2系統(tǒng)平衡,RMB玩家的唯一優(yōu)勢就是不需要浪費時間而已。
2有新生就應該有死亡,有開始就要有結(jié)束,有穿上就要有卸下。
2時間是如此的不可琢磨,但卻有無法讓人忽略,隨著時間的延長一切都要被改變的,時間是很無情的。
2如非必要,應盡可能的減少無謂的限制。
2種族這種設(shè)定不應該只是門面。
2盡可能的仿造現(xiàn)實的狀況、高仿真。
2游戲任務這種東西唯一的作用就是引導玩家認識游戲世界。
2一切都并非覺得安全的。裝備雖然允許綁定,但任何事情都非絕對的,只要實力夠強,就算是綁定的裝備都是可以搶的。
2一切資源都應該是有限的,包括系統(tǒng)商城出售的物品,正所謂物以稀為貴。
我在另一篇文章中簡單介紹了現(xiàn)在的主流網(wǎng)游是如何設(shè)計的,而這篇文章我會先說明一下現(xiàn)在的網(wǎng)游有哪些缺點,在設(shè)計一個更理想的。
由于我對這方面也并不太了解,在加上我屬于發(fā)散思維,想到哪里寫到哪里,大家將就著看吧。
?關(guān)于角色的種族
種族設(shè)定一定要有用處,不同的種族應該具有不同的天賦能力之類的。不過這就會產(chǎn)生一個問題,不同的種族天賦如何平衡?
?如何處理不同種族之間天賦平衡對游戲的影響?
可以考慮在游戲開始的時候只有一個種族,等到了后期再轉(zhuǎn)換其他種族。
?游戲中的職業(yè)如何劃分?
我認為,可以考慮仿造現(xiàn)實世界,職業(yè)設(shè)為通用的,玩家選什么職業(yè)只應該有角色的屬性來決定。精神力高的可以選擇法師,耐力高、體力強的可以選戰(zhàn)士,敏捷高的可以選擇做刺客之類的。
我認為現(xiàn)代化的網(wǎng)游應該不在需要職業(yè)的劃分,玩家可以自由選擇學習任何技能,且需要刪除以前的那種等級達不到就不允許學習某個技能的設(shè)定。
玩家的屬性隨著游戲中等級的提升而提升,玩家不在受到職業(yè)選擇的限制。任何技能都可以學,每一種技能在學習時都有一定的門檻,比如魔法系的技能就應該對精神力有一定要求,戰(zhàn)士系技能就應該對體力有一定要求。
玩家甚至可以在一級就學習最高級的技能,不過有可能屬性達不到無法學習。即便學會了也有可能因為魔力之類的屬性不足導致無法使用技能。
每一種技能都應該有先決條件,條件越繁雜,游戲的自由度就越高,可玩性就越高。每一種技能在使用時還會由于使用者的能力從而受到影響,使用者的能力越高自然使用時所發(fā)揮出來的威力就越強了。
?是否需要牧師類專門為他人治療的職業(yè)?
我認為不需要,治愈能力在游戲世界中應該是極其稀少的。
由于這個游戲強調(diào)PVP,玩家的自我恢復能力應該是很強大但又很稀少的。玩家可以在任何時候?qū)ψ约菏褂米晕一謴图寄埽寄芊譃榭焖倩謴图寄芎推胀ɑ謴图寄埽渲锌焖倩謴图寄苁亲钫滟F的,而普通恢復技能稍好一點。
任何玩家都可以學習自我恢復技能,自我恢復技能可以在戰(zhàn)斗中使用。
?是否支持戰(zhàn)斗時通過吃藥回復生命或精神力?
?玩家的生命回復如何實現(xiàn)?
此處參考大多數(shù)小說中的設(shè)定,玩家本身可以回復,不管是戰(zhàn)斗時或者是非戰(zhàn)斗。玩家可以使用專用的生命回復劑回復生命,但效果應該是有限的。
玩家最好的選擇應該是自己學習自愈技能,且只能對自己使用。治愈技能極其稀少,只能通過在商城購買、或玩家制作、怪物掉落等等。
以上參考了傳奇游戲的設(shè)計。
?玩家受傷后應該處于什么狀態(tài)?
?現(xiàn)實幣可以直接購買游戲中的物品裝備嗎?
