關于用戶成長體系,一份不能錯過的筆記

最近工作需要研究用戶成長體系,于是在讀了網上數十篇相關的文章后,決定梳理一份自己的理解和筆記。同時,筆者發現目前好像還沒有什么人研究過大眾點評的用戶成長體系。思考原因,可能是大眾點評對會員和VIP的門檻過高,無法親身體驗;可能是大眾點評的用戶成長體系太復雜,難搞清楚。于是,作為大眾點評高級會員的筆者,決定結合自身優勢,在文章的后續,補上大眾點評的用戶成長體系案例分析,敬請期待。

▍What is 用戶成長體系?

產品經理對于有關積分、成長值、等級等一整套的系統,有人叫用戶成長體系,有人叫用戶激勵系統。筆者的理解是,他們都是一樣的,不用糾結于字眼,關鍵還在于內涵的研究。

關于用戶激勵(或成長,下文統一用成長),其實說白了就是讓用戶“自愿”做產品想要他們做的事情,對產品的關鍵詞是「促活」和「留存」。好的用戶成長體系不論對于用戶還是平臺來說,都是雙贏的結果。而沒有價值的用戶成長體系對于用戶來說就是一個累贅,往往適得其反。

這里簡單介紹一下HOOKED模型,他的理論是來源于對游戲機制的研究。

HOOKED模型這張圖中間有八個關鍵詞,分別代表了八個不同的核心驅動力。

核心驅動力 1: 史詩意義&使命感:做比自己更重要的事情!

核心驅動力 2: 發展&成就:取得進步、獲得成就

核心驅動力 3: 創造力的發揮&反饋:創造、即時反饋!

核心驅動力 4: 擁有感&占有感:集換式游戲、養成類游戲

核心驅動力 5: 社交影響&聯系:炫耀、競爭、合作……

核心驅動力 6: 稀有&無耐性:得不到的永遠在騷動!

核心驅動力 7: 未知&好奇:好奇心害死貓和老鼠!

核心驅動力 8: 失去&避免:恐懼、害怕失去、一切負面情緒

所以說,用戶成長體系是一個產品游戲化的體現,動機(M)對應我們的出口,觸發器(T)可對應我們的入口。 游戲化其實是Human-Focused Design,在設計的過程中最大化考慮情感、動機等人類心理因素。無論什么產品,再厲害的功能,如果用戶壓根不想用,那么就是失敗的。勛章、小紅花、獎狀、獎杯、腰帶這些玩意,實際上是“成就象征”,它本身并沒有任何意義,但是它代表得是人們歷經千辛萬苦、突破重重挑戰后的成就感!所以說游戲是什么實質功能都沒有的(所謂的“浪費時間”),但卻擁有讓人們投入大量時間和精力的魔力。

在HOOKED模型中包含了另外一個模型,即B.J Fogg的行為模型(BJ Fogg's Behavior Model):B= MAT——行為=動機*能力*誘因(或者叫觸發器)。任何行為的發生都要依靠于上述公式的三個變量。

這一套理論的核心在于“A”(Ability)和“T”(Trigger),通過簡化完成某一行為的流程、適時的提醒用戶,讓用戶順利地做出期望行動(Desired Action)。最終使這一行為固化為「習慣」 ,也就是讓用戶不需要怎么思考就自然得使用你的產品或者服務(期望發生的行為)。

總結,用戶成長體系是對產品的一整套「系統」 的「循環」 的「運營手段」 和「產品機制」 的結合。

* HOOKED模型內容采集自@楊國慶Larus的文章,詳細請參考如何設計一個比較完備的、有用戶黏性的用戶激勵體系?

▍用戶成長體系的設計原則

并不是所有產品都適合,或者都需要設計用戶成長體系的。面對需求非常強烈,你不需要激勵用戶,他們都會投歡送抱的產品,就不需要畫蛇添足。譬如微信的即時通訊(聊天)功能,它的功能就十分簡單,8億用戶依然沒有猶豫地選擇用它。

還有一種不適合做用戶成長體系的產品,就是低頻產品,譬如婚慶、喪禮、畢業典禮相關的服務和商品,一生只有一次或幾年才有一次使用場景的東西,你非要鼓勵用戶去多用,就不太懂人情了吧。

