《像素大戰(zhàn)》:極客聯(lián)手小霸王逆襲三次元

今天來說說這部《像素大戰(zhàn)》,電影屬于今年好萊塢暑期滑鐵盧大軍中的一員,北美票房至今只有7500萬美元,讓人為索尼影業(yè)捏了把汗。但是該片在全球范圍內(nèi)的票房還不錯,在內(nèi)地公映之前,已經(jīng)超過了2億美元。關(guān)于這部電影的質(zhì)量,小弟認(rèn)為還是值得一看的,畢竟作為一部美式商業(yè)大片,該有的都有,娛樂、逗比、特效等等,雖然俗套,但起碼是一出色彩斑斕的娛樂電影。至于本片在北美為何不賣座,需要仔細(xì)分析一下。

第一關(guān):你打游戲,我看電影

關(guān)于電影的改編歷程不再贅述,以2012年那部著名的短片《像素入侵》作為藍(lán)本,8bit像素的噱頭不僅新穎獨特,且具有強(qiáng)烈的情懷和懷舊意識。因此改編成電影之后,像素乃是最核心的賣點。片中以我們熟悉的《大金剛》、《吃豆人》、《小蜜蜂》、《青蛙過河》等等游戲為主,也有我們不算太熟悉的《Q仔》(Q-bert)、《蜈蚣》等等游戲,尤其是最后大戰(zhàn)中,《送報童》、《超級雷鳥號》、《俄羅斯方塊》、《打磚塊》等等游戲全部亮相,期間滿滿的FC紅白機(jī)回憶個中體會。

粉絲向與主流文化的雜糅

其實諸如本片這樣的以游戲作為亂入元素的電影,是電影受眾主力的青年觀眾最青睞的題材,因為這個群體中,擁有游戲玩家的數(shù)量最多。很多包括游戲改編的電影主力受眾也都是青年觀眾。但本片的特殊之處在于,是以復(fù)古的8bit小霸王紅白機(jī)游戲作為賣點,這樣一來就產(chǎn)生了錯位感,以游戲為賣點,但內(nèi)容卻是上世紀(jì)的復(fù)古風(fēng)潮。這對于青年觀眾來說,并不是一個廣泛的受眾要素。

可以參考很多同類影視作品,以上世紀(jì)80年代復(fù)古風(fēng)潮的作品,如埃德加·懷特的《歪小子斯科特》、前不久風(fēng)靡網(wǎng)絡(luò)的短片《功之怒》都是如此,這類作品并不是主流受眾,有著特定的受眾群體,也就是偏于粉絲向、極客向,但《像素大戰(zhàn)》作為一部大制作的好萊塢科幻片,受眾顯然不能受限于這樣的特定群體,因此電影在劇本編排和風(fēng)格設(shè)定上,還是想著主流商業(yè)文化的趨勢靠攏,從導(dǎo)演選擇了《小鬼當(dāng)家》《哈利波特》的克里斯·哥倫布和主演亞當(dāng)·桑德勒為首的“爛仔幫”成員就能看出。因此本片最終的效果呈現(xiàn)出一種以主流文化的模式去演繹8bit復(fù)古風(fēng)潮的怪趣結(jié)合體。

美式文化的國際路線救贖

本片的故事,實際上乃是非常常規(guī)俗套的美式小兵扛大旗的英雄救世界電影。8bit只不過是個噱頭和創(chuàng)意元素,內(nèi)容依舊是亙古不變的外星人入侵地球的老梗。在美國電影中,小人物作大英雄向來是最常見的設(shè)定,在同類作品中,各行各業(yè)、不論貧富貴賤的美國人都擁有拯救地球的權(quán)利,比如《絕世天劫》中的鉆井工頭,《太空一號》中的服刑犯,這次則輪到了落魄大叔。

