“為了滿足優越感和虛榮心,用戶會不斷為道具付費,這就支撐了社交游戲公司的利益。這樣的收費方式能帶來短期回報,但不能建立公司與用戶之間長期的關系。而任天堂,會用自己的方法發展社交游戲,守護健全的游戲世界。”
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?——任天堂前社長巖田聰
道具收費已成為手游業界的主流,而巖田聰是此類手段的堅決抵制者。可惜的是,在我們還未看到任天堂系策略如何完整發揮作用,“守護健全的游戲世界”之前,他已猝然離世。
道具收費的問題
巖田聰先生并沒有詳述道具收費的弊端在何處。我姑且以自己的思路作一下分析:
1.道具收費破壞了游戲的沉浸感
游戲作為“第九藝術”,本質是創造了一個虛擬世界供玩家探索。同小說/電影一樣,玩家只有全身心沉浸其中乃至“入戲”時,才能完整享受其樂趣。
那么入戲需要的是什么呢?注意力集中,并與現實暫時隔絕。為達到這一目的,VR/3D/關燈都是物理手段,而與現實相隔離的世界觀則是內容手段。內容手段永遠比物理手段更有效。這即是人們會對粗糙畫風的老游戲著迷,而對做工精良的3D大作輕易麻木的原因。
內容手段上,最重要的即是"隔離"二字。在受眾入戲的過程中,不要與現實產生交集。試想下,若熒屏上某勵志主角在克服艱難險阻后轉而對你推銷同款西裝,你會是什么反應?
游戲同理。若超級瑪麗辛苦蹦跳才能得到的大蘑菇只需二十塊就能買到,那么你還會在采蘑菇的過程中專注認真嗎?游戲本身就成了荒誕劇。
2.道具收費破壞了“游戲心態”
我一直感動于任天堂的理念:“游戲應讓世界充滿微笑”。這即是所謂“游戲心態”的最好說明。游戲中無論探索發現,還是同臺競技,都應給人帶來快樂。而快樂的重點在于游戲本身,并非其他。
現實社會中人們分屬不同的階層,先天與后天的因素導致了種種不平等。在虛擬游戲中大家能卸去所有身份標簽,從同一起跑線上互動與競技。就像時光倒流回童年。這即是游戲的可貴之處。
想象下,小時候大家一起玩捉迷藏游戲,如果有伙伴牽警犬并攜專業儀器參與進來,那這游戲就沒法玩了。同理,道具收費制度在游戲里引入了現實社會中的錢幣,現實中的階層身份概念也會隨之滲透,游戲樂趣也必然變得不純粹。如巖田聰所說,玩家心態將摻雜“優越感”與“虛榮心”。
問題如何解決?
既然道具收費是下策,那么其他渠道又如何呢?
購買收費,即購買游戲軟件的方式限制了用戶門檻,對于產品在互聯網時代的推廣不利。對游戲時間收費?除非這款游戲有足夠的自信證明自己與WOW或EVE一樣優秀。
前面提到了任天堂,那么來看下任天堂的解決方案之一:amiibo。
amiibo是任天堂的手辦產品,與其他同類產品的不同之處在于內置NFC芯片。將它靠近游戲機體,游戲會自動識別,并將此人物角色載入游戲世界。此角色在游戲中的進度與狀態更新,亦將保存在手辦體內的芯片中。換言之,它讓手辦在游戲里“活”起來!這是一個非常絕妙的創意——首先它非常好玩,滿足了許多人的童年幻想;其次它把付費階段放在玩家游戲時間之外,不影響“入戲”階段;同時,對于游戲而言它并不是必須的,不妨礙游戲的完整性。最后,它品類較多且廉價,市場潛力廣闊——與虛擬道具相比,人們更愿意為可觸碰的實物消費。
此外國內還有不需要用戶付費,讓用戶提供價值的策略。比如鼓勵用戶在游戲平臺上創作。此類產品多屬于開放型平臺,例如橙光游戲,語戲。特點是鼓勵玩家創作游戲/劇本,從中孵化優質IP,進而獲取商業價值。但此類平臺的風險在于,全部的籌碼都押在了業余創作者身上,而這些業余創作者是否有創作一流作品的潛質則未知。另一問題在于,這種可以由玩家創作的游戲,模式往往比較單一,受眾面不廣。這類產品若想成功,前提是擁有數量足夠多的用戶基數。
讓用戶提供價值的另一思路是鼓勵用戶打賞。但打賞與否和打賞數量是未知的,建立在用戶的心情與喜好之上,無法為商家提供穩定收入。
小結
根據上述分析,可列腦圖如下:
目前市面上可見的游戲盈利渠道,無非是用戶提供價值與商家收取費用兩大類。是否還有其他思路呢?也許會有,而目前尚未出現。
但可預見的是,商家若想依靠一款游戲持久獲利,最終仍依賴于玩家對于游戲的感情。在這個層面上,破壞沉浸感和游戲心態的道具收費模式,必定走不長遠。