所以,高頻的需求、強度沒那么大的需求,更適合使用用戶成長體系。

而設計一個用戶成長體系也需要注意很多地方,做不好,同樣容易讓用戶反感,甚至把自己的產品逼到懸崖。整理歸納為以下4個“需要”和5個“可被”:

1、體系應需要體現平臺核心業務特色:其中的元素和機制應該盡量體現獨特性,而不是套哪都能用的東西。

2、體系投入產出需要平衡:預防投入過大的成本,只獲取微薄的收益,或沒有經過精細計算的成長機制,是不把企業逼向死亡的重要一環。

3、經驗體系需要分離:一個公司內不同的業務體系之間的成長體系和貨幣體系要分離開來,不同業務體系擁有不同的成長體系,可以更加靈活不受限制,運營起來更加方便。

4、用戶需要分類:不同用戶使用不同方式激勵,可把用戶分為新用戶、普通用戶、活躍用戶、核心用戶等。

5、體系可被拓展:假如等級較少,用戶容易滿級,這個體系就是去原有的價值和作用了。用適當的方式,實現體系的可持續發展,是一個決定體系優劣的重要因素。

6、門檻可被進入:入門門檻太高,難度太大,容易失去激勵用戶的意義,開始的第一步尤其要注意不要讓用戶望而生畏。

7、激勵可被感知:不能騷擾用戶,但是也不能一點都不通知用戶,適時地強調用戶成長體系的存在感,體現不同的差異化和可展現性,用戶才有動力去玩。

8、等級可被期待:用機制和玩法保持稀缺感,同時可考慮增加降級或下限機制:如連續12個月不發言將銷號、未完成任務降級等。

9、“刷假”可被預防:包括每日任務只能做多少次,特定行為只計算第一次有效,重復同樣內容不計數等,也是有效保證體系稀缺感的做法。

▍簡述設計用戶成長體系的步驟

一個完整的用戶成長體系的模塊包括「入口」 、「成長形式」 、「計算方法」 和「出口」 。下面快速說說整體的設計過程是怎樣的,然后在下文中再單獨講述其中的細節。

1、定義產品的業務指標;

2、按照產品業務特點,把用戶分類/建模;

3、規劃用戶最佳路徑,確定我們期望用戶做什么行為,從什么類型的用戶變成什么類型的用戶,過程中用戶的理想操作和路徑是怎樣的;

4、根據運營目標定義每一個行為的權重,選擇適合的成長形式;

5、根據上一步計算行為獲得的成長值(或其他形式),計算每日獲得成長值的上限;

6、設定每個等級的升級時長和整體的升級計算方法,指數函數、冪函數或斐波拉契數列等,劃分每個等級所需要的成長值;

8、制定成長體系每個入口的出口,使用戶行為形成閉環,包括設計等級或其他所需要的勛章和稱號等,規劃展示位置。

如何選擇入口(目標確立)

定義:這里說的入口是指可以獲得成長值/積分/虛擬貨幣等的方式。一個APP里的用戶行為有很多,我們又可以按什么方法來選擇可以作為入口的用戶行為呢?

1、目的劃分:

這是最基本最簡單的劃分和選擇方法,對應運營的四個基礎目標,不作詳細解釋。

1)拉新

2)留存

3)活躍

4)流失用戶挽回

2、用戶分級(建模):

為不同的用戶設計不同的入口和出口,有針對性地設計才能更有效果。且用戶行為應該是能形成「閉環」 的,用戶成長體系應根據不用用戶的使用習慣和目的,圍繞他們的行為提供更多激勵點,促進它們形成閉環。

我們常用的劃分維度:

行為特征用戶進行的某種行為,如活躍度、使用時間、時長、某種特定的操作之類的

身份特征基于用戶本身自帶的屬性,如性別、地區、學歷、城市維度、婚育情況等等

渠道屬性基于用戶來源來判定的屬性,常見的渠道有;百度、地推、移動廣告等等

敏感度屬性基于用戶心理的一種屬性判斷,如價格敏感型,服務敏感型等等

以一個在線多人K歌軟件為例,加強大家的理解。

1)大牛用戶:唱歌為主,尋求自我實現

2)抱團用戶:組建家族,希望獲得小團體里的認可

3)朋友團用戶:線下用戶的朋友群打破地域限制,共同娛樂

4)自娛自樂型用戶:唱歌練歌為主,順便拓寬陌生人人脈

3、按照行為劃分:

