關鍵詞:職業發展、設計能力與設計品位、用戶模型、目標分類、用戶分析報告、可用性、王者速讀法、信息架構、配色、板式、美學標桿、banner、指標、字體、UI界面設計、logo設計
本篇為一篇學習筆記結合了自己的設計和理解,記錄的內容比較多且涵蓋范圍較廣,好在比較系統,可以作為整體設計流程中設計師需要注意的點進行梳理。
關于職業——從“無腦”到“有腦”的進化
ui設計的興起與互聯網的發展密不可分,但其更根本的原因是社會原因,比如消費的升級、激烈的競爭,消費群體多樣化,選擇的多樣化等等,單純的視覺設計無法適應復雜的情況,需要更加綜合性的知識,來解決設計上的問題。
大型互聯網公司最看重的是一位設計師的設計能力和設計品位,可見視覺設計還是設計師的首要任務,設計能力比較具象,我認為包括軟件掌握的多少和熟練度、固定時間內的產出和價值等,設計品位則比較抽象,有經驗的人會覺得有品味的設計師就像冬蟲夏草,是最難得也是最難提升的。
設計師可以通過成功的項目經驗提高自己的身價。
流程梳理
賣藝app最早是一個簡單的想法,就是將現有的業務制作成App同時搭建一個交流平臺,正好市面上同類的app非常少,是一個很值得實現的想法。
對于一個產品的Idear來說,“我要做一個什么樣的app”說來比較簡單,但是沒有對領域的深入了解時idear大多是不靠譜的,所以提出idear的重點在于對領域的深入了解、前瞻性以及獨到的視角。
接下來的研究是重點,一是檢驗idear的可行性,二是建立模型并列出可能需要面對的問題。
具體的研究分為市場調研、用戶研究與競品分析,其中用戶研究的內容對于設計師來說尤其重要。
一、構建人物模型
構建人物模型有多種方法,其中有一些共同點有待分析,在此僅記錄七步法。
1、發現并確認模型因子(分組)
賣藝的用戶分布的人生階段為大學生到青年層,目的是認識同樣愛好的小伙伴進行學習和交流,用戶的行為模式可以參考比如站酷這類網站,以內容生產型(學霸型)、規律學習型(努力型)、臨時使用型(打醬油型)為主,三種類型的用戶都很重要,其中最重要的是內容生產型,這樣的用戶對于手工的認識較深,一般是深度從業者與愛好者,適合給予一定的優惠培養為長期穩定的用戶。(此處可列出每組行為變量)
2、訪談目標用戶
接下來通過定性分析(訪談)或定量分析(問卷)的形式具體接觸分組用戶,以得到使用產品的場景、動機、喜好、顧忌的細節,賣藝在使用場景、喜好、和顧忌這些細節上沒有進行深入挖掘,導致APP沒有獨特的功能亮點,在功能上較為普通。
3、識別行為模式
目的是找出幾種完全不同的行為模式,行為模式相同的則可以進行合并。其行為模式主要包括個性特征、相關使用目的、相關使用習慣、付費經歷及態度四個方面。
4、確認用戶特征和目標
把前面總結的行為模式,用具有代表性的特征凸顯出來,對特征和目標進行提取,注意描述行為之間的邏輯或因果關系。
5、檢查完整性和重復
注意對產品設計沒有差異化要求的用戶都可以進行合并。
6、描述典型場景下用戶的行為
這一部是豐富人物的血肉,對前面總結的每一類用戶做場景化的補充,包裝的形式就像講故事。要求故事把前面分析的有價值的點都串聯起來。比如學霸型用戶是在什么情況下產生要找這個app的,同時他對app有什么樣的期待,都需要一個完整的故事將其包裝。其目的是讓其它人看到用戶模型報告時會有更深入的體會,有些額外的線索不需要文字表達也可以聯想的到。
7、指定用戶類型
給這些用戶冠上具有代表性的名字,讓看報告的讀者快速感知其區別。
七步人物角色法并不是一個嚴格的方法,具體可以參考成熟產品的用戶模型報告,了解它主要是為了了解用戶模型,設計師看到一個用戶模型應該了解它背后的創建過程從而更有針對性的使用這些模型。
用戶模型在團隊層面的好處主要是可以達成共識、引導創意和驗證方案。
同時用戶模型也存在一些問題:操作成本大、應用不靈活。
這里就用到了快速挖掘用戶的6個分析維度:需求目的、使用粘度、需求水平、產品忠誠度、與對手的定位差、消費能力。
二、目標導向設計
驗證一個產品的設計是否成功可以從兩個方面看:是否滿足用戶目標和商業目標并從中獲得最大化的平衡;產品體現的效果和用戶目標的匹配度是實現商業目標的前提條件。(其它小的目標:獲得老板認同、同行贊賞、自身感受同樣重要但不能喧賓奪主)
目標細分需要注意三個方面
