一:canvas簡介
1.1什么是canvas?
①:canvas是HTML5提供的一種新標簽<canvas></canvas>
②:HTML5? <canvas>標簽元素用于圖形的繪制,通過腳本 (通常是JavaScript)來完成。
③:<canvas>標簽只是圖形容器,必須使用腳本來繪制圖形。
Canvas是一個矩形區域的畫布,可以用JavaScript在上面繪畫。控制其每一個像素。---其默認在頁面上得的大小是width:300px; ?height:100px;
canvas標簽使用JavaScript在網頁上繪制圖像,本身不具備繪圖功能。
canvas擁有多種繪制路徑、矩形、圓形、字符以及添加圖像的方法。
HTML5之前的web頁面只能用一些固定樣式的標簽:比如p、div、h1等,但有了canvas Web頁面可以可以豐富多彩。
1.游戲:canvas在基于Web的圖像顯示方面比Flash更加立體、更加精巧,canvas游戲在流暢度和跨平臺方面更牛。
2.可視化數據.數據圖表話,
3.banner廣告:Flash曾經輝煌的時代,智能手機還未曾出現。現在以及未來的智能機時代,HTML5技術能夠在banner廣告上發揮巨大作用,用Canvas實現動態的廣告效果再合適不過。
4.未來=>模擬器:無論從視覺效果還是核心功能方面來說,模擬器產品可以完全由JavaScript來實現。
5.未來=>遠程計算機控制:Canvas可以讓開發者更好地實現基于Web的數據傳輸,構建一個完美的可視化控制界面。
6.未來=>圖形編輯器:Photoshop圖形編輯器將能夠100%基于Web實現。
7.其他可嵌入網站的內容(多用于活動頁面、特效):類似圖表、音頻、視頻,還有許多元素能夠更好地與Web融合,并且不需要任何插件。
8.完整的canvas移動化應用
9.canvas的標準:
? 最新標準:http://www.w3.org/TR/2dcontext/
? 穩定版本的標準:http://www.w3.org/TR/2013/CR-2dcontext-20130806/
? 目前來說,標準還在完善中。先用早期的api足夠完成所有的應用
二、canvas繪圖基礎
2.0 sublime配置canvas插件
推薦:
安裝插件:AndyJS2
github地址:https://github.com/malun666/AndyJS2
直接下載到:X:\Users\用戶名\AppData\Roaming\Sublime Text 3\Packages
2.1 Canvas標簽
canvas:畫布油布的意思==英['k?nv?s]美['k?nv?s] ==
標簽名canvas,需要進行閉合。就是一普通的html標簽。
可以設置width和height屬性,但是屬性值單位必須是px,否則忽略。
width和hegiht:默認300*150像素
注意:
------- 不要用CSS控制它的寬和高,會走出圖片拉伸,
------- 重新設置canvas標簽的寬高屬性會讓畫布擦除所有的內容。?
------- 可以給canvas畫布設置背景色?
2.1.2瀏覽器不兼容處理(重點)
ie9以上才支持canvas,其他chrome、ff、蘋果瀏覽器等都支持
只要瀏覽器兼容canvas,那么就會支持絕大部分api(個別最新api除外)
移動端的兼容情況非常理想,基本上隨便使用
2d的支持的都非常好,3d(webgl)ie11才支持,其他都支持
如果瀏覽器不兼容,最好進行友好提示
例如:
<canvas ? id="myCanvas">
? ? ? ? ? ? ?您的瀏覽器不支持canvas,請升級瀏覽器,顯示此行文本。
</canvas>
你的瀏覽器不支持canvas,請升級瀏覽器.瀏覽器不支持,顯示此行文本
·瀏覽器不兼容,可以使用flash等手段進行優雅降級
2.2 canvas繪圖上下文context
2.2.1 Context:Canvas的上下文、繪制環境。(重點掌握)
上下文:上知天文,下知地理。是所有的繪制操作api的入口或者集合。
Canvas自身無法繪制任何內容。Canvas的繪圖是使用JavaScript操作的。
Context對象就是JavaScript操作Canvas的接口。*使用[CanvasElement].getContext(‘2d’)來獲取2D繪圖上下文。
var canvas ?= document.getElementById( 'cavsElem' ); //獲得畫布
var ctx = canvas.getContext( '2d' );//注意:2d小寫,3d:webgl
2.3基本的繪制路徑(重點)
2.3.1 canvas坐標系
canvas坐標系,從最左上角0,0開始。x向右增大,y向下增大
2.3.2設置繪制起點(moveTo)
*語法:ctx.moveTo(x, y);
*解釋:設置上下文繪制路徑的起點。相當于移動畫筆到某個位置
*參數:x,y都是相對于canvas盒子的最左上角。
*注意:**繪制線段前必須先設置起點,不然繪制無效。**