不能,在我的設(shè)計中現(xiàn)實幣可以轉(zhuǎn)化為游戲中的某種特殊幣比如“紫幣”,這種紫幣只能由現(xiàn)實幣充值后得到,并且只能用于購買游戲幣(金幣、銀幣、銅幣)時消費。
?游戲需要官方商城嗎?如何運營?系統(tǒng)商城的物品的專營的嗎?
可以有系統(tǒng)商城,但是商城中所有的物品都應該是數(shù)量有限的,且只能通過游戲幣購買。
玩家的現(xiàn)實幣唯一可以購買的物品就是游戲幣,除此以外,游戲中的一切物品都應該使用游戲幣購買,這將有利于增加玩家對游戲幣的信心。同時由于系統(tǒng)遵循“一切物品皆可以交易”的原則理念,為了防止某些物品價格泛濫,規(guī)定所有物品的數(shù)量都應該是有限的。
系統(tǒng)商城的作用就是為玩家起一個引導的作用,所有的物品都會在系統(tǒng)商城出售,然后其他渠道將也可以得到。
?游戲需要拍賣行嗎?上架物品有什么限制?交易是否需要手續(xù)費?市場范圍的本區(qū)還是全服務器?拍賣模式是什么?
需要。在我的設(shè)定中,拍賣行是與系統(tǒng)商城同等級的存在。
游戲中會開放玩家商鋪用于玩家在某些聚集區(qū)開店售賣商鋪,這些商鋪具有多種優(yōu)勢,但有一個問題就是其市場廣度不夠,嚴重受到地域限制。而拍賣行卻不同,拍賣行的物品是面向全區(qū)甚至于全服務器,市場大,成交價格高,自然手續(xù)費就高了。
由于游戲中任何物品都會有限的,物品的價格必然也不同,拍賣行可以平衡物價。
拍賣行在交易完成后自動向賣家收取一定的手續(xù)費。
不管是上架物品還是購買物品,玩家不受任何限制。
?系統(tǒng)如何向游戲中投放游戲幣?投放多少?
游戲的多少取決于游戲玩家的多少以及游戲物價的多少,由于游戲幣的兌換比率是固定固定,如果游戲物品物價上漲而貨幣供應不足就會造成游戲經(jīng)濟困境。
系統(tǒng)可以通過游戲怪物掉落游戲幣的方式投放。未來我考慮讓玩家扮演怪物與其他玩家實現(xiàn)PVE戰(zhàn)斗,贏了的可以獲得游戲幣獎勵。
?現(xiàn)實幣如何轉(zhuǎn)化為游戲幣或者說如何為游戲提供價值?
現(xiàn)實幣充值后可以轉(zhuǎn)換為一種特殊的游戲幣“紫幣”,此游戲幣只能用于在拍賣行購買游戲幣消費,除此以外無法在其他地方消費。
紫幣與現(xiàn)實幣的匯率保持為固定匯率,并且可間接與現(xiàn)實幣保持雙向轉(zhuǎn)換。也就是說,現(xiàn)實幣充值后可以轉(zhuǎn)換為紫幣,而紫幣也可以轉(zhuǎn)換為現(xiàn)實幣。不過為了規(guī)避游戲運營方的責任,紫幣提現(xiàn)最好還是通過第三方間接來實現(xiàn)。
游戲中紫幣越多,只要游戲系統(tǒng)保持住游戲幣的通貨膨脹率,游戲幣的價值會越來越高。然而,這個游戲的初衷就是為了讓普通玩家賺到錢,賺了錢自然需要提現(xiàn),而一旦提現(xiàn)紫幣就有可能減少,從而導致游戲幣的貶值。
所以,我考慮將紫幣的提現(xiàn)與充值設(shè)計為雙向統(tǒng)一原則。游戲的充值不在想傳統(tǒng)游戲那樣增加一個游戲數(shù)據(jù)而已,純粹的只進不出。
玩家提現(xiàn)紫幣,本質(zhì)上就是將紫幣在第三方市場上賣出,而玩家充值本質(zhì)上就是在第三方市場上購買紫幣,這樣就可以實現(xiàn)游戲中紫幣的總量不變。
不過,這樣的話游戲中紫幣的創(chuàng)造就是一個大問題了。由于我將紫幣定義為唯一的現(xiàn)實幣與游戲幣轉(zhuǎn)換手段,所以不可能使用怪物掉落的方式。
我想到的簡單的處理方法就是給玩家充值現(xiàn)實幣時提供一個除了第三方交易市場外的第二種選擇,還是采用前面提到的直接充值的方式轉(zhuǎn)換紫幣。
?游戲中裝備是否需要綁定?綁定需要付出什么、又能得到什么好處?
