publicclassTest:MonoBehaviour{
publicGameObjectcube_1;
publicfloatspeed;
//生命周期方法
voidAwake(){
}
voidOnEnable(){
}
voidStart(){
}
voidFixedUpdate(){
}
voidUpdate(){
第一種移動方法
transform.position=Vector3.Lerp(transform.position,cube_1.transform.position,Time.deltaTime);
第二種移動方法
transform.position+=Vector3.right*Time.deltaTime;//沿著世界坐標系
transform.position+=transform.right*Time.deltaTime;//沿著自身坐標系
第三種移動方法
transform.Translate(newVector3(0,1f*Time.deltaTime,0));//沿給定方向移動
transform.Translate(transform.right*Time.deltaTime*speed);//沿著給定方向與自身有方向疊加之后的方向移動
}
voidLateUpdate(){
}
voidOnGUI(){
}
voidDisable(){
}
voidDestroy(){
}
//碰撞方法
voidOnCollisionEnter(Collisionother){
}
voidOnCollisionStay(Collisionother){
}
voidOnCollisionExit(Collisionother){
}
//鼠標事件方法
//鼠標按下
voidOnMouseDown(){
print("OnMouseDown");
}
//鼠標拖拽
voidOnMouseDrag(){
print("OnMouseDrag");
}
//鼠標抬起
voidOnMouseUp(){
print("OnMouseUp");
}
//鼠標進入
voidOnMouseEnter(){
print("OnMouseEnter");
gameObject.GetComponent().material.color=Color.cyan;
}
//鼠標停留
voidOnMouseOver(){
print("OnMouseOver");
gameObject.GetComponent().material.color-=Color.white*Time.deltaTime;
}
//鼠標移出
voidOnMouseExit(){
print("OnMouseExit");
gameObject.GetComponent().material.color=Color.green;
}
//鼠標按下并抬起
voidOnMouseUpAsButton(){
print("OnMouseUpAsButton");
}
}