2.3.3繪制直線(lineTo)
*語法:ctx.lineTo(x, y);
*解釋:從x,y的位置繪制一條直線到起點或者上一個線頭點。
*參數:x,y線頭點坐標。
2.3.4路徑開始和閉合
*開始路徑:ctx.beginPath();
*閉合路徑:ctx.closePath();
*解釋:如果復雜路徑繪制,必須使用路徑開始和結束。閉合路徑會自動把最后的線頭和開始的線頭連在一起。
* beginPath:核心的作用是將 不同繪制的形狀進行隔離,
每次執行此方法,表示重新繪制一個路徑,跟之前的繪制的墨跡可以進行分開樣式設置和管理。
2.3.5描邊(stroke)
*語法:ctx.stroke();
*解釋:根據路徑繪制線。路徑只是草稿,真正繪制線必須執行stroke
* stroke:(用筆等)畫;輕撫;輕挪;敲擊;劃尾槳;劃掉;(打字時)擊打鍵盤
英[str??k]美[strok]
canvas繪制的基本步驟:
第一步:獲得上下文=>canvasElem.getContext('2d');
第二步:開始路徑規劃=>ctx.beginPath()
第三步:移動起始點=>ctx.moveTo(x, y)
第四步:繪制線(矩形、圓形、圖片...) =>ctx.lineTo(x, y)
第五步:閉合路徑=>ctx.closePath();
第六步:繪制描邊=>ctx.stroke();
html部分:
你的瀏覽器不支持canvas,請升級瀏覽器
javascript部分:
//===============基本繪制api====================
//獲得畫布
var canvas = document.querySelector('#cavsElem');
var ctx = canvas.getContext('2d'); ?//獲得上下文
canvas.width = 900; ????//設置標簽的屬性寬高
canvas.height = 600; ???//千萬不要用canvas.style.height
canvas.style.border = "1px solid #000";
//繪制三角形
ctx.beginPath(); ???????//開始路徑
ctx.moveTo(100,100); ???//三角形,左頂點
ctx.lineTo(300, 100); ??//右頂點
ctx.lineTo(300, 300); ??//底部的點
ctx.closePath(); ???????//結束路徑
ctx.stroke(); ??????????//描邊路徑
·綜合案例:02繪制定位表格.html
·綜合案例:03畫畫板.html
2.3.7填充(fill)
*語法:ctx.fill();
*解釋:填充,是將閉合的路徑的內容填充具體的顏色。默認黑色。
*注意:交叉路徑的填充問題,“非零環繞原則”,順逆時針穿插次數決定是否填充。
以下是非0環繞原則的原理:(了解即可,非常少會用到復雜的路徑)
“非零環繞規則”是這么來判斷有自我交叉情況的路徑的:對于路徑中的任意給定區域,從該區域內部畫一條足夠長的線段,
使此線段的終點完全落在路徑范圍之外。
圖2-14中的那三個箭頭所描述的就是上面這個步驟。
接下來,將計數器初始化為0,
然后,每當這條線段與路徑上的直線或曲線相交時,
就改變計數器的值。如果是與路徑的順時針部分相交,則加1,
如果是與路徑的逆時針部分相交,則減1。若計數器的最終值不是0,那么此區域就在路徑里面,在調用fill()方法時,
瀏覽器就會對其進行填充。
如果最終值是0,那么此區域就不在路徑內部,瀏覽器也就不會對其進行填充了
*案例:04填充矩形.html
2.3.8快速創建矩形rect()方法
*語法:ctx.rect(x, y, width, height);
*解釋:x, y是矩形左上角坐標,width和height都是以像素計
* rect方法只是規劃了矩形的路徑,并沒有填充和描邊。
*改造案例:04填充矩形.html
*rect: abbr.矩形(rectangular);收據(receipt)
2.3.9快速創建描邊矩形和填充矩形
*語法:ctx.strokeRect(x, y, width, height);
-參數跟2.3.8相同,注意此方法繪制完路徑后立即進行stroke繪制
*語法:ctx.fillRect(x, y, width, height);
-參數跟2.3.8相同, 此方法執行完成后。立即對當前矩形進行fill填充。
2.3.10清除矩形(clearRect)
*語法:ctx.clearRect(x, y, width, hegiht);
*解釋:清除某個矩形內的繪制的內容,相當于橡皮擦。
2.4繪制圓形(arc)
·概述:arc()方法創建弧/曲線(用于創建圓或部分圓)。
o語法:ctx.arc(x,y,r,sAngle,eAngle,counterclockwise);
oarc:弧(度)弧形物;天穹 英[ɑ?k]美[ɑrk]
ocounter反擊,還擊;反向移動,對著干;反駁,回答['ka?nt?]美['ka?nt?]
