7月27日至30日,很開心有機會來到上海參加第15屆ChinaJoy,也是去年入職公司后才知道有這么一個盛會,之前對此一概不知。今年來到現場觀看學習后,有一些雜感書寫記錄下。
一句話概括:直播大潮褪去,(短)視頻熱依舊,電競賽事成標配,智能硬件VR普及,跨界合作,泛娛樂全民化,H5游戲跨終端平臺必火,Instant Game(社交即游戲,游戲即社交),海外游戲市場受追捧,二次元、IP。
目錄導讀
1、ChinaJoy是什么
2、BTOB館
3、BTOC館
4、官方會議
1、ChinaJoy是什么
ChinaJoy其實是【中國國際數碼互動娛樂展覽會】的某種簡稱,每年7月在上海新國際博覽中心舉辦,是全球數碼互動娛樂領域具有影響力的盛會,可類比于日本東京電玩展。
官方活動主要分為展覽和會議兩大Part,展覽就在博覽中心進行,會議在旁邊的嘉里大酒店會議廳,均需要門票或證件出入。
由于是跟公司同事一起行動,本次行程安排大致如下:
2、BTOB館
BTOB館,是較為專業的場館,主要是公司與公司之間進行商務洽談、業務接觸的展區。展館的布置并沒有很炫酷,人也會相對少一些,我去到的時候也是下午比較晚了,展臺的人員也沒有很積極地詢問和介紹,都是基本地看下展臺介紹、宣傳單介紹以及互換名片,以便有需要會后再聯系。
展商基本有以下幾類:
總體看下來,感覺比較常規,沒有特別引人注目的地方,甚至有些展商連展臺都布置的比較糟糕,想展示的內容沒有表達清楚,壓根不知道這個公司是做什么服務的。服務商想要提供的服務、CP想要的合作等,都感覺比較常規(也有可能是本人有些沒有深入去洽談)。
還有一種現象,展臺更像是已有合作公司、人員之間的線下聯誼(面基)、維護合作、維護感情的地方。但無論如何,這總歸是一個公司級別,偏商務的展臺,提供不同公司現場、當面溝通的機會;也是一個公司向外部從專業角度、同行人角度來展示自己的機會。
3、BTOC館
BTOC館,就是所有人都能來參觀,也是最具觀賞性、最火爆、最好玩的場館,要是每個展臺都認真逛下、玩下,一天可能都不夠,我是花了兩個早上分別去了每個館,基本上都走馬觀花看了下,部分重點標記的展臺還進去具體排隊體驗(是的沒錯,人很多排隊很夸張)。
縱觀下來,有以下幾大類廠商:
最大的感受有以下幾點:
1、直播大潮已然褪去,邊走邊拿著手機直播的主播少了很多。
2、電競勢頭依然強勁,已成各家游戲廠商的標配,直播平臺不再獨領風騷;
3、各家游戲展臺的游戲體驗區形式各不相同,內容涵蓋手游、端游、頁游、VR游戲、現場互動游戲等,吸引了大批玩家駐足;
4、Cosplay、Show girl、豪車這些香車美女自然少不了,雖然沒有以往的“過分露骨”,還是非常亮眼,形成一道道美麗的風景線。
5、國際智能硬件展帶來了眾多VR、AR的魅力,使之更貼近人心,英特爾專業展館帶來了眾多頂級配置硬件裝備,引起了硬件發燒友的圍觀。
6、海外廠商和海外廣告服務商參展的數量增多,越來越多的游戲面向海外市場,海外推廣需求增加。
7、泛娛樂體系在整個互聯網中勢頭漸長。泛娛樂包括動漫、二次元、電競、直播、互聯網影視與音樂、網絡文學、VR/AR等熱點領域。互聯網巨頭們都建立了自己的泛娛樂體系,例如阿里巴巴有阿里音樂、阿里文學、阿里影業、阿里游戲等;百度有百度音樂、百度文學、百度移動游戲、愛奇藝、PPS等;網易有網易云音樂、網易云閱讀、網易漫畫、網易影視等。此次來參展的也有許多。
