OpenGL ----- 球體世界

球體世界_效果圖
#include "GLTools.h"
#include "GLShaderManager.h"
#include "GLFrustum.h"
#include "GLBatch.h"
#include "GLMatrixStack.h"
#include "GLGeometryTransform.h"
#include "StopWatch.h"

#include <math.h>
#include <stdio.h>

#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif

//**4、添加附加隨機球
#define NUM_SPHERES 50
GLFrame spheres[NUM_SPHERES];

GLShaderManager     shaderManager;          // 著色器管理器
GLMatrixStack       modelViewMatrix;        // 模型視圖矩陣
GLMatrixStack       projectionMatrix;       // 投影矩陣
GLFrustum           viewFrustum;            // 視景體
GLGeometryTransform transformPipeline;      // 幾何圖形變換管道

GLTriangleBatch     torusBatch;             // 花托批處理
GLBatch             floorBatch;             // 地板批處理

//**2、定義公轉球的批處理(公轉自轉)**
GLTriangleBatch     sphereBatch;            //球批處理

//**3、角色幀 照相機角色幀(全局照相機實例)
GLFrame             cameraFrame;

//**5、添加紋理
//紋理標記數組
GLuint uiTextures[3];

bool LoadTGATexture(const char *szFileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMode)
{

    GLbyte *pBits;
    int nWidth, nHeight, nComponents;
    GLenum eFormat;
    
    //1.讀取紋理數據
    pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
    if(pBits == NULL)
        return false;
    
    //2、設置紋理參數
    //參數1:紋理維度
    //參數2:為S/T坐標設置模式
    //參數3:wrapMode,環繞模式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
    
    //參數1:紋理維度
    //參數2:線性過濾
    //參數3:wrapMode,環繞模式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
    
    //3.載入紋理
    //參數1:紋理維度
    //參數2:mip貼圖層次
    //參數3:紋理單元存儲的顏色成分(從讀取像素圖是獲得)-將內部參數nComponents改為了通用壓縮紋理格式GL_COMPRESSED_RGB
    //參數4:加載紋理寬
    //參數5:加載紋理高
    //參數6:加載紋理的深度
    //參數7:像素數據的數據類型(GL_UNSIGNED_BYTE,每個顏色分量都是一個8位無符號整數)
    //參數8:指向紋理圖像數據的指針
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_COMPRESSED_RGB, nWidth, nHeight, 0,
                 eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
    
    //使用完畢釋放pBits
    free(pBits);
    
    //只有minFilter 等于以下四種模式,才可以生成Mip貼圖
    //GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST具有非常好的性能,并且閃爍現象非常弱
    //GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST常常用于對游戲進行加速,它使用了高質量的線性過濾器
    //GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 和GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 過濾器在Mip層之間執行了一些額外的插值,以消除他們之間的過濾痕跡。
    //GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 三線性Mip貼圖。紋理過濾的黃金準則,具有最高的精度。
    if(minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR ||
       minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST ||
       minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR ||
       minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST)
    //4.加載Mip,紋理生成所有的Mip層
    //參數:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    
    
    return true;
}



void SetupRC()
{
    //1.設置清屏顏色到顏色緩存區
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    
    //2.初始化著色器管理器
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    
    //3.開啟深度測試/背面剔除
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_CULL_FACE);

    //4.設置大球球
    gltMakeSphere(torusBatch, 0.4f, 40, 80);
    
    //5.設置小球(公轉自轉)
    gltMakeSphere(sphereBatch, 0.1f, 26, 13);
    
    //6.設置地板頂點數據&地板紋理
    GLfloat texSize = 10.0f;
    floorBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4,1);
    floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
    floorBatch.Vertex3f(-20.f, -0.41f, 20.0f);
    
    floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, 0.0f);
    floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, 20.f);
    
    floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, texSize);
    floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, -20.0f);
    
    floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, texSize);
    floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.41f, -20.0f);
    floorBatch.End();
    
    //7.隨機小球球頂點坐標數據
    for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
        
        //y軸不變,X,Z產生隨機值
        GLfloat x = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
        GLfloat z = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
        
        //在y方向,將球體設置為0.0的位置,這使得它們看起來是飄浮在眼睛的高度
        //對spheres數組中的每一個頂點,設置頂點數據
        spheres[i].SetOrigin(x, 0.0f, z);
    }
    
    
    //8.命名紋理對象
    glGenTextures(3, uiTextures);
    
    //9.將TGA文件加載為2D紋理。
    //參數1:紋理文件名稱
    //參數2&參數3:需要縮小&放大的過濾器
    //參數4:紋理坐標環繞模式
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
    LoadTGATexture("marble.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT);
    
    
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
    LoadTGATexture("marslike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,
                   GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    
    
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
    LoadTGATexture("moonlike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,
                   GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    
   