o解釋:
§x,y:圓心坐標。
§r:半徑大小。
§sAngle:繪制開始的角度。 圓心到最右邊點是0度,順時針方向弧度增大。
§eAngel:結束的角度,注意是弧度。π
§counterclockwise:是否是逆時針。true是逆時針,false:順時針
§弧度和角度的轉換公式:rad = deg*Math.PI/180;
§在Math提供的方法中sin、cos等都使用的弧度
·案例:05繪制圓形.html
·案例:06繪制餅狀圖.html
2.5繪制文字(會使用就可以了)
2.5.1繪制上下文的文字屬性 (有印象就行了)
·font設置或返回文本內容的當前字體屬性
ofont屬性使用的語法與CSS font屬性相同。
例如:ctx.font = "18px '微軟雅黑'";
·textAlign設置或返回文本內容的當前對齊方式
ostart :默認。文本在指定的位置開始。
oend :文本在指定的位置結束。
ocenter:文本的中心被放置在指定的位置。
oleft :文本左對齊。
oright :文本右對齊。
*例如:ctx.textAlign = 'left';
·textBaseline設置或返回在繪制文本時使用的當前文本基線
oalphabetic: 默認。文本基線是普通的字母基線。
otop: 文本基線是em方框的頂端。。
ohanging: 文本基線是懸掛基線。
omiddle: 文本基線是em方框的正中。
oideographic: 文本基線是em基線。
obottom: 文本基線是em方框的底端。
例如:ctx.textBaseline = 'top';
單詞:
alphabetic:字母的;照字母次序的[,?lf?'b?t?k]
ideographic:表意的;表意字構成的 ??英[,?d???'ɡr?f?k]美[,?d??'gr?f?k]
2.5.2上下文繪制文字方法
* ctx.fillText()在畫布上繪制“被填充的”文本
* ctx.strokeText()在畫布上繪制文本(無填充)
* ctx.measureText()返回包含指定文本寬度的對象
*單詞:measure測量;估量;權衡 ??英['me??]美['m???]
//綜合案例代碼:
ctx.moveTo( 300, 300 );
ctx.fillStyle = "purple"; ??????????????//設置填充顏色為紫色
ctx.font = '20px "微軟雅黑"'; ??????????//設置字體
ctx.textBaseline = "bottom"; ???????????//設置字體底線對齊繪制基線
ctx.textAlign = "left"; ????????????????//設置字體對齊的方式
//ctx.strokeText( "left", 450, 400 );
ctx.fillText( "Top-g", 100, 300 ); ???????//填充文字
2.6繪制圖片(drawImage) (重點)
2.6.1基本繪制圖片的方式
context.drawImage(img,x,y);
參數說明:x,y繪制圖片左上角的坐標,img是繪制圖片的dom對象。
2.6.2在畫布上繪制圖像,并規定圖像的寬度和高度
context.drawImage(img,x,y,width,height);
參數說明:width繪制圖片的寬度,height:繪制圖片的高度
如果指定寬高,最好成比例,不然圖片會被拉伸
等比公式:toH = Height * toW ??/ ?Width; ?//等比
設置高=原高度*設置寬/原寬度;
2.6.3圖片裁剪,并在畫布上定位被剪切的部分
context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);
參數說明:
sx,sy裁剪的左上角坐標,
swidth:裁剪圖片的高度。sheight:裁剪的高度
其他同上
2.6.4用JavaScript創建img對象
第一種方式:
var img = document.getElementById("imgId");
第二種方式:
var img = new Image();//這個就是img標簽的dom對象
img.src = "imgs/arc.gif";
img.alt = "文本信息";
img.onload = function() {
//圖片加載完成后,執行此方法
}
·
·案例:08繪制圖片.html
·案例:09繪制圖片裁剪.html
·案例:10序列幀動畫.html
三、canvas進階
3.1 Canvas顏色樣式和陰影
3.1.1設置填充和描邊的顏色(掌握)
·fillStyle :設置或返回用于填充繪畫的顏色
·strokeStyle:設置或返回用于筆觸的顏色
以上兩個值都可以接受顏色名,16進制數據,rgb值,甚至rgba.一般先進行設置樣式然后進行繪制。
例如:
ctx.strokeStyle = "red";
ctx.strokeStyle = "#ccc";
ctx.strokeStyle = "rgb(255,0,0)";
ctx.strokeStyle = "rgba(255,0,0,6)";
3.1.2設置陰影(了解,少用,性能差)
·類比于CSS3的陰影。
·shadowColor: 設置或返回用于陰影的顏色
·shadowBlur: 設置或返回用于陰影的模糊級別,大于1的正整數,數值越高,模糊程度越大
·shadowOffsetX: 設置或返回陰影距形狀的水平距離
·shadowOffsetY: 設置或返回陰影距形狀的垂直距離
ctx.fillStyle = "rgba(255,0,0, .9)"
ctx.shadowColor = "teal";
ctx.shadowBlur = 10;
ctx.shadowOffsetX = 10;
ctx.shadowOffsetY = 10;
ctx.fillRect(100, 100, 100, 100);
例如:
·案例:12設置box盒子陰影.html
·設置png圖片的陰影,圖片透明部分不會被投影。
3.2復雜樣式(了解)
3.2.1創建線性漸變的樣式(了解)
·一般不用,都是用圖片代替,canvas繪制圖片效率更高。
·線性漸變可以用于矩形、圓形、文字等顏色樣式
·線性漸變是一個對象
