如何封裝 opengl 流程 -- 以為android-opengl-canvas例

我們在 OpenGL繪制一張圖片的流程--以android-openGL-canvas為例
里看到,要使用opengl進行繪制,要實現的流程相當地繁瑣,那么我們能不能對其進行封裝,使繪制更加簡單呢?
接下來還是以 android-openGL-canvas 為例子進行說明。

OpenGL繪制一張圖片的流程--以android-openGL-canvas為例 里面,提到了實現的3個流程,其中第一和第二個流程是初始化的流程,基本上只需要走一遍,所以我們可以考慮將這兩個流程進行封裝。
封裝后的類就是
EglHelper
GLThread

EglHelper

EglHelper封裝了 創建 eglContext 和 創建 surface 的功能,主要的實現代碼是:

    public EGLContext start(EGLContext eglContext) {
        if (GLThread.LOG_EGL) {
            Log.w("EglHelper", "start() tid=" + Thread.currentThread().getId());
        }
        /*
         * Get an EGL instance
         */
        mEgl = (EGL10) EGLContext.getEGL();

        /*
         * Get to the default display.
         */
        mEglDisplay = mEgl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);

        if (mEglDisplay == EGL10.EGL_NO_DISPLAY) {
            throw new RuntimeException("eglGetDisplay failed");
        }

        /*
         * We can now initialize EGL for that display
         */
        int[] version = new int[2];
        if (!mEgl.eglInitialize(mEglDisplay, version)) {
            throw new RuntimeException("eglInitialize failed");
        }
        mEglConfig = eglConfigChooser.chooseConfig(mEgl, mEglDisplay);

            /*
            * Create an EGL context. We want to do this as rarely as we can, because an
            * EGL context is a somewhat heavy object.
            */
        mEglContext = eglContextFactory.createContext(mEgl, mEglDisplay, mEglConfig, eglContext);
        if (mEglContext == null || mEglContext == EGL10.EGL_NO_CONTEXT) {
            mEglContext = null;
            throwEglException("createContext");
        }
        if (GLThread.LOG_EGL) {
            Log.w("EglHelper", "createContext " + mEglContext + " tid=" + Thread.currentThread().getId());
        }

        mEglSurface = null;

        return mEglContext;
    }


    public boolean createSurface(Object surface) {
        if (GLThread.LOG_EGL) {
            Log.w("EglHelper", "createSurface()  tid=" + Thread.currentThread().getId());
        }
        /*
         * Check preconditions.
         */
        if (mEgl == null) {
            throw new RuntimeException("egl not initialized");
        }
        if (mEglDisplay == null) {
            throw new RuntimeException("eglDisplay not initialized");
        }
        if (mEglConfig == null) {
            throw new RuntimeException("mEglConfig not initialized");
        }

        /*
         *  The window size has changed, so we need to create a new
         *  surface.
         */
        destroySurfaceImp();

        /*
         * Create an EGL surface we can render into.
         */
        mEglSurface = eglWindowSurfaceFactory.createWindowSurface(mEgl,
                mEglDisplay, mEglConfig, surface);

        if (mEglSurface == null || mEglSurface == EGL10.EGL_NO_SURFACE) {
            int error = mEgl.eglGetError();
            if (error == EGL10.EGL_BAD_NATIVE_WINDOW) {
                Log.e("EglHelper", "createWindowSurface returned EGL_BAD_NATIVE_WINDOW.");
            }
            return false;
        }

        /*
         * Before we can issue GL commands, we need to make sure
         * the context is current and bound to a surface.
         */
        if (!mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, mEglSurface, mEglSurface, mEglContext)) {
            /*
             * Could not make the context current, probably because the underlying
             * SurfaceView surface has been destroyed.
             */
            logEglErrorAsWarning("EGLHelper", "eglMakeCurrent", mEgl.eglGetError());
            return false;
        }

        return true;
    }

可以看到兩個方法的參數,說明EGLContext 和 surface 可以從外部傳入。也就是說,可以和其它線程共享一個EGLContext,這樣就可以使用其它線程綁定的texture了。而surface,是繪制的東西的承載者,可以是TextureView的SurfaceTexture,可以是GLSurfaceView的surfaceHolder,可以是MediaCodec的surface(用于錄制視頻);所以surface的類型是Object。

GLThread

GLThread是一個繼承Thread的類,我們可以不在主線程進行繪制。

主要的運行代碼如下:

            while (true) {
                synchronized (sGLThreadManager) {
                    while (true) {
                        ...
                        mEglContext = mEglHelper.start(mEglContext);
                        ...
                        sGLThreadManager.wait();
                        ...
                    }
                } 
                ...
                mEglHelper.createSurface(mSurface))
                ...
                mRenderer.onSurfaceCreated(gl, mEglHelper.getEglConfig()); // OpenGL第三步流程,繪制流程
                ...
                mRenderer.onSurfaceChanged(gl, w, h); // OpenGL第三步流程,繪制流程
                ...
                mRenderer.onDrawFrame(gl); // OpenGL第三步流程,繪制流程
                ...
            }
  • 為了支持持續不斷地刷新界面,也就是RENDERMODE_CONTINUOUSLY的renderMode模式,需要在這個線程里while(true)無限循環地運行
  • 為了支持需要時才刷新界面,也就是RENDERMODE_WHEN_DIRTY的renderMode模式,需要sGLThreadManager.wait();
    public void requestRender() {
        synchronized (sGLThreadManager) {
            mRequestRender = true;
            sGLThreadManager.notifyAll();
        }
    }
  • 其中synchronized (sGLThreadManager)的部分是用于線程之間通信,外部線程可以停止和恢復這個線程
    public void onResume() {
        synchronized (sGLThreadManager) {
            if (LOG_PAUSE_RESUME) {
                Log.i("GLThread", "onResume tid=" + getId());
            }
            mRequestPaused = false;
            mRequestRender = true;
            mRenderComplete = false;
            sGLThreadManager.notifyAll();
            while ((!mExited) && mPaused && (!mRenderComplete)) {
                if (LOG_PAUSE_RESUME) {
                    Log.i("Main thread", "onResume waiting for !mPaused.");
                }
                try {
                    sGLThreadManager.wait();
                } catch (InterruptedException ex) {
                    Thread.currentThread().interrupt();
                }
            }
        }
    }

    public void onPause() {
        synchronized (sGLThreadManager) {
            if (LOG_PAUSE_RESUME) {
                Log.i("GLThread", "onPause tid=" + getId());
            }
            mRequestPaused = true;
            sGLThreadManager.notifyAll();
            while ((!mExited) && (!mPaused)) {
                if (LOG_PAUSE_RESUME) {
                    Log.i("Main thread", "onPause waiting for mPaused.");
                }
                try {
                    sGLThreadManager.wait();
                } catch (InterruptedException ex) {
                    Thread.currentThread().interrupt();
                }
            }
        }
    }
  • 前文中提及的 EglHelper 和 GLThread 都是由GLSurfaceView里的內部類修改而來的,增加了從外部傳入EGLContext和surface等功能,所以此處使用Builder模式,能夠定制化地create一個GLThread對象。
    public static class Builder {
        private EGLConfigChooser configChooser;
        private EGLContextFactory eglContextFactory;
        private EGLWindowSurfaceFactory eglWindowSurfaceFactory;
        private GLSurfaceView.Renderer renderer;
        private GLWrapper mGLWrapper = null;
        private int eglContextClientVersion = 2;
        private int debugFlags = 0;
        private int renderMode = RENDERMODE_WHEN_DIRTY;
        private Object surface;
        private EGLContext eglContext = EGL10.EGL_NO_CONTEXT;

        public Builder setSurface(Object surface) {
            this.surface = surface;
            return this;
        }


        public Builder setEGLConfigChooser(boolean needDepth) {
            setEGLConfigChooser(new SimpleEGLConfigChooser(needDepth, eglContextClientVersion));
            return this;
        }


        public Builder setEGLConfigChooser(EGLConfigChooser configChooser) {
            this.configChooser = configChooser;
            return this;
        }

        public Builder setEGLConfigChooser(int redSize, int greenSize, int blueSize,
                                           int alphaSize, int depthSize, int stencilSize) {
            setEGLConfigChooser(new ComponentSizeChooser(redSize, greenSize,
                    blueSize, alphaSize, depthSize, stencilSize, eglContextClientVersion));
            return this;
        }

        public Builder setEglContextFactory(EGLContextFactory eglContextFactory) {
            this.eglContextFactory = eglContextFactory;
            return this;
        }

        public Builder setEglWindowSurfaceFactory(EGLWindowSurfaceFactory eglWindowSurfaceFactory) {
            this.eglWindowSurfaceFactory = eglWindowSurfaceFactory;
            return this;
        }

        public Builder setRenderer(GLSurfaceView.Renderer renderer) {
            this.renderer = renderer;
            return this;
        }

        public Builder setmGLWrapper(GLWrapper mGLWrapper) {
            this.mGLWrapper = mGLWrapper;
            return this;
        }

        public Builder setEglContextClientVersion(int eglContextClientVersion) {
            this.eglContextClientVersion = eglContextClientVersion;
            return this;
        }

        public Builder setDebugFlags(int debugFlags) {
            this.debugFlags = debugFlags;
            return this;
        }

        public Builder setRenderMode(int renderMode) {
            this.renderMode = renderMode;
            return this;
        }

        public void setSharedEglContext(@NonNull EGLContext sharedEglContext) {
            this.eglContext = sharedEglContext;
        }

        public GLThread createGLThread() {
            if (renderer == null) {
                throw new NullPointerException("renderer has not been set");
            }
            if (surface == null && eglWindowSurfaceFactory == null) {
                throw new NullPointerException("surface has not been set");
            }
            if (configChooser == null) {
                configChooser = new SimpleEGLConfigChooser(true, eglContextClientVersion);
            }
            if (eglContextFactory == null) {
                eglContextFactory = new DefaultContextFactory(eglContextClientVersion);
            }
            if (eglWindowSurfaceFactory == null) {
                eglWindowSurfaceFactory = new DefaultWindowSurfaceFactory();
            }
            return new GLThread(configChooser, eglContextFactory, eglWindowSurfaceFactory, renderer, mGLWrapper, debugFlags, renderMode, surface, eglContext);
        }
    }

