買房難,看房、選房也不簡單。擠了 1 小時進展廳,沒相中 1 款房型。忙忙碌碌幾個月,從畫冊看中 1 套房,匆匆忙忙幾里路,見房方知“圖片僅供參考”。如果可以異地瀏覽房型并觀察每個角落、如果可以隨意調整房間裝潢并立即展現、如果可以隨意定制房間并馬上置身其中親自體驗。“VR 可以幫你們實現!”
指揮家 VR 創始人兼 CEO 曾子轅,如何給用戶帶來全新的看房體驗?如何讓 VR 與地產行業摩擦出火花?VR 地產商業化應用的實際過程中遭遇了什么困難?VR 地產又有著怎樣的前景?創業之路逐一解密。
創業,VR 地產的起點
我于 2002 年進入清華大學,建筑技術系。畢業后留校工作 3 年,做大型公共建筑的節能診斷系統,之后在法國的必維國際檢驗集團工作。2010 年來到廈門開始創業。未來的人機交互前景廣闊,我們做了長時間的積累和準備,實現人機交互的識別算法。
2014 年 5 月,指揮家公司成立。早期,我們希望能夠在人機交互基礎上,把技術運用到具體的場景中。當時因技術、資金運作等問題,創業團隊不堪重負。所以公司在 2014 年下半年決定重新尋找方向。
尋找方向時,我們希望它是偏輕資產的方向,這對于創業團隊而言,創業壓力不會過大,也可減少資金風險。同時希望這個行業要相對接近成熟,但未成熟,提供給創業者足夠的機遇與發展空間,并有可落地的行業方向。
人機交互作為一種輸入技術,需要匹配的是輸出的場景。基于這幾個要求,公司搜尋了很多方向,VR 是其一。我現在還記得,Oculus DK2 到手后,所有人戴上去,體驗了早期的過山車 demo,都會摔到地上,不管是坐在椅子上,還是站著,都會摔倒。當時我們覺得這能改變未來,公司要考慮能否在這個方向上發展。
當時公司面臨著幾個選擇。第一個是,基于設備本身的特點進行分析。VR 基于硬件,這在當時看來已穩定。但實際上,它有很多的可擴展空間,包括分辨率、體驗空間的大小、FOV、視場角、刷新率等。它們都有非常大的提升空間,這說明硬件還未穩定,還不夠成熟。
第二,VR 內容稀缺導致生態不成熟,而生態的建立需要時間的積累。我們判斷 VR 在 2014 年時,是處于早期的萌芽階段,它離成熟還需 3 年到 4 年的時間。所以對于我們而言,C ?端用戶是遙不可及的。為了團隊生存,公司先從 B 端切入市場。那 B 端到底做什么呢?這就涉及公司的背景技術,以及相應資源了。
我是建筑相關行業出身,對畫圖和建筑相關開發較了解,朋友也多從事地產行業,這是我們有利的資源。然后,我們在大客戶銷售上有一定經驗,包括既有的客戶資源與我們各有的資源。最后,在此方向上,客戶的價格敏感度較低,毛利潤則相對較高,有利于擴充團隊資源,穩定技術。為了能夠不斷把產品進行迭代,需要資金和朋友的支持。
同時,廈門是傳統的動漫和游戲集中發展區域,相應的人才較多,所以我們決定,從地產相關的內容出發,開始新的創業旅程。我們選擇了幾個具體的方向,可以切入到地產的某個營銷環節,可以切入到地產的設計環節,甚至還可以切入到地產的電商環節。
根據當時的條件,我們選擇將 VR 技術作為地產營銷工具。我們把樣板房變成虛擬樣板房。不僅能夠幫助甲方快速實現銷售的展示,提前預銷期,還能夠更好地實現異地銷售。當然這一切在當時還是基于想象,雖然我們有相關的經驗,也問了很多朋友與客戶的意見,但到底能不能做出來,在當時還是一個未知數。
依托自身成熟的經驗,我們與美術類伙伴進行了長時間的打磨。大約在 2 月份,我們做出了首批案例。路演時的場所是廈門的愛特咖啡廳,愛特咖啡廳是廈門最早的互聯網創業咖啡的園區,我們在此通過路演認識了天使輪投資人蔡文勝先生,并獲天使投資。愛特咖啡廳于指揮家 VR 而言意義深遠。
針對愛特咖啡廳的場景,制造了第一個大規模的虛擬樣板房。多次活動后,發現虛擬現實在應用上有非常廣闊的空間。首先,C 端客戶會好奇,為什么能在虛擬空間里感受到真實的空間感,為什么能在虛擬空間里漫游。其次,B 端客戶也會發現它的價值。地產營銷部門在做營銷時,希望虛擬現實跟他們的房型相結合,營銷活動會更有針對性。
