VR自出世以來,暈眩感一直是圍繞著它的一道大題。
前幾天甚至出現一篇標題為《美軍專家表示 VR 可能永遠不會成功》的文章,該作者所持的核心觀點就是佩戴 VR 設備時的惡心眩暈問題。
因為這個問題可能永遠都不會被完美解決,所以VR也就可能永遠不會成功。
呵呵,配你一臉白眼。
很快就有國內的資深的專業(yè)的VR人士對這篇文章提出了反駁,反駁完之后大牛還指出了美軍專家一些論斷的漏洞。
但這不是重點,重點在下面。
先說下我自己的背景,我 2014 年 7 月加入 Oculus,當時 Oculus 剛以 23 億美金的價格被 Facebook 收購。我有幸參與了不少早期 VR 軟件的開發(fā)(Oculus Store, Oculus Video, Oculus Social),也目睹 Rift/Gear 從粗糙的開發(fā)者版本逐漸迭代為成熟的消費者版本。與此同時,整個 VR 產業(yè)在 Oculus 和其他廠商的推動下逐漸冒頭。在 Oculus,我有幸和 3D 引擎之父、天才程序員 John Carmack 一起工作。(關于 John Carmack 的故事,一天一夜都講不完,有興趣的朋友可以翻閱《Masters of Doom》)
哦,錯了,上面大牛的背景也不是重點,重點還在下面。
大牛在文中指出,產生暈眩感的原因之一是高延遲。
這里的延遲,指的是用戶產生輸入(如頭部轉動)到用戶看到圖像變化之間的時間差,如果延遲足夠大,就會在用戶所感知的行動和實際所見之間產生錯位,造成眩暈。
這真是一個傷感的問題,但寶寶們莫方。因為VR without limits,無論前路怎么坎坷,總有大牛在我們前面披荊斬棘,不斷創(chuàng)新。
比如下面這家美國公司,他們?yōu)閂R玩家量身定做了一款游戲座椅——Roto VR。
相信在 Steam 上體驗過 HTC Vive 的玩家,應該會注意到一點,VR 游戲有三種游玩范圍,分別是就座、站立和房間規(guī)模這三種模式,簡單分類一下,就是站著和坐著。
其實有很多 VR 游戲,因為游戲設定是需要玩家坐著體驗的,所以這個時候玩家就會坐在普通的椅子上,甚至是坐在地上。但是這樣的玩法只是調動了你的上半身,無法獲得全身心的游戲體驗。
Roto VR就是為了解決這個問題而被創(chuàng)造出來的。
頭顯上安裝了可追蹤頭部的信號器,能讓座椅隨頭顯一起 360 度轉動。
腳下有自動轉向踏板,連轉椅子的力氣就省了。自己控制轉動方向,轉身和方向一致,還不容易產生 VR 眩暈。
適配多種外接設備,比如模擬方向盤,飛行器駕駛儀都能再用上。尤其是玩賽車游戲的時候沉浸感非常強。當然,玩恐怖游戲也很帶感。
雙震動體驗,超強代入感,就像 XBOX ONE 手柄一樣的酸爽。
而且相較于蛋蛋椅這類搖啊搖的座椅,Roto 從設計之初就在走高大上的路子。
它有著后現代主義的靚麗外形,真皮材質坐墊。
考慮到處女座們不喜歡凌亂的游戲環(huán)境,他們把座椅設計得簡約又時尚,并且不會纏線。
真是一坐上去就是不想下來的節(jié)奏啊。
看了這么多,你們該問價格了是不是?現在Roto VR 座椅已經在預售階段了,并且還有預售折扣,全套價格折扣后為 800 美元。
預售套裝里的適配器,能夠讓用戶將 Oculus Rift、HTC Vive、PS VR 等主流頭顯接入到 Roto VR 當中。
生產 Roto VR 座椅的這家公司目前獲得了 30 萬美金的投資,它們都將用于進一步改進這款設備的使用體驗。
咦,說好的視頻呢?
誒,點擊上面那行藍字就行了。