three.js之光源

作為3D技術(shù)的發(fā)展趨勢,瀏覽器端3D技術(shù)越來越被一些技術(shù)公司重視。由此,Threejs非常注重3D渲染效果的真實(shí)性,對渲染真實(shí)性來說,使用光源是比不可少的技巧。Threejs,在光源方面提供了多種光源供選擇。

1.光源大概有7種,其中:

基礎(chǔ)光源4種:

環(huán)境光(AmbientLight; 會(huì)把它的顏色會(huì)添加到整個(gè)場景和所有對象的當(dāng)前顏色上)

點(diǎn)光源(PointLight ;空間中的一點(diǎn),朝所有的方向發(fā)射光線)

聚光燈光源(SpotLight ;這種光源有聚光的效果,類似于臺(tái)燈,手電筒等)

方向光(DirectionalLight ;也稱無限光,從這種光源發(fā)出的光線可以看作是平行的,例如太陽光)

特殊光源有3種:

半球光光源(HemisphereLight,可以為室內(nèi)場景創(chuàng)建更加自然的光照效果,模擬反光面和光線微弱的天氣)

面光源(AreaLight使用這種光源可以指定散發(fā)光線的平面,而不是空間的一個(gè)點(diǎn))

鏡頭炫光(LensFlare這不是一種光源,但是通過該炫光可以為場景中的光源添加炫目的效果)

2.光源基類

在three.js中,光源用light表示,它是所有光源的基類,其函數(shù)是:

THREE.Light ( hex )/////他有一個(gè)函數(shù),接收一個(gè)16進(jìn)制的顏色值。

例:

let redLight = new THREE.Light(0xFF0000);

下面分別介紹three.js的基礎(chǔ)光源:

1.環(huán)境光

環(huán)境光是經(jīng)過多次反射而來的光稱為環(huán)境光,無法確定其最初的方向。環(huán)境光是一種無處不在的光。環(huán)境光源放出的光線被認(rèn)為來自任何方向。因此,當(dāng)你僅為場景指定環(huán)境光時(shí),所有的物體無論法向量如何,都將表現(xiàn)為同樣的明暗程度。

環(huán)境光用THREE.AmbientLight來表示,例:

var light = new THREE.AmbientLight(0x917CF9 );

有一個(gè)接受顏色值的參數(shù)。

2.點(diǎn)光源

點(diǎn)光源:由這種光源放出的光線來自同一點(diǎn),且方向輻射自四面八方。例如蠟燭放出的光,燈籠放出的光。

點(diǎn)光源用PointLight來表示,例:

PointLight( color, intensity, distance )

有3個(gè)參數(shù),分別是:

光的顏色,

光的強(qiáng)度(默認(rèn)1.0),

光的距離(默認(rèn)0.0)

3.聚光燈

聚光燈:這種光源的光線從一個(gè)錐體中射出,在被照射的物體上產(chǎn)生聚光的效果。

聚光燈用SpotLight來表示,例:

THREE.SpotLight( hex, intensity, distance, angle, exponent )

有5個(gè)參數(shù),分別是:

聚光燈發(fā)出的顏色,

光源強(qiáng)度,

光線強(qiáng)度,

聚光燈著色角度(用弧度作為單位,這個(gè)角度是和光源的方向形成的角度),

光源模型衰減的一個(gè)參數(shù),越大越衰減

4.方向光

該光源可以看做是距離很遠(yuǎn)很遠(yuǎn)的光源,以至于該光源所發(fā)出的所有光線都是相互平行的,

方向光光源的一個(gè)范例就是太陽,方向光光源不像聚焦光那樣離目標(biāo)越遠(yuǎn)越暗淡,被方向光光源照亮的整個(gè)區(qū)域接收到的光強(qiáng)是一樣的

方向光用DirectionalLight來表示,例:

THREE.DirectionalLight = function ( hex, intensity )

有2個(gè)參數(shù),分別是:

光的顏色,

光線強(qiáng)度

以上是three.js的基礎(chǔ)光源,下面來介紹特殊光源:

1.半球光源

這種光源可以為室外場景創(chuàng)建更加自然的光照效果

我們模擬室外光照的時(shí)候,可以使用方向光源來模擬太陽,再添加一個(gè)環(huán)境光源,為場景添加基礎(chǔ)色

但是這樣看起來不太自然,因?yàn)槭彝獾墓獠⒉欢际莵碜杂谏戏剑芏嗍莵碜杂诳諝獾纳⑸浜偷孛娴姆瓷洌约捌渌矬w的反射

所以在使用方向光源來模擬太陽的情況下再添加一個(gè)半球光就自然多了

半球光用HemisphereLight來表示

2.平面光源

平面光光源可以定義為一個(gè)發(fā)光的矩形

1 由于該光源是THREE.js的擴(kuò)展,需要引入擴(kuò)展庫

2 平面光源是一種很復(fù)雜的光源,因此不能再使用WebGLRenderer對象了,該對象會(huì)造成嚴(yán)重的性能損失

3 因此在處理復(fù)雜光源或者多個(gè)光源的時(shí)候,使用WebGL的延遲渲染器WebGLDeferredRenderer

平面光用AreaLight來表示

3.鏡頭炫光

當(dāng)我們直接朝著太陽拍照時(shí)就會(huì)出現(xiàn)鏡頭眩光(彩色的小光圈),對于游戲或者三維圖像來說,鏡頭眩光會(huì)使得場景看起來更真實(shí)

鏡頭炫光用LensFlare來表示

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