魂器學院手游交互設計分析&重設計

本文將從以下幾個方面闡述魂器學院手游UX分析及重設計思路:


1 魂器學院簡介及UX/UI風格分析

2 基于豎屏手游界面的優劣勢的改進想法

3 主要模塊設計稿展示

4 其他交互細節探討


1 魂器學院簡介及UX/UI風格分析

最近在玩的魂器學院是一款二次元放置類養成手游,背景是人工智能高度發達后AI叛亂的末日設定,主角作為班長帶領一群美少女們作戰的后宮經典展開。

游戲主界面

目前市面上流行的游戲UI風格較過去來說趨于扁平,主要體現在運用更少、更輕薄的裝飾,以及大量運用更硬(整齊)的線條和半透明元素。魂器學院的背景設定如此,界面風格少不了未來感和科技感。尤其登錄動畫讓人眼前一亮,作為一個游戲的“玄關”,非常有代入感。

“玄關”

魂器學院采取了主界面為掛機界面,將戰斗系統與養老婆/家園玩法分離,通過界面右下角的切換按鈕相互切換的體系。運用現在常見的底欄設計在功能模塊間相互切換。使用過程中經常能看到一些非常方便的交互細節,可見設計非常用心。

有著非常方便的額外Lv.+10的快捷功能設計和實時的資源提示,以及突破的快捷操作??


2 基于豎屏手游界面的優劣勢的改進想法

放置類手游基本上都是采取與主流不同的豎屏設計。究其原因,筆者認為主要是:放置類手游不需要用戶操作戰斗,用豎屏中的一部分橫向展示戰斗畫面,可降低戰斗細節的篇幅,降低用戶在掛機戰斗方面的專注,從而將注意力放在其他功能和玩法上,提高可玩性。這也正契合放置類游戲的核心。

功能如何排布?

豎屏游戲另一個固有的優勢即單手即可操作。手游以利用碎片時間游戲為主,單手操作在便利性更勝一籌。尤其提著重物行走或乘公交、地鐵時,這種優勢十分明顯,無疑擁有更好的用戶體驗。(摸魚不容易被發現的,我知道你們在想什么)

此外,對于舔立繪的抽卡手游來說,本著顯示越大越爽的原則,豎屏可以直接將人體立繪展示為手機載體的最佳效果。不少抽卡游戲會額外多設計將立繪旋轉為豎屏展示方便玩家pr的功能,而豎屏本身就可以實現。這個優勢使得豎屏游戲在看板娘的展示上非常具有魅力。

我是真的愛周杰倫!不!哥倫布!??

與此相對,由于展示空間變小,戰斗場景的效果會大打折扣。即平行對比別的戰斗抽卡類游戲,戰斗效果被削弱,立繪效果被放大。而立繪和背景文化是可以說是這類游戲最吸引人的部分,抽卡能帶來收入,玩家自發的二次創作能為游戲帶來持續的熱度。因此筆者認為,應提高立繪和相關文化的展示優先級。

目前大熱的明日方舟擁有非常優秀的UX/UI設計,而獨特的世界觀和角色設定在很大部分上使得游戲熱度持續不斷。明日方舟的檔案入口(情報)就位于首頁左下角,里面的展示內容富有創意,且方便玩家查閱。

明日方舟的情報入口位于首頁左下角??
明日方舟:以勢力分區的關系網的設計展示豐富的角色設定和完整的世界觀

而魂器學院目前首頁是和傳統放置類手游一致的掛機戰斗界面,游戲文化(背景設定)的相關功能,全部需要點擊右下角切換。切換后為看板娘,校園是第三層級,校園內的設施是第四層級,經過4次點擊才能進入角色的檔案界面。命名為圖書館也并不能讓人聯想到游戲檔案,筆者在玩第三周才因為研究UX點進了圖書館這個功能,相信目前情況下大部分玩家到A都不會用到。

魂器學院頁面層級圖

校園模塊不合理的設計也比較多。居于正中位置的是學院的教務處,但點擊后除了二次元的教職員展示沒有更多的功能,猜測存在目的是為了使設定完整。在交互設計中,應該將用戶常用和重要的功能放置在顯眼和順手的位置。

放映廳的劇情回放也屬于游戲檔案的一部分,和圖書館的檔案職能略有重復?。

此外,宿舍在第三層級,校園的其他設施在第四層級,雖然現實中可以不存在于校園,但是宿舍的界面結構和加工廠等設施的界面均是一個界面四個房間,由此引發的層級混亂導致了一定的違和感。在筆者的重設計中,將針對以上這幾點進行修改。


3 主要模塊設計稿展示

設計手稿。畫斜線只是在整理思路罷遼??