在營銷過程中,用傳統的方式讓客戶理解房型,成本高,效果差。客戶要到現場觀看真實的樣板房或真實的樓盤情況,其待客成本相當高。對于線下人流量大的活動,傳統方式的效果較差,它只能用效果圖或房產動畫等,靠廣撒網去做概率銷售。而 VR 能結合兩者的優點。我們能通過 VR 給客戶非常直觀的戶型展示,提高效率,節約時間。
由此,團隊進行了很長時間的迭代,目標不是為了做產品,而是為了做產品體系。我們希望能夠把它做成行業的標準,或是標準必備的產品,再往市場推廣。團隊在此基礎上尋找客戶,當時在廈門找到建發和禹洲兩個客戶。通過他們的驗證,我們發現虛擬現實在房地產中有非常真實的需求。
VR 解決地產行業之痛
虛擬現實在地產中到底解決哪些問題,為什么說它是一個有長久生命力的東西?
我們經常被問到的一個問題,客戶真的會看到虛擬樣板房就直接買房嗎?不是。這不是虛擬樣板房要解決的問題,客戶不可能看了虛擬樣板房就直接買房。因為虛擬樣板房解決的只是信息傳遞的功能。而買房是一個長鏈的決策過程。
在決策中,要參考的因素非常多,雙方信任的建立非常困難,而客戶卻很敏感,容易持有懷疑態度。虛擬樣板房,目前還無法讓用戶建立跟房企的信任、建立跟銷售的信任。VR 僅被定位為營銷端工具,用于輔助銷售進行房型講解與展示。
空間價值是 VR 對地產行業的首要價值。旅游地產或海外地產等,在銷售時會面臨約客難,待客難的問題。平均的待客成本在 2000 到 3000 塊錢間,而虛擬樣板房能夠極大地降低待客成本。吸引有興趣的客戶更簡便,則最終轉化效率會更高,平均的待客成本也能下降。
空間價值是 VR 技術自帶的價值,隨著 VR 技術的發展,大眾會發現顯示只是它的一部分,而交互技術才是它的重點。若大家體驗過 HTC Vive 后,可能會對現有的 cardboard、Gear VR 甚至是 Oculus 等感到失望,因為用戶不能夠大范圍走動,且在其中沒有手,沒有辦法跟虛擬世界交互。
交互是 VR 非常核心的功能,VR 在房地產中應用的交互型價值也十分突出。例如,售樓處現場可見部分顧客提出大量意見,顧客們想要對已有設計進行各種更改,而這些更改在傳統觀的銷售模式下難以反饋。銷售人員可能會給顧客展示類似的圖冊,但圖冊卻往往不夠說服力,無法讓顧客直觀地了解房型變更。
精裝房銷售最大的問題在于,精裝銷售的方案千篇一律。如果顧客不想與鄰居家裝修布置相同,傳統銷售模式下,是無法把多房型,和多種裝修風格,一一組合全部展示的。但這對 VR 而言卻輕而易舉,VR 能通過個性化的訂制,給購房者觀看定制精裝后的效果,讓他們對自己的設計更有信心,這同時也是促進成交的好方式。
VR 能讓消費者想做的改變,立刻呈現在眼前。房型更改、室內布置、裝修演示等,都能通過 VR 快速地掌握直觀情況。這是 VR 在交互中的顯著功能之一,它有非常好的信息交互作用,而在行業的結合深度上,也代表著客戶表達門檻的降低。VR 能在地產 C2B 中,有非常廣闊的應用,它未來將作為行業的標配。
未來,VR 作為售樓階段的標配,在售樓處亦或在異地營銷場所,用戶都可以通過 VR 快速看房,實現信息的快速篩選。然后,VR 會在家裝訂制、個性化精裝方案、甚至是樣板房的個性化選配上,實現它的價值。它能夠降低用戶表達訴求的門檻,能讓用戶在有限的選擇中實現無限組合,來滿足用戶更好的需求。
同時,VR 也能為開發商帶來更多的利潤,它能降低信息溝通的成本。最后,VR 作為信息工具,還可在地產 C2B 中有更加廣闊的應用,它可切入地產設計中,輔佐設計表達,真正地實現地產行業的升級變化。真正地由個人的需求,拉動行業生產。
VR 地產的未來
為什么認為 VR 是激動人心的技術,是可以跟互聯網一樣改變世界的技術?