·語法:ctx.createLinearGradient(x0,y0,x1,y1); //參數:x0,y0起始坐標,x1,y1結束坐標
例如:
//創建線性漸變的對象,
var grd=ctx.createLinearGradient(0,0,170,0);
grd.addColorStop(0,"black"); ?//添加一個漸變顏色,第一個參數介于0.0與1.0之間的值,表示漸變中開始與結束之間的位置。
grd.addColorStop(1,"white"); ?//添加一個漸變顏色
ctx.fillStyle =grd; ??????????//關鍵點,把漸變設置到 填充的樣式
案例13設置線性漸變.html
3.2.2設置圓形漸變(徑向漸變) 了解
·創建放射狀/圓形漸變對象。可以填充文本、形狀等
·context.createRadialGradient(x0,y0,r0,x1,y1,r1);
·radial半徑的;放射狀的;光線的;光線狀的 英['re?d??l]美['red??l]
·參數詳解:
ox0:漸變的開始圓的x坐標
oy0:漸變的開始圓的y坐標
or0:開始圓的半徑
ox1:漸變的結束圓的x坐標
oy1:漸變的結束圓的y坐標
or1:結束圓的半徑
var rlg = ctx.createRadialGradient(300,300,10,300,300,200);
rlg.addColorStop(0, 'teal'); ???//添加一個漸變顏色
rlg.addColorStop(.4, 'navy');
rlg.addColorStop(1, 'purple');
ctx.fillStyle = rlg;//設置 填充樣式為延續漸變的樣式
ctx.fillRect(100, 100, 500, 500);
·案例14圓形漸變.html
3.2.3繪制背景圖(了解)
·ctx.createPattern(img,repeat)方法在指定的方向內重復指定的元素了解
·pattern:n.模式;圖案;樣品 英['p?t(?)n]美['p?t?n]
·第一參數:設置平鋪背景的圖片,第二個背景平鋪的方式。
oimage: 規定要使用的圖片、畫布或視頻元素。
orepeat: 默認。該模式在水平和垂直方向重復。
orepeat-x: 該模式只在水平方向重復。
orepeat-y: 該模式只在垂直方向重復。
ono-repeat: 該模式只顯示一次(不重復)。
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("lamp");
var pat=ctx.createPattern(img,"repeat");
ctx.rect(0,0,150,100);
ctx.fillStyle=pat;//把背景圖設置給填充的樣式
ctx.fill();
·案例15背景圖填充.html
3.3變換(重點)
3.3.1縮放(重點)
·scale()方法縮放當前繪圖,更大或更小
·語法:context.scale(scalewidth,scaleheight)
oscalewidth :縮放當前繪圖的寬度(1=100%, 0.5=50%, 2=200%,依次類推)
oscaleheight :縮放當前繪圖的高度(1=100%, 0.5=50%, 2=200%, etc.) +注意:縮放的是整個畫布,縮放后,繼續繪制的圖形會被放大或縮小。
·案例16縮放案例.html
3.3.2位移畫布(重點)
·ctx.translate(x,y)方法重新映射畫布上的(0,0)位置
·參數說明:
·x: 添加到水平坐標(x)上的值
·y: 添加到垂直坐標(y)上的值
·發生位移后,相當于把畫布的0,0坐標 更換到新的x,y的位置,所有繪制的新元素都被影響。
·位移畫布一般配合縮放和旋轉等。
·案例:17位移畫布.html
3.3.3旋轉(重點)
·context.rotate(angle);方法旋轉當前的繪圖
·注意參數是弧度(PI)
·如需將角度轉換為弧度,請使用degrees*Math.PI/180公式進行計算。
·案例:18旋轉畫布.html
3.3繪制環境保存和還原(重要)
·ctx.save()保存當前環境的狀態
o可以把當前繪制環境進行保存到緩存中。
·ctx.restore()返回之前保存過的路徑狀態和屬性
o獲取最近緩存的ctx
·一般配合位移畫布使用。
·案例:19矩形旋轉案例.html
3.4設置繪制環境的透明度(了解)
·context.globalAlpha=number;
·number:透明值。必須介于0.0(完全透明) 與1.0(不透明) 之間。
·設置透明度是全局的透明度的樣式。注意是全局的。
3.5畫布限定區域繪制(了解)
·ctx.clip();方法從原始畫布中剪切任意形狀和尺寸
·一旦剪切了某個區域,則所有之后的繪圖都會被限制在被剪切的區域內(不能訪問畫布上的其他區域)
·一般配合繪制環境的保存和還原。
3.6畫布保存base64編碼內容(重要)
·把canvas繪制的內容輸出成base64內容。
·語法:canvas.toDataURL(type, encoderOptions);
·例如:canvas.toDataURL("image/jpg",1);
·參數說明:
otype,設置輸出的類型,比如image/png image/jpeg等
oencoderOptions:0-1之間的數字,用于標識輸出圖片的質量,1表示無損壓縮,類型為:image/jpeg或者image/webp才起作用。
案例1:
var canvas = document.getElementById("canvas");
var dataURL = canvas.toDataURL();
console.log(dataURL);
// "data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAUAAAAFCAYAAACNby
// blAAAADElEQVQImWNgoBMAAABpAAFEI8ARAAAAAElFTkSuQmCC"
var img = document.querySelector("#img-demo");//拿到圖片的dom對象