1)主動行為:指用戶主動對產品進行的行為,如分享個人主頁、發帖等,以提高用戶活躍為主,量的維度

2)被動行為:指用戶做出主動行為后,其他人對其的認可行為,如點贊、轉發等,以保證用戶活躍的質量,而非濫竽充數,質的維度

▍規整選擇好的入口和權重

確定了需要哪些入口后,我們通常還會給它們分類,為不同的入口確定不同的使用頻率。目的是為了制造多樣的玩法和機制,保證用戶成長體系不會太容易被玩膩,同時引導不同的用戶能盡量圍繞適合他們的核心行為來玩。

1、新手任務

針對新用戶使用,門檻低, 具有教育和引導意義。常見的入口有注冊、完善個人信息、首次完成某個用戶行為。

2、日常任務

主要作用于提高DAU,鼓勵用戶打開你的APP,是讓他使用產品的第一步。常見的形式有簽到、某些主線任務的第一次完成。日常任務和主線任務可能會有重復,它關注的點在于當天第一次完成,獎勵方式會有些不同。

3、主線任務

就是為了讓用戶做出你最想他做的行為的那些任務咯,每個產品的核心功能和價值點都不一樣,因產品而異。而主線任務應該是獎勵最多,可執行限制最少,權重最大的任務。常見的主線任務有直播(直播平臺)、上傳作品(K歌軟件)、閱讀(讀書工具)、運動(健身平臺),等等。

4、非固定收益

顧名思義,不是固定周期出現的任務收益,多數是一些帶給用戶驚喜和額外鼓勵的東西。其中包括獲取粉絲額外獎勵、運營活動獎勵、其他用戶的打賞,還有游戲中常見的撿寶箱。

▍常見的成長形式

成長形式,是指通過入口獲得獎勵或用戶成長的呈現方式和規則。不同的產品,適用的成長形式不一樣,花樣也多。平時日常中常見的,筆者整理了一下,就已經有13種了。下面簡單羅列一下各自的特點,都很好理解,不配圖了,免得增加長文負擔。

1、關系量/粉絲量:體現用戶的影響力和話語權/地位

2、身份認證:相對理性和嚴肅的產品所需要的認證,包括實名認證、企業認證、資產水平

3、特征認證:多為官方審核提供的,包括V認證、達人認證等

4、勛章/頭銜: 可通過一些特定用戶行為、站內運營活動、外部廣告推廣等自主獲得的稱號

5、VIP會員:可試用的,具有有效期,有多種時長套餐,本質是一種增值服務(IVAS),目的是鼓勵用戶付費

6、魅力值/經驗值:各種業務相關的有針對性的分值

7、成長值:綜合性的分值,不具消耗性,可定期回收

8、積分:可被消費

9、虛擬貨幣:可被消費

10、虛擬道具:類似于一種特權的作用,也作為送禮用,具有交換二次售賣的屬性

11、排行榜:上榜可設置獎勵

12、等級:由積分等數值劃分,可具有有效期

13、系列任務:把多個簡單任務打包成一個大任務,可獲得勛章、稱號、紀念卡等

▍用戶成長的計算依據

設置一套合理的計算方式是為了使等級之間劃分出差距和界限。好的計算依據可以讓一套成長等級擁有良好的差異性和稀缺性。因為筆者非科班出身,避免班門弄斧,所以引用了Jinkey原文中的這一部分,歡迎大家看原文史上最全用戶成長體系分析,附6大案例

1、冪函數

冪函數一般用于等級較多的平臺,如馬蜂窩和Pokemon Go。

有較大的互動空間、成長值獲取的口徑非常寬泛、容易成長的平臺,適宜配置較多的等級。所以網游一般等級都非常多,因為里面打怪、日常任務、活動、副本、升級加成、裝備鍛造、生活技能、生育系統、競技等超多玩法都可以獲得成長值。成長體系主要為了DAU 而非 GMV,可以考慮設置更多的等級和配置更大的互動空間。

例子:Pokemon Go 的成長體系,對其總經驗值進行回歸后得到下圖的公式

2、指數函數

斐波拉奇數列指數函數一般用于等級較少的平臺,如京東會員、天貓會員等電商平臺和垂直類的平臺如網易云音樂。電商平臺和某些平臺除了購買、評論、點贊、登錄之外,沒有太多的互動空間,相應獲得成長值的途徑就少(也不排除產品經理太懶了..233333….)。所以如果你的平臺互動少,成長體系主要為了 GMV 而非 DAU,可以考慮設置較少等級。

