概率下的樣本區(qū)間
學過概率學我們知道,取的樣本參數越大使得概率更加“正確”,那么反過來,設定好的概率,會使樣本有無限大的可能,可容性。
就一款游戲lol來說,一個任務是完成多少場勝利就得到一個傳送門,然后傳送門會有兩種,一種爆率高的,一種爆率低的,爆出的皮膚有不同英雄甚至不同英雄有限定史詩傳說普通等好幾種皮膚,那么這么一個任務的獎勵機制做到了什么?設置概率。概率設定好了,根據文章開頭的,這個獎勵帶來的可容性很高,你抽了一個會想抽第二個,因為它有太多可能性,又因為它有太多可能性,所以這個獎勵能夠接受那么多的玩家去參與這個活動,當然這么多只是這個游戲的一個任務,或者說邊緣化的一個活動,為什么是邊緣化呢,因為這個任務的核心是這個游戲有人玩,是這個游戲讓人覺得有趣,那么剛剛說的那么多豈不是沒用,恰恰是我想說的第二點,保護機制,這么大個游戲那么多人玩,整個活動弄個任務就像打入了一劑興奮劑那么怎么避免它的副作用呢?就是皮膚一旦泛濫成災,就是說不再那么稀少,供給影響需求,這對游戲本身尤其是游戲賺錢的最大的一個地方是很大的損害,用設置的概率帶來活動的復雜性,能夠保證活動起到興奮的作用,允許一部分幸運兒并提供金幣以及頭像等“贈品”起到獎勵的作用,最后是一個保護的作用,提供更大的樣本可能性,而大樣本是可以容錯的,即小部分的皮膚贈與少或者多(相對)都不會造成玩家對游戲產生很大的厭惡,往遠了看不會造成皮膚泛濫成災,影響皮膚(尤其是優(yōu)質皮膚)的需求