1、目標類型,常見類型區別有:大小、先后、戰略/功能/體驗、用戶類型差異、商業/用戶。目標分類的心得是一定要分析用戶的目標、要隨環境變化靈活運用以及多看多想多沉淀。
2、目標分析方法,人物(類型/頻次/經驗……)→環境→目的(主要/當前/被動……)
3、選擇關鍵目標,目標之間沖突時,關鍵是找最高總價值。選擇原則有:市場空間(用戶基數)、獲得容易度、看二次價值、看通用范圍、看互斥傷害值。
設計師了解這些目標不但能找出設計中的要點,還能站在不同團隊成員的立場上思考他們的利益,每個團隊角色都有自己主要的目標,理性的分析可以幫助團隊化解沖突,甚至獲得其它團隊的好感。
三、視覺設計的可用性
可用性可以類比目標導向中的功能層,在明確了主體和目標后,接下來的可用性是與設計師更為相關的內容。
可用性可以分為:易學性、效率、記憶性、容錯性、滿意度五個方面。
在實現模型(既概念)和心理模型(既認知)之間,表現模型(既設計)越貼近心理模型,其可用性越高,也就是設計的職責就是可以幫助概念模型完美的過渡為心理模型。
好的可用性就像貼身管家,具有體貼(關心、不多問、盡責……)和聰明(有記憶、利用空閑周期、預測需求……)的品質。
可用性更多應該由UI設計師來考慮,因為交互設計主要考慮的是流程與信息架構,而設計師應關注表現層的效果,信息邏輯和操作引導,也是由新手到專家的必經之路。
《about face 4》,理論基礎及實現經驗
《心理學與生活》,心理學原理及研究成果,認知和記憶是怎么形成的,以及它們有什么特征。
《信息架構》,雖然以網頁為載體,但原理相通,可用性的問題80%是來自信息架構,面試中不合格的人也多數是不了解信息架構。
可用性的三個層次分別是:合格,防止誤會→優秀,幫助理解→卓越,突破使用。
快速提升可用性的技巧可以從四個方面考慮:關鍵任務(關鍵用戶的關鍵目標)、影響因素(動機、擔憂、障礙)、VIMM(頻次、熟悉程度、信賴程度)、合理方案(控件、文案、流程)
四、視覺觀感
以品牌價值、情感共鳴、用戶體驗為基礎,再講美感,其中色彩是美感的一大要素,也是設計師最值得注意的地方。可分為單色、雙色、多色及漸變色的配色方案,其中雙色以上都屬于較為高級的配色,尤其是品牌色,應使用單色為主。
好的視覺設計對于品牌價值具有提高知名度,認知深度和美譽度的作用。
有目的克制是好的品牌視覺設計的一大特點。
在界面中,視覺元素分為系統元素和非系統元素。其中系統元素體現了設計師的功力,而非系統元素的使用要注意美感,例如展示圖片的使用。
視覺在banner的設計中表現最為集中,可以借用banner設計理解美學標桿的概念,每個設計的好壞都有眾多的指標,主要分為內涵、美感、效率三大部分,每個部分又包含許多小的指標。如果確定使用美學標桿的方法,那么其提升主要靠兩個辦法,一是習慣指標,對任何設計都能快速列出它們的指標,不同的設計,不同的目標有不同的指標或指標的重要程度有所區別;二是提升每個指標的欣賞高度。
就banner設計來說,重要的基本指標有三個,配色、板式、字體。每一個指標的提升都有助于banner設計能力的提升。
高級設計師一天的設計比新手設計師二十天的設計要好,其原因就在于高級設計師在接到任務的初期就知道最適合的和最好的設計是什么樣,他們對指標了如指掌,而新手設計師需要不斷的試錯和摸索,經常還要推翻重來,找到了這個癥結,在今后的設計中,要學著不著急開始設計,首先要學會分析幾種風格和指標,可以避免在后期浪費更多的時間。
五、ui界面設計
這里注意對于界面設計最重要的還是前面提到的內容,它們組成了結構和框架,在進行界面設計時應深入了解這些框架盡量實現和貼合它們而不要隨便更改,設計師在此基礎上的發揮也有一定的評估標準。
簡單評估一個ui設計水平,可以從品牌、可用性、美感三個方面評估,可用性和美感在前面已經總結過,品牌在ui設計中占有重要的地位,由于其直觀性往往是第一個被評估的內容,品牌又包括標志符號、品牌色、帶有品牌特征的視覺元素三個方面,三個都具備且高明是ui設計合格的基礎。
其中標志符號又包含標示性、美感、含義三個方面。其中標示性最為重要,而含義最不重要,所以成功的logo不需要大段文字的解釋,在設計時應該多嘗試一些視覺上的實驗和變化。含義有其意義即可,有意義的含義例如與產品產生共鳴的情感、直接表達出產品服務內容的圖形、隱喻使用場景的信息等。