth, opacity, scaleX等
//案例:
var tween = new Konva.Tween({
node: rect, //要進行動畫的Konva對象
x: 300, //要進行動畫的屬性
opacity: .8,
duration: 1, //持續時間
easing: Konva.Easings.EaseIn, //動畫的動畫效果
yoyo: true, //是否進行循環播放的設置
onFinish: function() {
//動畫執行結束后,執行此方法
}
});
tween.play(); //啟動動畫
-
tween的控制方法
- tween.play(), //播放動畫
- tween.pause(), //暫停動畫
- tween.reverse(), //動畫逆播放
- tween.reset(), //重置動畫
- tween.finish(), //立即結束動畫
- seek:英文:尋找 英 [si?k] 美 [sik]
-
tween的緩動控制選項
- Konva.Easings.Linear //線性
- Konva.Easings.EaseIn //緩動,先慢后快
- Konva.Easings.EaseOut //先快后慢
- Konva.Easings.EaseInOut //兩頭慢,中間快
- Konva.Easings.BackEaseIn //往回來一點,然后往前沖,汽車啟動類似...
- Konva.Easings.BackEaseOut
- Konva.Easings.BackEaseInOut
- Konva.Easings.ElasticEaseIn //橡皮筋 英 [?'l?st?k] 美 [?'l?st?k]
- Konva.Easings.ElasticEaseOut
- Konva.Easings.ElasticEaseInOut
- Konva.Easings.BounceEaseIn //彈跳;彈起,反跳;彈回 英 [ba?ns] 美 [ba?ns]
- Konva.Easings.BounceEaseOut
- Konva.Easings.BounceEaseInOut
- Konva.Easings.StrongEaseIn //強力
- Konva.Easings.StrongEaseOut
- Konva.Easings.StrongEaseInOut
動畫效果參考: 29Konva動畫緩動效果案例.html
5.3.2 動畫to的使用
- to就是對tween的封裝,比較簡單好用。
//案例:
var rect = new Konva.Rect({
x: 10,
y: 10,
width: 100,
height: 100,
fill: 'red'
});
layer.add(rect);
layer.draw();
//動畫系統
rect.to({
x: 100,
y: 100,
opactity: .1,
duration: 3,
onFinish: function() {
}
});
//to: 就是對tween的簡單應用。
5.3.3 Animate的應用
- Animation動畫,實際上就是瀏覽器通知開發者進行繪制,并提供當前的時間
var anim = new Konva.Animation(function(frame) {
//動畫系統提供的frame有三個屬性可以使用:
var time = frame.time, // 動畫執行的總時間
timeDiff = frame.timeDiff, // 距離上一幀的時間
frameRate = frame.frameRate; // 幀率(既1000/間隔時間)
//動畫的動作
}, layer);
anim.start();//啟動動畫
//anim.stop();//結束動畫
5.3.4 循環播放動畫的實現
//總體思路,使用tween 配合onFinish事件中重新播放動畫,達到循環播放的效果
var loopTween = new Konva.Tween({
node: star, //設置要表現動畫的 Konva對象
rotation: 360, //旋轉360度
duration: 2, //動畫持續時間
easing: Konva.Easings.Linear,
onFinish: function() {
// this === loopTween //true
this.reset();//重置動畫
this.play(); //重新播放動畫
}
});
loopTween.play();
5.3.5 回放且循環播放動畫
- yoyo屬性可以進行對動畫進行播放完后,回放當前動畫,并持續循環來回切換播放。
rect.to({
duration: 2,
scale: 1.5,
yoyo: true// 此設置也可以用于 tween
});
5.3.6 進度條案例
5.3.7 傳智官網案例
-
三角函數的補充
- Math.sin(弧度); //夾角對面的邊 和 斜邊的比值
- Math.cos(弧度); //夾角側邊 與斜邊的比值
-
圓形上面的點的坐標的計算公式
- x =x0 + Math.cos(rad) * R;//x0和y0是圓心點坐標
- y =y0 + Math.sin(rad) * R;//注意都是弧度
[圖片上傳失敗...(image-7a3f72-1528037460117)]
-
group的靈活運用
- konva的group很靈活,每個group都有自己的坐標系
- group可以包含其他的group,可以對group做整個組的動畫
- group可以通過getChidren();//可以拿到直接子級元素。
var group = new Konva.Group({
x: 0,
y: 0
});
group.add(rect);
5.4 Konva的事件(重要)
var rect = new Konva.Rect({
x: 100,
y: 100,
fill: 'red',
width: 200,
height: 200
});
//綁定事件 Konva支持事件:mouseover, mouseout, mouseenter, mouseleave, mousemove, mousedown, mouseup, mousewheel, click, dblclick, dragstart, dragmove, and dragend
rect.on('click', function(){ //jQuery一模一樣!!
console.log('^_^ ^_^');
});
//綁定多個事件
rect.on('click mousemove',function(e){
});
//解除綁定事件
rect.off('click'); //這不是jQuery嗎?
//觸發事件
rect.fire('click');
//取消事件冒泡
rect.on('click', function(evt) {
alert('You clicked the circle!');
evt.cancelBubble = true; //取消事件冒泡
});
5.5 Konva的選擇器
- 選擇方法。
- ID選擇法:stage.find('#id'); //此方法返回的是一個數組
- name選擇法:group.findOne('.name');//返回一個Konva對象
- type選擇法: group.find('Circle');//查找所有的圓形Konva對象
//組中查找圓形的Konva對象
groupCircle.find('Circle').each(function( circle, index ){
circle.setZIndex( 3 - index );
});
5.6 餅狀圖案例
- wedge: 楔形
5.7 柱狀圖案例
- histogram n. [統計] 直方圖;柱狀圖 英 ['h?st?gr?m] 美 ['h?st?ɡr?m]
六、Canvas項目實戰
七、Canvas優化
<!-- requestAnim shim layer by Paul Irish -->
window.requestAnimFrame = (function(){
return window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.oRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame ||
function(/* function */ callback, /* DOMElement */ element){
window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
};
})();
// example code from mr doob : http://mrdoob.com/lab/javascript/requestanimationframe/
var canvas, context, toggle;
init();
animate();
function init() {
canvas = document.createElement( 'canvas' );
canvas.width = 512;
canvas.height = 512;
context = canvas.getContext( '2d' );
document.body.appendChild( canvas );
}
function animate() {
requestAnimFrame( animate );
draw();
}
function draw() {
var time = new Date().getTime() * 0.002;
var x = Math.sin( time ) * 192 + 256;
var y = Math.cos( time * 0.9 ) * 192 + 256;
toggle = !toggle;
context.fillStyle = toggle ? 'rgb(200,200,20)' : 'rgb(20,20,200)';
context.beginPath();
context.arc( x, y, 10, 0, Math.PI * 2, true );
context.closePath();
context.fill();
}