img.src = canvas.toDataURL("image/png"); ?????//將畫布的內容給圖片標簽顯示
3.7畫布渲染畫布(重要)
·context.drawImage(img,x,y);
·img參數也可以是畫布,也就是把一個畫布整體的渲染到另外一個畫布上。
var canvas1 = document.querySelector('#cavsElem1');
var canvas2 = document.querySelector('#cavsElem2');
var ctx1 = canvas1.getContext('2d');
var ctx2 = canvas2.getContext('2d');
ctx1.fillRect(20, 20, 40, 40); ?????//在第一個畫布上繪制矩形
ctx2.drawImage(canvas1, 10, 10); ???//將第一個畫布整體繪制到第二個畫布上
3.8了解:線條樣式(了解)
·lineCap設置或返回線條的結束端點(線頭、線冒)樣式
obutt: 默認。向線條的每個末端添加平直的邊緣。
§翻譯.:屁股;煙頭;笑柄;靶垛;粗大的一端 英[b?t]美[b?t]
oround: 向線條的每個末端添加圓形線帽。
osquare: 向線條的每個末端添加正方形線帽。
參考:23線的樣式.html
·lineJoin設置或返回兩條線相交時,所創建的拐角類型
obevel:創建斜角。
§翻譯.斜角;斜面;[測]斜角規 英['bev(?)l]美['b?vl]
oround:創建圓角。
omiter:默認。創建尖角
·lineWidth設置或返回當前的線條寬度
·miterLimit設置或返回最大斜接長度
o意思:斜接 英['ma?t?]
o斜接長度指的是在兩條線交匯處內角和外角之間的距離。
o一般用默認值:10就可以了。除非需要特別長的尖角時,使用此屬性。
3.9了解貝塞爾曲線(知道有)
3.9.1繪制一條二次方曲線。
·微軟的畫圖板中的曲線的顏色。
·quadratic:二次方的意思, 英[kw?'dr?t?k]美[kwɑ'dr?t?k]
·Curve:曲線的意思, 英[k??v]美[k?v]
·語法:context.quadraticCurveTo(cpx,cpy,x,y);
·參數:
ocpx: 貝塞爾控制點的x坐標
ocpy: 貝塞爾控制點的y坐標
ox: 結束點的x坐標
oy: 結束點的y坐標
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20,20);
//繪制2次方曲線,貝賽爾曲線
ctx.quadraticCurveTo(20,100,200,20);
ctx.stroke();
3.9.2繪制貝塞爾曲線(知道有)
·繪制一條三次貝塞爾曲線
·語法:context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y);
·提示:三次貝塞爾曲線需要三個點。前兩個點是用于三次貝塞爾計算中的控制點,第三個點是曲線的結束點。曲線的開始點是當前路徑中最后一個點。如果路徑不存在,那么請使用beginPath()和moveTo()方法來定義開始點。
·參數說明:
ocp1x: 第一個貝塞爾控制點的x坐標
ocp1y: 第一個貝塞爾控制點的y坐標
ocp2x: 第二個貝塞爾控制點的x坐標
ocp2y: 第二個貝塞爾控制點的y坐標
ox:結束點的x坐標
oy:結束點的y坐標
//繪制復雜的貝塞爾曲線
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(400,400);
//參數說明:context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y);
// cp1x: 第一個貝塞爾控制點的x坐標
// cp1y: 第一個貝塞爾控制點的y坐標
// cp2x: 第二個貝塞爾控制點的x坐標
// cp2y: 第二個貝塞爾控制點的y坐標
// x:結束點的x坐標
// y:結束點的y坐標
ctx.bezierCurveTo(500, 200, 600, 600, 700, 300);
ctx.stroke();
·案例:25繪制貝塞爾曲線.html
3.10了解創建兩條切線的弧(知道有)
·在畫布上創建介于當前起點和兩個點形成的夾角的切線之間的弧
·語法:context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r); //類比:css3中的圓角。
·例如:ctx.arcTo(240, 100, 240, 110, 40);
·參數:
ox1:弧的端點1的x坐標
oy1:弧的端點1的y坐標
ox2:弧的端點2(終點)的x坐標
oy2:弧的端點2(終點)的y坐標
or :弧的半徑
//代碼demo:
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(100,100);
ctx.lineTo(200,100);
//context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r); //類比:css3中的圓角。
ctx.arcTo(240, 100, 240, 110, 40);
ctx.lineTo(240, 300);
ctx.stroke();
3.11了解判斷點是否在路徑中(知道有)
context.isPointInPath(x,y);
//isPointInPath()方法返回true,如果指定的點位于當前路徑中;否則返回false。
//判斷x,y坐標的點是否在當前的路徑中。
3.12了解文本寬度計算(知道有)
context.measureText(text).width;
3.13如果以后做canvas游戲方向開發深入學習可以擴展內以下容:
·setTransform()將當前轉換重置為單位矩陣。然后運行transform()
·transform()替換繪圖的當前轉換矩陣
·globalCompositeOperation設置或返回新圖像如何繪制到已有的圖像上
·像素操作
四、Canvas開發庫封裝
4.1封裝常用的繪制函數
4.1.1封裝一個矩形
//思考:我們用到的矩形需要哪些繪制的東西呢?