8、二次元游戲火爆,優質國產游戲參展數量增多,IP文化價值及商業價值被更多廠商重視起來。游戲及廠商越來越重視游戲內容的文化內涵和歷史底蘊。
展臺印象最深的莫屬騰訊游戲、網易游戲、bilibili。
首先是網易游戲,包下了第一個場館接近一半的領地,也是憑借網易20周年,吸引了大批的忠實粉絲。代理暴雪游戲、代理我的世界、自研夢幻系游戲以及其他端游新作,游戲體驗區、互動區都排起長長的隊伍。
騰訊展臺,王者榮耀、英雄聯盟等熱門MOBA競技游戲不用說更是火爆,展臺、體驗區、coser拍照區都是人;休閑游戲代表歡樂球吃球更是針鋒相對,展臺直接對著球球大作戰,仿佛在挑釁;其他游戲即騰訊動漫、文學等泛娛樂元素均體現出來。
Bilibli是唯一一個沒看到展臺,就聽到歡呼聲、起哄聲不斷的展臺,宅男、二次元、死忠圍在臺前,看起玩家現場Fate抽卡就能引起轟動,不得不說這個群體、這個社區做的真的非常成功。雖然自己不是其中一員,但是站在其中也能感受到那種激動。
如果說上述是所謂高級玩家的狂歡,那么智能硬件展區、VR展臺就更像是老少咸宜的樂園,各種不同類型、不同空間的VR實景游戲讓人人都能樂在其中,感受游戲帶來的歡樂。游戲不再是精神鴉片,而是成為大眾娛樂消費的常見方式,跟美食、旅游、運動一樣。
4、官方會議
關于會議,因為比較多,而且時間比較趕,只聽了其中很小一部分會議,以下只截取本人感受最深的幾個點。
1、H5游戲必將迎來新的爆發期。
就在前幾天,Adobe突然宣布將于2020年停止Flash的開發和相關支持,這對Flash游戲來說是一場致命的沖擊,也對網頁瀏覽器有了更加堅定的方向——無插件運行。Html5、WebGL等必將迎來再一次爆發期,借此機,H5游戲必將迎來新的爆發期,會議演講人Facebook平臺工程經理更加提到,這一次更是跨平臺、跨終端的,安卓、ios、PC,統統使用H5進行游戲,實現互通。
2、Instant Games Platform
Facebook、Message正在做一件事情,就是把游戲放到主要標簽,更加嘗試開發了強大的SDK,要打通游戲與社交。比如,在游戲聊天中,立馬發出游戲邀請,與好友一起玩游戲。游戲里嵌入Facebook好友關系,馬上分享、互動等。
3、休閑游戲的產業價值與商業前景
休閑游戲一定是關注用戶規模,如何低成本獲取用戶,如何有效長期留住用戶是關鍵;休閑游戲把用戶變為互聯網用戶,增加用戶觸網的頻度和深度,對互聯網滲透生活有價值;休閑游戲的用戶價值和核心價值,是用戶作為互聯網用戶滲透生活時代的核心資源,關注適合用戶的核心玩法,適應更廣泛的用戶,玩法要輕量,特色要突出,屬性要休閑,要把水賣成可樂。
4、視頻+直播,仍是主流信息形式
從內容難度、人群基數來看,視頻、直播仍然會更受歡迎、更有機會。
5、2017手游趨勢:
趨勢1:手游玩家時間更加碎片化;
趨勢2:女性玩家興趣遷移明顯,棋牌-》策略(可能是王者榮耀);
趨勢3:廠商渠道異軍突起,增速超應用市場;
趨勢4:策略游戲是新興吸金大戶;
趨勢5:移動電競連續3年增速超30%;
趨勢6:自帶IP光環手游下降,新興手游上升;
趨勢7:手游玩家偏好更挑剔;
趨勢8:出海手游市場地域特征顯著,印度愛棋牌、休閑,北美愛策略;
趨勢9:手游推廣作弊現象日趨嚴重;
趨勢10:手游精細化運營是增長關鍵,存量運營是核心、跨界運營是趨勢。