當人類置身于充滿挑戰的未知領域的時候,腦海中的理智逐漸被恐懼取替,然后被流放至大腦之外,慢慢迎接死亡。在《迷失自我》當中,玩家扮演一名男探員,到當地的一所精神病院進行搜索一名小男孩的工作,卻不幸迷失于精神病院當中。隨著游戲的深入,玩家逐漸挖掘精神病院的層層內幕,以及它的一些極其荒誕的殘忍真相。
代入感十足的鏡頭效果
《迷失自我》始終使用第一人稱描述方式,以FPS的第一人稱視角進行游戲。在操作設計方面,玩家左右滑動屏幕即控制鏡頭方向;點擊地板控制角色前進,點擊發光的物品或者門可以獲取物品或者推開門前進。相對于一直遭到玩家吐槽的FPS(第一人稱射擊)操作方式,《迷失》的輕便操作顯得較為合理。FPS的操作相對復雜,除了利用虛擬搖桿控制角色方向,還要控制角色的設計位置。除了正常的移動操作,當然少不了開槍、使用道具、站立下蹲滾動等操作了。用一句說話概括就是“滿屏的UI”。《迷失》較為簡潔的UI布局,舒適的操作方式更加討人喜愛。
游戲畫面整體偏暗,不太適合長時間游玩
說到恐怖游戲,相信各位玩家立即想到一個名字——《寂靜嶺》。這款老牌恐怖大作憑借其出色的故事體驗、壓抑的氛圍和新奇八怪的解謎要素深得玩家喜愛。《寂靜嶺》以第三人稱鏡頭進行游戲,游戲鏡頭始終保持顯示正前方的內容,相當于人類的正常視野范圍,而身后及身旁左右的位置始終不會顯示。怪物進入玩家的一定距離后,通過模糊的鏡頭提示給玩家產生預警信號,這一設計成功營造出該作的特色,體現出獨具特色的氛圍營造和驚嚇效果。《迷失》作為一款同類型的生存解密類恐怖游戲,發揮出手機屏幕先天的優勢。利用第一人稱述事方式,大大增強了玩家的代入感。其次游戲營造出一種陰暗、幽深的畫面,通過破舊的建筑、忽明忽暗的光影交替以及瘋狂的怪物,營造出一種喪心病狂的瘋人院歷險記之感。但是在反饋體驗來說,單調的怪物坐標反饋體現出《迷失》還是有所欠缺。
最后,要說的是3D恐怖游戲的通病,由于整體畫面較為昏暗,加上需要經常切換鏡頭尋找收集物品,很容易發生惡心、頭暈等“暈3D”癥狀,這也使得本作不太適合長時間游玩。
躲貓貓般的游戲方式
《迷失》的核心玩法在于玩家的操作與走位的合理性,而這一核心玩法大大減少了玩家的自由度。游戲中與怪物狹路相逢,除了使用有次數限制的眩暈武器以外,更多的就是轉身逃跑尋找藏身之地。所以玩家看見眼前出現藏身專用的壁柜,意味著前面的地圖將會出現怪物。雖然逃跑會產生一種慌亂驚嚇的感覺,但是這種感覺隨著次數的出現,大腦皮層會逐漸適應這種危機信號,轉而恐懼的情感將會逐漸下降。
當敵人逼近時屏幕邊緣會顯示敵人方向
游戲中的資源十分有限,玩家在游戲流程中只能獲得少量資源,而且受背包數量的限制,只能攜帶少量的道具。本作的游戲流程不能回滾,也就是說玩家一旦錯失某些資源,將不能再次獲得。在這個條件基礎上,玩家只能對資源作出妥協,放棄需要大量材料合成的一次性武器類道具,從而選擇制作適合目前游戲進度的道具。
解謎單調收集豐富
與其說解謎,不如說游戲的流程都是根據玩家的深入推動發展。或許要適應手游碎片化設計,游戲中并不會出現太多需要費腦的解謎內容,玩家只要操作合理避開怪物和尋找較為隱蔽的通道即可繼續游戲。幸好游戲的故事流程比較嚴謹,以較為優異的故事彌補了解謎的短板。
點開箱子會出現道具
與解謎相比,游戲的收集要素顯得較為有趣。在碩大的關卡場景中分布了諸多小小的碎片和線索紙條。要想將它們統統收入囊中,就需要玩家一邊躲避怪物的追殺,一邊游走在關卡中細心尋找那小小的發光道具。收集要素幫助玩家更好的了解故事劇情,同時也滿足了玩家的收集癖好。
總結
在受限種種條件的手機平臺上想要做出一款優秀的恐怖游戲并不是一件簡單的事情,這也是手機平臺上恐怖游戲較少的一個原因之一。《迷失自我》無論在操作上、畫面上還是在氛圍營造上,遠遠超出于同類的大多數游戲。即使本作還有很多改進空間,也算是為恐怖游戲玩家交出一份滿意的答卷。