例子:QQ 會員的成長體系,對其總經驗值進行回歸后得到下圖的公式。

3、其他分段函數

分段線性函數的成長比較緩和,升級難度較低。一般可用于等級對于平臺不是太重要的情況。下圖是LOL的等級分布情況,英雄聯盟的召喚師等級其實并沒什么用,主要還是看玩家的操作水平,因為LOL 有非常好的隊伍匹配系統,很少說你一個1級的召喚師給你匹配一個最強王者的對手。

4、計算方式

依據用戶歷史數據,加權平均得到用戶每天可以得到的經驗上限 A,設定的等級數量 B,該體系可持續時長 C。按照指數函數或者冪函數(自定義系數項)計算每個等級的比例,將可持續時長C 按比例分配到每個等級,算出來看看數值會不會太離譜,比如升級需要10000天。騰訊發展到現在也才差不多19年,你一個等級需要花費用戶27年誰玩……

確定每個等級所需要的天數 Dn 大概合理之后,用 A * Dn 得到第 n 個等級所需要的升級經驗,如果希望得到每個等級需要的總經驗,可以將前 n-1 個等級的經驗求和。

以 QQ 會員為例,由于不知道 QQ 不同付費方式的用戶比例,這里舉例就暫且用最高和最低取平均值計算:

測算證明,你用的是什么函數計算,算出的所需天數、總經驗、每個等級經驗都基本符合所用的函數。

▍等級劃分注意事項

任何成長形式的分、值,都會設定自己的等級,等級無處不在。于是等級的劃分和設定尤其重要,用戶成長體系中的多個原則其實也都是圍繞等級來的。因此,這里著重把等級劃分的注意事項再次列出來,提高大家的重視。

1、等級之間的概念最好是有關聯系的,容易理解的;

2、等級的概念應該是易懂的;

3、等級的設計應該有較好的擴容性,當用戶大量爆發時,等級可以很好地增加更多等級和玩法。當最高等級的用戶數接近第二高等級的用戶數時就要推出新等級,因為這意味著最高等級的用戶開始喪失尊貴感;

4、此外,設計等級要同時從用戶和運營角度考慮,實現等級的合理分布。不能讓很多用戶很快就能達到下一個等級,否則該等級的運營空間就會很小;

5、等級劃分應該具有標桿性和稀缺性。越高的等級,應該越難獲得,表示該等級的尊貴性;

6、設計降級制度,保證每個等級的質量,提高稀缺性;

7、等級之間的出口應該具有較強的差異性。

▍重新整理出口的5種分類

定義:這里說的出口是指通過獲得的成長值/積分/虛擬貨幣等,用戶可以兌換給自己的實物獎勵或服務。在探索多種不同產品中的出口時,同樣發現了和成長形式一樣的問題,即多樣性和不可同一性。所以,在列出了所見到過的所有出口后,筆者試圖為他們歸出類別,也方便以后在設計出口的時候可以按照這幾個方向去思考。

1、功能特權:

· 禮物兌現

· 去廣告

· 產品相關的實用功能擴展

· 獲取生日禮包

· 單次操作獲得更多經驗值(加速)

· 達到活動參與門檻

2、資源優先:

· 官方熱門推薦

· 添加標簽,官方標簽分類推薦

· 優先推薦參與官方活動

· 提高活動中獎率

· 優先客服處理

· 按情況優先上麥

3、限制放寬:

· 照片批量上傳數量和空間容量

· 商城可買商品的品類增加

· 功能操作次數限制放寬(如頭像更改次數)

4、視覺差異顯示:

· 頭像、昵稱

· 皮膚

· 主頁裝飾元素

· 出現形式:上麥效果,入場效果

5、兌換抵現:

·(限時/搶先)兌換禮物

· 參與抽獎

· 商城消費抵現

· 免運費,提供退貨保障

Ps:在比較了各種不同的框架后,文章整體的知識框架和概念選擇采用Jinkey的文章史上最全用戶成長體系分析,附6大案例里的框架,比較合理全面,而且容易理解。在此非常感謝Jinkey的分享。如有不妥,歡迎交流和拍磚。

涼豆丁:努力成長的野生產品經理。更多交流歡迎關注和私信,筆者會努力回復的。

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