在學習SpriteKit做2D游戲開發之前,我看了一點Cocos2D的游戲開發代碼,發現Cocos2D和SpriteKit的開發接口以及相關的框架極其相似,就好比C#和Java之間的那種類似程度,這種類似已經達到了令人發指的地步,包括標題中的坐標系系統都是一模一樣的。
1.SK中所有在界面上對用戶可見的對象都有一個Frame,其實就是一個矩形(CGRect結構體)。所有的矩形被放到window窗體上給用戶展示的時候都應該有一個被放置的位置(postion)。假設要把矩形對象A放倒主體對象MainWindow中,那么A的位置就應該以MainWindow的坐標系統為基準進行放置。通常iOS(Single View Application)的界面坐標系(比如UIView等)的原點(0,0)在左上角,而在SpriteKit(以下簡稱SK)中原點在左下角。所以當我們初始創建出來一個SKView的時候(記作skv),這個時候,我們新建一個SKScene(記作scene)并且使用默認的方式展示(presentScene)將其展示出來時,SKScene就會被完整地展現出來。
2.到了這里所有東西看上去都很正常,但是,此時,再新建一個SKSpriteNode(記作sprite),并加在一張圖片進去,使用scene的addChild方法將sprite加入到界面上顯示出來時,發現sprite只有右上角的1/4被顯示在scene的左下角。
3.要將此sprite完整的在界面上顯示出來,我們就需要調整sprite的位置postion,但是通過調整sprite的anchorPoint(翻譯出來叫做“錨點”,cocos2D里面好像就是anchor屬性)也同樣可以實現。
4.錨點的x和y值都在0~1之間。“錨”是船在靠近岸邊的時候的一個碩大沉重的鐵鉤,用來固定船的位置,免得船被水流或者潮水給“沖走了”,sprite的錨呢,實際上就是我們用來標記它的移動基點的,就好比人的腿,我們說“你單腳從A跳到B位置”,實際上就是用我們的某一只腳的位置,從A一次性跳動到了B,我們說“你左腳單腳站立旋轉180度”,實際上就是我們縮起右腳,用左腳站立旋轉180度。那么顯而易見的,當我們設定sprite的位置(position)的時候,就是把它的錨點“anchorPoint”從某個位置移到了某個地方,旋轉也是一樣的,我們說設置sprite的zRotation的時候,就是按住sprite的錨點不動,旋轉一定的角度。當我們再往sprite加入一個新的SKSpriteNode(記作child)的時候,我們設置child的位置為(0,0)時,如果sprite的錨點的位置變化,child的位置也會隨之變化,觀察一下就能發現sprite的錨點就是它自身坐標系的原點位置。將child的postion設置為point1,(使用swift語法)然后sprite.addChild(point1) ,就是把child的anchor作為基點,將child放置到sprite的anchor位置為原點位置的point1上去。用圖來表示一下:
然后將child添加到sprite中:
5.默認情況下SKSprite的錨點為(0.5,0.5),即自己的中心位置。錨點的值的含義表示的是自己的高和寬的比例位置,比如(0,0)則表示左下角,(0,1)左上角,(1,1)為右上角,(1,0)表示的就是右下角。
到此,SpriteKit的坐標系應該差不多就這樣了。。。。。。。