斗魚TV中包括的商業模式樣式有:
-專柜模式(先期通過類似LOL電競選手和解說的專柜啟動帶動互利,后期通過培養主播模式培養草根KOL主播互利)
-流量平臺(早期的斗魚用專柜模式啟動,在初具規模后用已有流量資源驅動平臺兩端的用戶細分的連接)
-以物易物(斗魚的打賞模式較之之前的聊天室模式發生了一些改變,非完全的金錢交易,有部分用完成任務、掛機時間等行為換取打賞主播的魚丸,完成以大賞代幣換取用戶時間行為的交換)
-積分模式(魚丸=打賞/感謝/捧場主播時的虛榮感)
-免費+增值(免費魚丸的獲取,已經無法滿足虛榮時現金魚丸的購買)
-Pay as you wish(體現在打賞模式,從固定支付的經濟模式變成自由喜好模式,降低門檻的同時,測試品牌價值)
-分階結算(優秀主播用工資綁定,相當于弱關系聘用了其為其吸引用戶,普通主播靠自循環的魚丸結算)
斗魚TV又是一個“第三方創業平臺”的案例,它從更輕、門檻更低的游戲娛樂文化切入(基于A站的生放送起步,靠英雄聯盟這個電競游戲的選手和解說的彈幕直播發家),讓更多的游戲、娛樂草根內容者在這個平臺能找到自己的錢和榮譽感。也是因為主要依靠的主播資源的草根特性,斗魚在關鍵行為上花費了如培養、保障質量等行為去保障內容的質量和去低俗化(這個文化也是一個切入點,美女荷爾蒙經濟,懂的),對于普通觀眾而言,這是一個免費的消遣娛樂的地方,互動交流的需求、審美的需求和學習游戲技術的需求(為何教育Mooc不行?因為學習是惰性是痛苦,而游戲娛樂是人人想要的強需,學習并不是)。在資源上,斗魚主要依賴了LOL、爐石等游戲本身的質量和號召力,而暴雪也找到了不錯的發布內容的渠道平臺,但游戲都有其生命周期(比如War3),所以斗魚也在不斷發掘更多主打的游戲外,也開始發展如電影轉播、戶外、做菜等等(以來UGC后分類,用戶為何會UGC?因為能賺錢啊!個人品牌后的粉絲經濟)。斗魚的成本支出主要在分階的主播收入給予與補貼(主播在斗魚也有自己的生錢方式,如賣周邊,做廣告),還有就是明星的簽入費用(熊貓TV的Angelababy??)。收入來源目前由于還在廝殺期,一個是不滿足掛機等行為獲取魚丸速度的土豪們、一些比賽的分發渠道收入以及一些信息流的廣告。與電臺類內容產品不同的是,斗魚在之前的視頻直播站外加入了盛于A站的彈幕以及對于主播的共贏方式,另外游戲的切入點也是應和的人性的需求。