從前的信息交流是基于物質傳遞的,物質傳遞的時間也較長。這導致了社會的生活節奏較慢。互聯網的出現,把信息從物質中剝離,讓信息以光速傳遞。它實現了零成本的信息傳遞。生活中大部分事務,通過信息的傳遞都能解決。VR 也正如互聯網般,都極大地提高了交流效率并拉近溝通距離。
VR 技術有哪些特點?
首先,VR 給予用戶非常直觀的空間感,輔以 VR 的定位技術,配上交互手柄,好似創造一個虛擬世界。我們在 VR 中,稱這個虛擬世界為平行世界。它是游離于現實之外的,由信息構成的世界。在這個世界中,用戶可以去各地旅游、去進行各種探險、去見識幻想中的一切。VR 的價值在于它能夠讓用戶的感官信以為真。
其次,VR 可以帶來真實的臨場感。臨場感是指,我在現場能夠做的事,在 VR 中也能做到。其在 VR 中表現于交互上。用戶在現場進行面對面的交流,通過肢體語言能清晰的表達用意。在 VR 中,用戶也能取得相同的效果,即 VR 具備臨場感的效果。
所以歸結來說,VR 的核心就只有兩點,一點跟視覺相關,它叫空間感,一點跟操作相關,它叫符合直覺的一個操作和互動。那這兩點是VR所提供的核心價值。
事實上,VR 的兩點核心可以解決更多行業的更多的問題。例如教育培訓行業,很多的培訓需要現場操作,包括醫療器械使用的培訓,災情演練的培訓,工廠機床培訓等等。培訓需要的空間、必備的精密設備、使用時設備的反饋,都可通過 VR 實現。
在新型藝術創作領域中,藝術家或設計師們進行空間設計上的創作,若使用 VR 能直接拋棄傳統的平面設計,在空間中直接進行立體設計。在空間中設計空間或作畫,是更有快感的事,也是目前整個行業的目標之一,包括指揮家 VR 也在做類似的項目,叫 design VR in VR。
結合上述要點,VR 最大特點是信息化和數字化。其價值在于,速度快、復制成本低、更直接的表達。這是 VR 額外的價值,是所有信息化產品都具備的價值。它能夠釋放用戶的想象力,能夠在短時間內,實現原來難以實現的效果。對 VR 而言,他能帶來時間價值和空間價值,并疊加 VR 本身的價值,讓行業的效率更高,成本更低。
最后,是作為從業者對 VR 行業的觀察。VR 基于硬件,也基于硬件的穩定和推廣。然而目前硬件尚未穩定。哪怕對于 HTC Vive 而言,性能雖優,但在顯示效果方面應還有更高的提升。現今市面產品的顯示像素偏低,視場角較小,幀率不夠,硬件穩定還需 1 到 2 年才能達到及格線。
同時,C 端市場永遠是待生態成熟后才會有爆發,生態成熟的前提條件是硬件的成熟與相應內容達到足夠的豐富度。生態系統的建立還需要一定的時間,首先是硬件需要普及,第二是要有足夠的內容,第三是用戶有合適的渠道獲取內容。最后是,整體系統的價格需親民,這也是 VR 普及的前提條件。
我們會堅持從 2B,到 B2B,2C,最終到 2C的路徑。從 B 端的價值出發,它能彌補很多條件:系統不成熟時可用訂制系統;成本較高時可有 B 端行業價值;內容缺失時可針對性地豐富內容。同時,也希望通過 B 端市場能教育到最終用戶,促進市場的成熟。因為不管是哪個市場,最終使用者都是 C 端用戶。
最后也希望 VR 能給大家帶來更多的快樂和價值。
注:文中數據不做投資參考;題圖來源于嘉賓分享;未備注圖片來源于 Unsplash;感謝愛趴詞轉錄整理