亞當(dāng)桑德勒是美式文化的典型代表,脫口秀出身的他在美國的定位將相當(dāng)于我們的趙本山、馮鞏等人,是美國本土文化的堅定擁護(hù)者,他的作品大多數(shù)不入大雅之堂,就算比較高雅的《初戀50次》、《人生遙控器》等片中照樣有著大量屎尿屁葷段子,更不要說《別惹佐漢》、《長大后》、《爸爸的好兒子》等通篇下三路的作品。近幾年亞當(dāng)桑德勒定位有些尷尬,他的喜劇風(fēng)格不再被美國大眾所接納,這是一個過氣的問題,就像我們的相聲演員姜昆一樣。因此在近期他也加入了“爛仔幫”,以《長大后》等片伙同自己的幾位好友開始玩懷舊和兄弟情,算是有點起色。但桑德勒式喜劇總體來說美國本土總體還是有些過氣,依舊不算買賬。也促成了這位大叔如今開始走國際化路線。說來挺有意思,以前桑德勒受眾只是美國,海外根本行不通。最近一段時間,桑德勒在他的喜劇方式做了一些微調(diào),開始面向國際輸出,才有了《隨波逐流》、《精靈旅社》、《像素大戰(zhàn)》這樣口味比較輕且相對大眾化的娛樂方式。

舉個例子,就像我們聽相聲,聽的是個捧逗,翻譯成英文外國人可能get不到里面的笑點。這就是本土文化在東西方文化差異方面所表現(xiàn)特性,但有些相聲橋段我們聽得多了也就無聊了,亞當(dāng)桑德勒其實就是這樣的。然而依然是相聲的捧逗形式,在其中加入脫口秀和俚語笑料,這就會讓外國人也能get到其中的笑點,當(dāng)然這種中外結(jié)合的相聲就可以走出國門了。這就是如今亞當(dāng)桑德勒所主打的趨勢。所以這部《像素大戰(zhàn)》中的笑料是那種美國人感覺很老的噱頭,他們可能不會買賬。但是在國內(nèi),還是會讓人笑出聲來的那種。利用文化差異做了一個類似于“貿(mào)易逆差”般的效果,還是能感受到片中濃濃逗比屬性。

貌似極客文化也逆襲

《像素大戰(zhàn)》中,其實主打的是極客文化的逆襲,不管滿嘴葷段子的亞當(dāng)桑德勒和凱文詹姆斯像不像極客,但電影在大方向上還是很有目的性的。在這個年代,弘揚青年文化已經(jīng)是不一件很“酷”的差事,激勵自信心神馬也已是浮云一般的老生常談,其實《像素大戰(zhàn)》卻把這些老掉牙的概念轉(zhuǎn)化為十分眩目、十分新潮的形象,加入了不靠邊際的8bit和極客文化而刻意產(chǎn)生出了娛樂效果。

其實從當(dāng)年《歪小子斯科特》到《無敵破壞王》,再到如今這部《像素大戰(zhàn)》,其最大的賣點就是8bit懷舊情懷,充滿了極客情調(diào),其實這種復(fù)古的8bit像素風(fēng)潮就是由極客文化的小范圍流行進(jìn)而成為一種全球化的流行時尚。并且以片中亞當(dāng)·桑德勒為首的中年過氣大叔形象取代了青少年為首主流娛樂文化,造成了一種錯位的差異感。電影把傳統(tǒng)娛樂電影的思想嫁接在復(fù)古游戲的套路中,用瘋狂的想象力加以催化,最終釀造出一個色彩斑斕、老幼皆宜的娛樂作品。欣賞本片的過程都會帶給你初次踏進(jìn)街機(jī)廳和第一次欣賞熱血漫畫的體驗,讓你曾經(jīng)那些在街機(jī)和漫畫書前的回憶得到蘇醒或強(qiáng)化。

但終究而言,《像素大戰(zhàn)》還是偏重于主流文化消費,畢竟導(dǎo)演克里斯·哥倫布的風(fēng)格早在《哈利波特》前兩部就已領(lǐng)教,他會將電影這盤菜調(diào)解至很有娛樂性,乃至全年齡級受眾,但這樣一來就喪失了風(fēng)格,作為電影粉絲向的受眾群體,還是感覺到有些遺憾。畢竟如果把《像素大戰(zhàn)》拍成像《歪小子斯科特》甚至《功之怒》那樣的風(fēng)格,就勢必會讓粉絲們歡呼雀躍,但在這部主流大片的面前,所面臨的可能不僅僅是北美不賣座,而是全球都不賣座的問題。