默認情況下所有裝備都是非綁定的。遵循“游戲世界沒有絕對的安全”的原則,所有的裝備都是非綁定的,且角色死亡時所有的裝備都將會被隨機爆掉。除非對裝備施加了特殊手段(為具有器靈的空間戒指施加靈魂綁定)外任何撿到你裝備的玩家都可以像自己的裝備一樣使用它。
我的哲學之一就是任何事情都應該具有兩面性。雖然大多數(shù)玩家都可以容忍非綁定,但有的高級裝備一點被爆掉還是相當讓人心疼的。所以,玩家可以使用“滴血認主”契約和“靈魂綁定”契約綁定某些特殊的裝備,比如具有器靈的裝備。
這兩種契約都屬于消耗性物品,前期可以在官方商城購買,后期系統(tǒng)會開放其他獲取渠道,比如怪物掉落。
?玩家隨身背包問題。背包的存在形式?背包是否占用裝備欄?背包的大小?背包對存放的物品的限制?背包存在的有效期?空間裝備是否可以包含空間裝備?
玩家的隨身包裹本質(zhì)上是一件空間存儲裝備。存放物品的行為其實就是將物品通過空間裝備放在另一個異空間中,從絕對意義上來說,空間裝備不限制大小,比如用于倉庫存儲的空間箱,甚至于更大的空間塔等等。
小型空間存儲裝備分為空間戒指、空間手鐲、空間項鏈、空間腰帶、空間挎包。
大型空間存儲裝備包括空間箱、空間塔等。
空間裝備按照裝備的體積大小、可提供空間大小分為不同的等級,體積越小、空間越大的裝備最好,體積小、空間小的其次,體積大、空間大的居三,體積大、空間小的最次。
按照一般情況來說,上面的幾種裝備排行為:空間戒指
》
空間項鏈
》空間手鐲
》空間腰帶
》
空間挎包。
大型空間裝備主要用于游戲固定倉庫,而游戲中所謂的副本本質(zhì)上也是一種超大型空間裝備,屬于最頂級的層次。
大型空間裝備可以體積過大,無法攜帶,只能固定存放在某處,并且與小型空間裝備一樣不能存儲活物,因為里面沒有任何氣體和重力。
任何大小的空間裝備都可以內(nèi)包含,但當空間裝備在其他空間裝備內(nèi)時不應該打開空間裝備,因為在此時使用此空間裝備相當于要穿透兩層空間,空間裝備在使用時極有可能損壞或無法打開,一旦損壞則存儲其中的物品將被空間亂流銷毀。
空間裝備與其他裝備具有相同的基本屬性,同樣要占用裝備欄,同樣有重量,不過這里的重量僅僅是空間裝備本身的重量,其空間內(nèi)所存放的物品重量不影響角色負重。
空間裝備存放物品不限制體積,只限制質(zhì)量。任何大小的物品都可以存放進去,不過,存放的物品在體積上可以重疊,但在質(zhì)量上卻不允許重疊。
本質(zhì)上空間裝備是有更高級的仙神之類的存在所制作到,因為某些原因散落到大陸上到處都是。
空間裝備的基本原理。所有的空間裝備要么是從當前所在位面強行開辟一個空間出來,相當于直接連接到其他位面或者是多元宇宙的空間中。要么就是通過能量與物質(zhì)轉(zhuǎn)換、遠距離傳送的方式將物質(zhì)存放在某個遙遠的本空間中。
小型的空間裝備一般是通過自身在本空間中強行開辟一個空間出來,優(yōu)勢在于距離短,對功率的要求相對小一點,雖然第一次開辟空間的時候要消耗很多能源,但勝在空間開辟的位置與本空間相近,只要下一次使用的時候距離上一次打開空間的空間距離近一點就好。但同樣它也有一些其他的麻煩問題,由于空間是開辟在本空間中,天然會受到本空間的法則排斥,空間隨時都處于嚴重不穩(wěn)定狀態(tài),如果存儲的物品構(gòu)成太過復雜更會進一步惡化空間的穩(wěn)定性,所以每隔一段時間就需要重新擴展一次,否則空間會逐步坍塌。
?玩家的物品倉庫問題。
其實我并不太想設(shè)計倉庫的概念,由于本游戲所遵循的一大原則“一切皆可破壞,一些皆可搶奪”,就算是存在倉庫也有可能會出現(xiàn)被強者強行搶奪的風險。
我認為,所有的物品都應該放在自己的空間裝備隨身攜帶,自己的物品有自己保護。
不過后來我考慮到很多玩家可能短時間內(nèi)無法適應這種玩法,自身實力低微無法保護自己的物品安全,急切需要讓一個信得過的存在代為保管。
所以,我想了一個折中的辦法,將倉庫設(shè)計為一種空間存儲裝備,由玩家負責打造出來。
?玩家的裝備有哪些類別?總共可以裝備哪些裝備?同一種、同一類型的裝備同時可以裝備的數(shù)量?