1、矩形的x、y坐標
2、矩形的寬高
3、矩形的邊框的線條樣式、線條寬度
4、矩形填充的樣式
5、矩形的旋轉角度
6、矩形的縮小放大
//下面是把上面所有的功能進行封裝的代碼:
function ItcastRect( option ) {//矩形構造函數
this._init(option);
}
ItcastRect.prototype = { ?//矩形的原型對象
_init: function( option ) { ?//初始化方法
option = option || {};
this.x = option.x === 0 ? 0 : option.x || 100;
this.y = option.y === 0 ? 0 : option.y || 100;
this.w = option.w || 100;
this.h = option.h || 100;
this.angle = option.angle === 0 ? 0 : option.angle || 0;
this.fillStyle = option.fillStyle || 'silver';
this.strokeStyle = option.strokeStyle || 'red';
this.strokeWidth = option.strokeWidth || 4;
this.scaleX = option.scaleX || 1;
this.scaleY = option.Y || 1;
},
render: function( ctx ) {//把矩形渲染到canvas中
ctx.save();
ctx.translate( this.x, this.y );//位移畫布
ctx.rotate( this.angle * Math.PI / 180 );//旋轉角度
ctx.scale( this.scaleX, this.scaleY );//縮放
ctx.fillStyle = this.fillStyle;
ctx.fillRect( 0, 0, this.w, this.h ); //填充矩形
ctx.lineWidth = this.strokeWidth; ????//線寬
ctx.strokeStyle = this.strokeStyle; ??//填充樣式
ctx.strokeRect( 0,0,this.w,this.h ); ?//描邊樣式
ctx.restore();
},
constructor: ItcastRect
};
//封裝圓形的代碼的答案:不要偷看
function ItcastCircle( option ) {
this._init( option );
}
ItcastCircle.prototype = {
_init: function( option ) {
option = option || {};
this.x = option.x === 0 ? 0 : option.x || 100;
this.y = option.y === 0 ? 0 : option.y || 100;
this.w = option.w || 100;
this.h = option.h || 100;
this.angle = option.angle === 0 ? 0 : option.angle || 0;
this.fillStyle = option.fillStyle || 'silver';
this.strokeStyle = option.strokeStyle || 'red';
this.strokeWidth = option.strokeWidth || 4;
this.scaleX = option.scaleX || 1;
this.scaleY = option.Y || 1;
this.opactity = option.opactity || 1;
this.counterclockwise =
option.counterclockwise === true ? true : option.counterclockwise || false;
this.startAngle = option.startAngle == 0 ? 0 : option.startAngle || 0;
this.endAngle = option.endAngle == 0 ? 0 : option.endAngle || 0;
this.startAngle = this.startAngle * Math.PI/180;
this.endAngle = this.endAngle * Math.PI / 180;
this.r = option.r || 100;
},
render: function( ctx ) {
ctx.save();
ctx.translate( this.x, this.y);
ctx.scale( this.scaleX, this.scaleY );
ctx.rotate( this.agnle * Math.PI / 180 );
ctx.globalAlpha = this.opacity;
ctx.fillStyle = this.fillStyle;
ctx.strokeStyle = this.strokeStyle;
ctx.moveTo(0, 0);
ctx.arc( 0, 0, this.r, this.startAngle, this.endAngle, this.counterclockwise);
ctx.fill();
ctx.stroke();
ctx.restore();
},
constructor: ItcastCircle
};
4.2第三方庫使用
·Rgraph vs百度的echart