主要關注點是configChooser, eglContextFactory, eglWindowSurfaceFactory,這3個變量分別定義了EGLConfig, EGLContext, EGLSurface。
以上就是第一第二步流程地封裝。至于第三步流程,其實在 OpenGL繪制一張圖片的流程--以android-openGL-canvas為例 里也已經引用了相關代碼,總結就是封裝成了GLES20Canvas ,有興趣地可以進去查看。

下一篇文章會講如何使用封裝好的GLThread -- 實現一個代替GLSurfaceView的GLTextureView。

最后編輯于
?著作權歸作者所有,轉載或內容合作請聯系作者
平臺聲明:文章內容(如有圖片或視頻亦包括在內)由作者上傳并發布,文章內容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發布平臺,僅提供信息存儲服務。
  • 序言:七十年代末,一起剝皮案震驚了整個濱河市,隨后出現的幾起案子,更是在濱河造成了極大的恐慌,老刑警劉巖,帶你破解...
    沈念sama閱讀 228,316評論 6 531
  • 序言:濱河連續發生了三起死亡事件,死亡現場離奇詭異,居然都是意外死亡,警方通過查閱死者的電腦和手機,發現死者居然都...
    沈念sama閱讀 98,481評論 3 415
  • 文/潘曉璐 我一進店門,熙熙樓的掌柜王于貴愁眉苦臉地迎上來,“玉大人,你說我怎么就攤上這事。” “怎么了?”我有些...
    開封第一講書人閱讀 176,241評論 0 374
  • 文/不壞的土叔 我叫張陵,是天一觀的道長。 經常有香客問我,道長,這世上最難降的妖魔是什么? 我笑而不...
    開封第一講書人閱讀 62,939評論 1 309
  • 正文 為了忘掉前任,我火速辦了婚禮,結果婚禮上,老公的妹妹穿的比我還像新娘。我一直安慰自己,他們只是感情好,可當我...
    茶點故事閱讀 71,697評論 6 409
  • 文/花漫 我一把揭開白布。 她就那樣靜靜地躺著,像睡著了一般。 火紅的嫁衣襯著肌膚如雪。 梳的紋絲不亂的頭發上,一...
    開封第一講書人閱讀 55,182評論 1 324
  • 那天,我揣著相機與錄音,去河邊找鬼。 笑死,一個胖子當著我的面吹牛,可吹牛的內容都是我干的。 我是一名探鬼主播,決...
    沈念sama閱讀 43,247評論 3 441
  • 文/蒼蘭香墨 我猛地睜開眼,長吁一口氣:“原來是場噩夢啊……” “哼!你這毒婦竟也來了?” 一聲冷哼從身側響起,我...
    開封第一講書人閱讀 42,406評論 0 288
  • 序言:老撾萬榮一對情侶失蹤,失蹤者是張志新(化名)和其女友劉穎,沒想到半個月后,有當地人在樹林里發現了一具尸體,經...
    沈念sama閱讀 48,933評論 1 334
  • 正文 獨居荒郊野嶺守林人離奇死亡,尸身上長有42處帶血的膿包…… 初始之章·張勛 以下內容為張勛視角 年9月15日...
    茶點故事閱讀 40,772評論 3 354
  • 正文 我和宋清朗相戀三年,在試婚紗的時候發現自己被綠了。 大學時的朋友給我發了我未婚夫和他白月光在一起吃飯的照片。...
    茶點故事閱讀 42,973評論 1 369
  • 序言:一個原本活蹦亂跳的男人離奇死亡,死狀恐怖,靈堂內的尸體忽然破棺而出,到底是詐尸還是另有隱情,我是刑警寧澤,帶...
    沈念sama閱讀 38,516評論 5 359
  • 正文 年R本政府宣布,位于F島的核電站,受9級特大地震影響,放射性物質發生泄漏。R本人自食惡果不足惜,卻給世界環境...
    茶點故事閱讀 44,209評論 3 347
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一處隱蔽的房頂上張望。 院中可真熱鬧,春花似錦、人聲如沸。這莊子的主人今日做“春日...
    開封第一講書人閱讀 34,638評論 0 26
  • 文/蒼蘭香墨 我抬頭看了看天上的太陽。三九已至,卻和暖如春,著一層夾襖步出監牢的瞬間,已是汗流浹背。 一陣腳步聲響...
    開封第一講書人閱讀 35,866評論 1 285
  • 我被黑心中介騙來泰國打工, 沒想到剛下飛機就差點兒被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道東北人。 一個月前我還...
    沈念sama閱讀 51,644評論 3 391
  • 正文 我出身青樓,卻偏偏與公主長得像,于是被迫代替她去往敵國和親。 傳聞我的和親對象是個殘疾皇子,可洞房花燭夜當晚...
    茶點故事閱讀 47,953評論 2 373

推薦閱讀更多精彩內容