?游戲裝備從什么渠道可以得到?
默認情況下可以從怪物掉落中得到初級的裝備。
除基本的裝備為其他所有的裝備都需要有工匠打造。從怪物掉落或其他渠道獲取設(shè)計圖紙、原材料,然后由工匠按照設(shè)計圖紙打造成成型裝備。
當然,上面說的是裝備的基礎(chǔ)獲取,鑒于本游戲的自由PK原則,玩家還可以通過搶奪其他玩家獲得其裝備。
?玩家刷副本有什么條件?
?裝備是否可主動丟棄?主動銷毀?丟棄后是否還存在?
可以主動丟棄,不過由于所有裝備都無法綁定,所以,即便被丟棄也任然存在,如果其他玩家拾取后只要滿足條件同樣可以使用。
至于主動銷毀方面,由于游戲中任何裝備都可以交易,并且裝備具有“被破壞”的特性,所有的裝備都不允許主動銷毀,這是為了保證裝備的數(shù)量不會打破平衡。
?靈器裝備有什么特殊之處?器靈是什么?
“器靈”的概念是后于“裝備不可綁定”規(guī)則出現(xiàn),在游戲系統(tǒng)中,除了具有器靈的裝備外都無法綁定,任何時候都可交易。
并且,由于游戲中所有的裝備都是通過生活技能打造的,裝備在默認情況下都是沒有器靈的,器靈只能后天注入。
器靈
從本質(zhì)上來講其實就是一種靈魂而已,某些實力強大的生物(不排除玩家控制的角色種族)死后,玩家可以使用某些道具將其靈魂拘謹起來,再通過某種儀式就可以將其與某些強大的裝備結(jié)合,從而讓其變成靈器。
靈器的好壞同時取決于裝備的好壞、器靈的等級、器靈與裝備的屬性互補、匹配程度。如果器靈的前身具有強大的攻擊性,但卻將其與一個防御性的裝備結(jié)合,兩者之間就會產(chǎn)生互補效果。而如果將其與一把具有攻擊性的武器融合的話就會產(chǎn)生匹配加成效果,使得攻擊能力更強。
擁有器靈的裝備類似于擁有一定智慧的計算機一樣,在屬性上回得到大幅度的加成效果。武器將會變成可成長型武器,在未來武器的質(zhì)量跟不上玩家的等級時可以通過生活技能重新鍛造,使得其屬性大幅度增加。理論上來說,靈器和器靈都可以持續(xù)性的成長,不過,受限于他們的潛力因素。
?靈魂約束契約與滴血認主契約是什么東西?
靈魂約束契約是一種專門用于將玩家的靈魂與空間類靈器進行綁定,而滴血認主契約則是用于非空間里靈器的綁定的。
玩家可以通過契約與靈器進行綁定。當然,這里的綁定并非不可掉落,而是在相對情況下對裝備加以限制。比如與一把靈器戰(zhàn)刀進行“滴血認主”契約后,就算是擁有者被殺害、武器被搶奪,其他人雖然可以裝備此武器,但卻無法發(fā)揮出靈器的威力,最多只能像像普通武器那樣使用。而經(jīng)過“靈魂約束”契約綁定的空間戒指即便是其他人得到也無法打開空間。
當然,一切都是相對而言。“靈魂約束契約”本質(zhì)上任然受限于玩家的精神力強弱,玩家的精神力越強,則裝備綁定得越安全,別人就越難以通過武力強行打開你的空間戒指。不過呢,本游戲兩條核心哲學思想“一切皆可破壞”,“沒有什么是絕對的”,所以,靈魂綁定了并不代表就一定安全了,如果對方的精神力足夠強,完全可以通過暴力強行將玩家自身之前留存在上面的精神印記抹除掉。
?怪物掉落物品有哪些特點?