https://roopons.com.au/wp-content/plugins/viral-optins/js/rgraph/
·國產的egret引擎
http://www.egret-labs.org/
·比較火的3d引擎:treejs
http://threejs.org/
·Konva
官網:http://konvajs.github.io/
特點:
*小巧、使用方便、適合移動端和pc端
*支持豐富的事件處理操作
*支持類似JQuery的操作方式(順帶能復習jQueyr)
*開源,可以隨意更改
*社區更新比較活躍,github托管源碼
*性能也不錯
·其他的還有很多,希望以后能用到你們的庫。
五、Konva的使用快速上手
5.1 Konva的整體理念
·舞臺的概念的引入。整個視圖看做是一個舞臺stage
·舞臺中可以繪制很多個層layer
·layer下面可以有很多的group
·group下面可以有 矩形、圖片、其他形狀等
·參看:快速上手文檔---查看翻譯文檔
Stage
|
+------+------+
| ????????????|
Layer ????????Layer
| ????????????|
+-----+-----+ ????Shape
| ??????????|
Group ??????Group
| ??????????|
+ ??????+---+---+
| ??????| ??????|
Shape ??Group ???Shape
|
+
|
Shape
5.2 Konva矩形案例
5.2.1創建一個矩形:Konva.Rect(option);
//Konva使用的基本案例
//第一步:創建舞臺
var stage = new Konva.Stage({
container: 'container', ????//需要存放舞臺的Dom容器
width: window.innerWidth, ??//設置全屏
height: window.innerHeight
});
//第二步:創建層
var layer = new Konva.Layer(); ?//創建一個層
stage.add(layer); ??????????????//把層添加到舞臺
//第三步: 創建矩形
var rect = new Konva.Rect({ ????//創建一個矩形
x: 100, ????????????????????//矩形的x坐標,相對其父容器的坐標
y: 100,
width: 100, ????????????????//矩形的寬度
height: 100, ???????????????//矩形高度
fill: 'gold', ??????????????//矩形填充的顏色
stroke: 'navy', ????????????//矩形描邊的顏色
strokeWidth: 4, ????????????//填充寬度
opactity: .2, ??????????????//矩形的透明度
scale: 1.2, ????????????????//矩形的縮放1:原來大小
rotation: 30, ??????????????//旋轉的角度,是deg不是弧度。
cornerRadius: 10, ??????????//圓角的大小(像素)
id: 'rect1', ???????????????//id屬性,類似dom的id屬性
name: 'rect',
draggable: true ????????????//是否可以進行拖拽
});
//創建一個組
var group = new Konva.Group({
x: 40,
y: 40,
});
group.add( rect ); ?//把矩形添加到組中
//第四步: 把形狀放到層中
layer.add( group ); //把組添加到層中
layer.draw(); ??????//繪制層到舞臺上
5.3 Konva的動畫系統
5.3.1 tween對象(重點)
·tween,英文意思:兩者之間, 英[twi?n]美[twin]
·tween是控制Konva對象進行動畫的核心對象。
·tween可以控制所有數字類型的屬性進行動畫處理,比如:x, y, rotation, width, height, radius, strokeWidth, opacity, scaleX等
//案例:
var tween = new Konva.Tween({
node: rect, ????????????//要進行動畫的Konva對象
x: 300, ????????????????//要進行動畫的屬性
opacity: .8,
duration: 1, ???????????//持續時間
easing: Konva.Easings.EaseIn, //動畫的動畫效果
yoyo: true, ????????????//是否進行循環播放的設置
onFinish: function() {
//動畫執行結束后,執行此方法
}
});
tween.play(); ??//啟動動畫
·tween的控制方法
otween.play(), //播放動畫
otween.pause(), //暫停動畫
otween.reverse(), //動畫逆播放
otween.reset(), //重置動畫
otween.finish(), //立即結束動畫
oseek:英文:尋找 英[si?k]美[sik]
·tween的緩動控制選項
oKonva.Easings.Linear //線性
oKonva.Easings.EaseIn //緩動,先慢后快
oKonva.Easings.EaseOut //先快后慢
oKonva.Easings.EaseInOut //兩頭慢,中間快
oKonva.Easings.BackEaseIn //往回來一點,然后往前沖,汽車啟動類似...