第二關(guān):邊打游戲,邊看電影

關(guān)于影評部分,就是以上內(nèi)容,下面就說說題外話,關(guān)于電影的營銷中的“雙屏互動”,作為一名營銷,對這種的營銷手段其實很是在意,不感興趣的可以略過。

互動營銷的優(yōu)劣

關(guān)于這個“雙屏互動”其實實現(xiàn)很簡單,《像素大戰(zhàn)》中風(fēng)靡八、九十年代的街機(jī)游戲角色們,包括“吃豆人”、“小蜜蜂”、“大蜈蚣”、“俄羅斯方塊”、“大金剛”等等。“雙屏”就是銀幕大屏和手機(jī)屏幕。首先,觀眾需要提前下載“《像素大戰(zhàn)》第二屏”的手機(jī)APP;在電影開始前,打開APP,到“同步中”狀態(tài);在電影開始后,軟件自動識別聲音水印,即可進(jìn)入游戲頁面;在觀看電影期間,點擊手機(jī)屏幕,或參與游戲問答,或與電影主角一起狂打游戲,抵御外星人入侵地球。通過“《像素大戰(zhàn)》第二屏”APP,將大銀幕與手機(jī)真正聯(lián)動起來,讓觀眾真切感受 “看游戲,打電影”的樂趣。

關(guān)于“雙屏互動”的效果不想評述,畢竟在電影院里玩手機(jī)不是個好主意,但這種互動方式才是所關(guān)注的重點,其實代表著營銷的未來。

與之前《小黃人》的4D觸感預(yù)告片類似,這次《像素大戰(zhàn)》的“雙屏互動”越來越注重體驗感,這種互動效果是對傳統(tǒng)影視行業(yè)的一次沖擊,就像4D電影在吐槽中發(fā)展,這似乎是許多新技術(shù)的共同命運,很多人依然不算適應(yīng)這種觀影互動方式。但在游戲行業(yè)這種就是屢見不鮮了,當(dāng)年索尼在playstation2時期就開發(fā)出觸感震動手柄。還記得當(dāng)年玩PS2上的《零:紅蝶》的時候,在鬼屋中搜尋幽靈,隨著手柄震動感的加強(qiáng),冤魂就在身后!那種游戲音效和震動體驗給玩家?guī)淼拇碳ぶ两耠y以忘懷。更不要說后續(xù)的射擊和動作游戲了。

游戲行業(yè)在觸控技術(shù)方面的超前,是玩家“玩”游戲這一天然交互動作催生的結(jié)果。影視行業(yè)卻不同,影視產(chǎn)品面對的是“觀眾”。過去,觀眾坐在大銀幕或小熒屏前,以欣賞故事為出發(fā)點,這種觀念導(dǎo)致4D互動技術(shù)的延遲。然而,當(dāng)以iPad、手機(jī)屏為代表的移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展如此迅猛,營銷互動卻大有文章可做。

物料營銷的互聯(lián)網(wǎng)之路

近年來,身為觀眾的我們看著各個片方宣傳方八仙過海式的營銷,無論海報、預(yù)告片、花絮、mv、還是特輯,當(dāng)它在視頻平臺上推出時,我們依然是一個被動的觀看者。營銷內(nèi)容與對象之間就隔著這么一道隱形屏障。“知其然、而不知其所以然”。而諸如《像素大戰(zhàn)》、《小黃人》樣的營銷物料則將觀眾的參與和體驗感引入其中,是對傳統(tǒng)的一次顛覆。

正如電影從2D到3D,進(jìn)而演變?yōu)?D一樣,這一過程展示了觀眾對觀影交互式體驗的不斷追求。不滿足于做觀看者、而期待成為參與者。諸如“雙屏互動”帶來的交互式體驗正是對顛覆傳統(tǒng)觀影方式的創(chuàng)新嘗試。它最終將把“觀眾”——“電影”之間的隱形屏障抹去,這種追求深度互動體驗的營銷方式,恰恰是互聯(lián)網(wǎng)時代中最核心的價值。但在表現(xiàn)形式方面還需繼續(xù)摸索。

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