游戲中的怪物掉落只限于原材料、契約、金幣等等,不會掉落任何成品裝備,所有的成品裝備都需要通過生活技能制作。
之所以不直接掉落成品裝備是為了系統(tǒng)平衡以及增加游戲的趣味性。
玩家在游戲中獲取的任何物品(除了靈魂綁定和滴血認主以外,但也并非絕對不行)都是可以交易的。玩家獲取的各種材料可以放入拍賣行拍賣,也可以賣給NPC商店或玩家商店。
由于系統(tǒng)遵循“一切物品的數(shù)量都是有限的”原則,即便是NPC的商店中出售的物品也并非無限的。
當NPC商店物品缺乏時他們會自動發(fā)布“實時區(qū)域任務”,向外界求購物品以充實商店,如果長時間沒有進貨,則玩家在NPC商店處很有可能買不到物品。
這里雖然商店主是以任務的形式發(fā)布的需求,但本質(zhì)上任然是商業(yè)貿(mào)易協(xié)議。
傭兵玩家看來是一個任務,商人玩家看來就是一個貿(mào)易需求,本質(zhì)上是一樣的。
?實時區(qū)域任務是什么?
所謂實時區(qū)域任務是指那些有地域限制的,由特定情況下產(chǎn)生的突發(fā)任務,一般是面向玩家的,玩家完成后會有一定的受益,大多數(shù)是金錢。
最常見的情況就是有商店主(NPC或玩家)發(fā)布的進貨任務,要求以某種價格收購一定數(shù)量的某種物品。
?裝備可以持續(xù)性成長嗎?那些可以?極限在哪?有什么條件?
?玩家技能從何處得到?如何學習?玩家學習技能是否有數(shù)量限制?學習技能需要消耗什么?技能是否是永久屬于玩家的?所有玩家可學技能數(shù)是無限還是有限?
?玩家出售或購買物品的地方、方式?有哪些特點、優(yōu)勢?
游戲商業(yè)主要包括拍賣行、系統(tǒng)商城、玩家固定店鋪、玩家擺攤等等。
系統(tǒng)商城的市場方位為本游戲區(qū),只能由系統(tǒng)出售,玩家只可以在其中購買。不夠很多時候系統(tǒng)商城中的物品都會被放在拍賣行中出售。
拍賣行的市場范圍為全服務器級別的,任何區(qū)的物品都可以放在拍賣行中交易。玩家可以從任何地點進入拍賣行,由于市場廣,物品豐富,相應的物價就會更高一些。
玩家固定店鋪是類似于現(xiàn)實中的實體店鋪一樣,固定在某個人流大的地方經(jīng)營。由于本游戲一切物品都是有限的,包括NPC商店的物品,為了給予玩家更多的可玩性,NPC商店只會出售游戲基本的需求物品,同時允許玩家在游戲中通過拍賣的方式向系統(tǒng)方租賃店鋪用于經(jīng)營。玩家的店鋪與NPC的類似,可以經(jīng)營包括NPC商店銷售的物品在內(nèi)的一切物品。相對于后面要說的玩家攤位來說,固定店鋪的空間更大,至少是攤位的10倍大小,并且支持24小時無人在線自動銷售、自動從倉庫補貨上架等優(yōu)勢。
攤位相對于固定的店鋪來說最大的好處就是無需向系統(tǒng)方繳納任何的手續(xù)費,而其他三者在交易后都需要繳納一定的手續(xù)費和賦稅。另一個,任何玩家只需要購買一張攤位布就可以在任何地方開始營業(yè)銷售物品,極其方便。由于本游戲遵循無絕對安全區(qū)的設(shè)計原則,店鋪要想做大,最好需要開在有強大勢力保護、能夠保證安全的地方,前面說了,店鋪需要繳納手續(xù)費和賦稅,其中的手續(xù)費是交給系統(tǒng),而賦稅在這種情況下就是交給當前的安全保護勢力。攤位雖然可以隨處開張,無需繳納任何費用,但單次能夠出售的物品數(shù)量受到嚴格限制。并且在營業(yè)期間玩家必須時刻在場,否則攤位上的物品將視為無主之物,其他玩家將可以拾取。