oKonva.Easings.BackEaseOut
oKonva.Easings.BackEaseInOut
oKonva.Easings.ElasticEaseIn //橡皮筋 英[?'l?st?k]美[?'l?st?k]
oKonva.Easings.ElasticEaseOut
oKonva.Easings.ElasticEaseInOut
oKonva.Easings.BounceEaseIn //彈跳;彈起,反跳;彈回 英[ba?ns]美[ba?ns]
oKonva.Easings.BounceEaseOut
oKonva.Easings.BounceEaseInOut
oKonva.Easings.StrongEaseIn //強力
oKonva.Easings.StrongEaseOut
oKonva.Easings.StrongEaseInOut
·動畫效果參考:29Konva動畫緩動效果案例.html
5.3.2動畫to的使用
·to就是對tween的封裝,比較簡單好用。
//案例:
var rect = new Konva.Rect({
x: 10,
y: 10,
width: 100,
height: 100,
fill: 'red'
});
layer.add(rect);
layer.draw();
//動畫系統
rect.to({
x: 100,
y: 100,
opactity: .1,
duration: 3,
onFinish: function() {
}
});
//to:就是對tween的簡單應用。
5.3.3 Animate的應用
·Animation動畫,實際上就是瀏覽器通知開發者進行繪制,并提供當前的時間
var anim = new Konva.Animation(function(frame) {
//動畫系統提供的frame有三個屬性可以使用:
var time = frame.time, //動畫執行的總時間
timeDiff = frame.timeDiff, //距離上一幀的時間
frameRate = frame.frameRate; //幀率(既1000/間隔時間)
//動畫的動作
}, layer);
anim.start();//啟動動畫
//anim.stop();//結束動畫
5.3.4循環播放動畫的實現
//總體思路,使用tween配合onFinish事件中重新播放動畫,達到循環播放的效果
var loopTween = new Konva.Tween({
node: star, //設置要表現動畫的Konva對象
rotation: 360, ?//旋轉360度
duration: 2, ???//動畫持續時間
easing: Konva.Easings.Linear,
onFinish: function() {
// this === loopTween //true
this.reset();//重置動畫
this.play(); //重新播放動畫
}
});
loopTween.play();
5.3.5回放且循環播放動畫
·yoyo屬性可以進行對動畫進行播放完后,回放當前動畫,并持續循環來回切換播放。
rect.to({
duration: 2,
scale: 1.5,
yoyo: true//此設置也可以用于tween
});
5.3.6進度條案例
·三角函數的補充
oMath.sin(弧度); //夾角對面的邊 和 斜邊的比值
oMath.cos(弧度); //夾角側邊 與斜邊的比值
·圓形上面的點的坐標的計算公式
ox =x0 + Math.cos(rad) * R;//x0和y0是圓心點坐標
oy =y0 + Math.sin(rad) * R;//注意都是弧度
·group的靈活運用
okonva的group很靈活,每個group都有自己的坐標系
ogroup可以包含其他的group,可以對group做整個組的動畫
ogroup可以通過getChidren();//可以拿到直接子級元素。
var group = new Konva.Group({
x: 0,
y: 0
});
group.add(rect);
5.4 Konva的事件(重要)
var rect = new Konva.Rect({
x: 100,
y: 100,
fill: 'red',
width: 200,
height: 200
});
//綁定事件Konva支持事件:mouseover, mouseout, mouseenter, mouseleave, mousemove, mousedown, mouseup, mousewheel, click, dblclick, dragstart, dragmove, and dragend
rect.on('click', function(){ ??//jQuery一模一樣!!
console.log('^_^ ?^_^');
});
//綁定多個事件
rect.on('click mousemove',function(e){
});
//解除綁定事件
rect.off('click'); ????????????//這不是jQuery嗎?
//觸發事件
rect.fire('click');
//取消事件冒泡
rect.on('click', function(evt) {
alert('You clicked the circle!');
evt.cancelBubble = true; ?????//取消事件冒泡
});
5.5 Konva的選擇器
·選擇方法。
oID選擇法:stage.find('#id'); //此方法返回的是一個數組
oname選擇法:group.findOne('.name');//返回一個Konva對象
otype選擇法:group.find('Circle');//查找所有的圓形Konva對象
//組中查找圓形的Konva對象
groupCircle.find('Circle').each(function( circle, index ){
circle.setZIndex( 3 - index );
});
5.6餅狀圖案例
·wedge:楔形
5.7柱狀圖案例
·histogram n. [統計]直方圖;柱狀圖 英['h?st?gr?m]美['h?st?ɡr?m]
六、Canvas項目實戰
七、Canvas優化
window.requestAnimFrame = (function(){
return ?window.requestAnimationFrame ??????||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ???||
window.oRequestAnimationFrame ?????||
window.msRequestAnimationFrame ????||
function(/* function */ callback, /* DOMElement */ element){
window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
};
})();
// example code from mr doob : http://mrdoob.com/lab/javascript/requestanimationframe/
var canvas, context, toggle;
init();
animate();
function init() {
canvas = document.createElement( 'canvas' );
canvas.width = 512;
canvas.height = 512;
context = canvas.getContext( '2d' );
document.body.appendChild( canvas );
}
function animate() {
requestAnimFrame( animate );
draw();
}
function draw() {
var time = new Date().getTime() * 0.002;
var x = Math.sin( time ) * 192 + 256;
var y = Math.cos( time * 0.9 ) * 192 + 256;
toggle = !toggle;
context.fillStyle = toggle ? 'rgb(200,200,20)' : ?'rgb(20,20,200)';
context.beginPath();
context.arc( x, y, 10, 0, Math.PI * 2, true );
context.closePath();
context.fill();
}