}

//刪除紋理
void ShutdownRC(void)
{
    glDeleteTextures(3, uiTextures);
}

// 屏幕更改大小或已初始化
void ChangeSize(int nWidth, int nHeight)
{
    //1.設置視口
    glViewport(0, 0, nWidth, nHeight);
    
    //2.設置投影方式
    viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(nWidth)/float(nHeight), 1.0f, 100.0f);
    
    //3.將投影矩陣加載到投影矩陣堆棧,
    projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
    modelViewMatrix.LoadIdentity();
    
    //4.將投影矩陣堆棧和模型視圖矩陣對象設置到管道中
    transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
   
    
}

void drawSomething(GLfloat yRot)
{
    //1.定義光源位置&漫反射顏色
    static GLfloat vWhite[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
    static GLfloat vLightPos[] = { 0.0f, 3.0f, 0.0f, 1.0f };
    
    //2.繪制懸浮小球球
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
    for(int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
        modelViewMatrix.PushMatrix();
        modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[i]);
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
                                     modelViewMatrix.GetMatrix(),
                                     transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
                                     vLightPos,
                                     vWhite,
                                     0);
        sphereBatch.Draw();
        modelViewMatrix.PopMatrix();
    }
    
    //3.繪制大球球
    modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.2f, -2.5f);
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
                                 modelViewMatrix.GetMatrix(),
                                 transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
                                 vLightPos,
                                 vWhite,
                                 0);
    torusBatch.Draw();
    modelViewMatrix.PopMatrix();
    
    //4.繪制公轉小球球(公轉自轉)
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    modelViewMatrix.Rotate(yRot * -2.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    modelViewMatrix.Translate(0.8f, 0.0f, 0.0f);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
                                 modelViewMatrix.GetMatrix(),
                                 transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
                                 vLightPos,
                                 vWhite,
                                 0);
    sphereBatch.Draw();
    modelViewMatrix.PopMatrix();
    
}



//進行調用以繪制場景
void RenderScene(void)
{
    //1.地板顏色值
    static GLfloat vFloorColor[] = { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.75f};
    
    //2.基于時間動畫
    static CStopWatch   rotTimer;
    float yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds() * 60.0f;
    
    //3.清除顏色緩存區和深度緩沖區
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
    //4.壓入棧(棧頂)
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    
    //5.設置觀察者矩陣
    M3DMatrix44f mCamera;
    cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
    modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
    
    //6.壓棧(鏡面)
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    
    //7.---添加反光效果---
    //翻轉Y軸
    modelViewMatrix.Scale(1.0f, -1.0f, 1.0f);
    //鏡面世界圍繞Y軸平移一定間距
    modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.8f, 0.0f);
    
    //8.指定順時針為正面
    glFrontFace(GL_CW);
  
    //9.繪制地面以外其他部分(鏡面)
    drawSomething(yRot);
   
    //10.恢復為逆時針為正面
    glFrontFace(GL_CCW);
    
    //11.繪制鏡面,恢復矩陣
    modelViewMatrix.PopMatrix();
    
    //12.開啟混合功能(繪制地板)
    glEnable(GL_BLEND);
    //13. 指定glBlendFunc 顏色混合方程式
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    
    //14.綁定地面紋理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
    
    /*15.
     紋理調整著色器(將一個基本色乘以一個取自紋理的單元nTextureUnit的紋理)
     參數1:GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE
     參數2:模型視圖投影矩陣
     參數3:顏色
     參數4:紋理單元(第0層的紋理單元)
     
     */
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,
                                 transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),
                                 vFloorColor,
                                 0);
    //shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),0);
    
    //開始繪制
    floorBatch.Draw();
    //取消混合
    glDisable(GL_BLEND);
    
    //16.繪制地面以外其他部分
    drawSomething(yRot);
    
    //17.繪制完,恢復矩陣
    modelViewMatrix.PopMatrix();
    
    //18.交換緩存區
    glutSwapBuffers();
    
    //19.提交重新渲染
    glutPostRedisplay();
    
    
    
}


//**3.移動照相機參考幀,來對方向鍵作出響應
void SpeacialKeys(int key,int x,int y)
{
    
    float linear = 0.1f;
    float angular = float(m3dDegToRad(5.0f));
    
    if (key == GLUT_KEY_UP) {
        
        //MoveForward 平移
        cameraFrame.MoveForward(linear);
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
        cameraFrame.MoveForward(-linear);
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
        //RotateWorld 旋轉
        cameraFrame.RotateWorld(angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
        cameraFrame.RotateWorld(-angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    }
    
    
    
}


int main(int argc, char* argv[])
{
    gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
    
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(800,600);
    
    glutCreateWindow("OpenGL SphereWorld");
    
    glutReshapeFunc(ChangeSize);
    glutDisplayFunc(RenderScene);
    glutSpecialFunc(SpeacialKeys);
    
    GLenum err = glewInit();
    if (GLEW_OK != err) {
        fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
        return 1;
    }
    
    
    SetupRC();
    glutMainLoop();
    ShutdownRC();
    return 0;
}

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