■ 首頁由掛機戰斗界面調整為看板,抽卡、商城均可以在主界面操作。將戰斗模塊整體放置在下方抽屜,上滑或點擊拖動元件即可展開。抽屜上會實時顯示掛機隊伍正在進行的三種狀態,并且會對駐守完成等通知進行標記。

■?首頁左滑或點擊向左箭頭直接進入校園,宿舍合并至校園中,整體提升層級并修正層級混亂的問題。校園內的設施按使用頻率分布,使用頻率越高、越重要,則圖標相對越大,且靠右,使得最常用的功能大多數人更方便點擊。

■?刪除教務處——忠實呈現現實環境的設計并不能帶來更好的用戶體驗。設計一個用戶不會點的功能是完全的資源浪費,至少需要降低功能在頁面上的存在感。

■?圖書館更名為檔案館,更符合檔案職能的設定,?且一并合并放映室的劇情回放功能。

■?修改后的設計中,減少了一個頁面層級,主要功能均可以在2次點擊內進入。

原設計←、筆者設計→的頁面層級對比??


4 其他交互細節探討

a)現有宿舍界面的不合理設計

宿舍界面

現有的宿舍界面中,裝修和搬離需要點擊右下角的對應按鈕后,再點擊對應宿舍進行操作。玩家確認好要操作的對象后,需要尋找操作按鈕;點擊操作按鈕后,還需回想要操作的宿舍。在沒有批量操作的情況下,多個對象不應該使用同一操作按鈕。在對象附近設置對應的按鈕、或設置對應的彈出菜單會比較符合用戶習慣。

又是蹭花了的草稿

b)主界面的沉浸式設計

開頭也提到,進入掛機戰斗的主界面前是一個非常炫酷的動畫,讓人非常有代入感。進入后,錨點地圖的顯示區域,雖然不明顯,但是確實地運用到了“畫內界面”的沉浸式設計。

首頁的錨點地圖,是一個沙盤

紅箭頭所指區域代表著一個沙盤,在索敵階段,會顯示小關卡地圖及位置錨點,在boss階段會展示boss圖像并可以下達出擊命令,意味著玩家作為指揮官(班長),在指揮美少女們戰斗。一旦注意到就會非常有代入感!只是筆者調查了幾個朋友,均未發現這個設計,可見大部分玩家并不能很快建立這個區域的空間形象。界面元素調整能使界面的層次感更分明一些,更深的透視能使用戶更容易在腦海中建立立體形象。這樣的設計被埋沒實在可惜。


最后是一個外行(非游戲行業)玩家對游戲的整體感受。

魂器學院在我看來是一個被精心培養的孩子,可以看出制作團隊用了很多心思打磨它,我也對制作團隊抱以敬意。只是,游戲還有許多需要精進的地方,除了上文拙見,比如玩法還不夠豐富,主線推到后面,或者pve通關后,玩家該何去何從呢。其實明日方舟玩下來也有類似的感受,但是客觀地說,塔防類的關卡比放置類玩法要豐富一些,二創也給舟游帶來了現階段看來比較持久的活力。彈幕代替實時聊天我覺得有利有弊,但是實時聊天和好友系統不可否認地會提高用戶黏性。總而言之在我看來這是一款非常良心且優秀、且仍有提升空間的游戲。


在游戲的設計中,交互設計無疑是其中的一個核心。在我看來,不止在游戲,在生活中,交互設計都是節約資源的一種形式,其發展映射著社會的發展和個人觀念的進步。我個人也將在這條路上不斷深耕。


本文首發于簡書

作者信息:Chen,PM,現居天津

公眾號:交互設計學習筆記Chen


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