游戲?yàn)楹螘?huì)讓人上癮?
首先我們說說【上癮】這個(gè)詞,也可以理解為【沉迷】,我們總以為「沉迷」「上癮」這樣的詞離我們普通人很遠(yuǎn),其實(shí)這件事兒在我們身邊隨處可見,甚至就已經(jīng)發(fā)生在我們自己身上。
有人購物無節(jié)制,有人玩游戲停不下來,有人在短視頻中難以自拔,這些被稱為:軟成癮。
那什么叫硬成癮呢:香煙、毒品、賭博這些就是硬成癮了。
上癮的危害我們心知肚明:有人因?yàn)槌砂a損害了健康,有人因?yàn)槌砂a傾家蕩產(chǎn),有人因?yàn)槌砂a妻離子散,甚至反誤了卿卿性命。
所以對(duì)「上癮」了解太少,誤解太多的這份無知很有可能將我們置于危險(xiǎn)的境地。
專門研究這個(gè)領(lǐng)域的心理學(xué)者華沙在他的知乎專欄里是這么說的:“作為一個(gè)心理學(xué)的研究者,我一直認(rèn)為,無論再復(fù)雜的問題,只要我們開始了解它、認(rèn)識(shí)它,就已經(jīng)開始走上解決它的道路。”
有些讓人上癮的東西,比如游戲、美食,不僅不是邪惡的,而且是美好的。但人因?yàn)樽约旱膯栴}錯(cuò)誤的使用了它們,讓它們成為上癮問題的幫兇。這是令人遺憾的結(jié)局。
相反,只要我們能管理好自己,認(rèn)清上癮的本質(zhì),遠(yuǎn)離讓我們成癮的那些陷阱,成癮問題并非無法避免。不僅可以避免,我們還可以提取出游戲令人上癮的基本要素,運(yùn)用在我們的生活中,工作中和各個(gè)你希望讓受眾上癮的領(lǐng)域。
學(xué)習(xí)了第一節(jié)的課程,了解了游戲化的基本定義和為什么會(huì)讓我們快樂的原因之后,就像是發(fā)現(xiàn)了可以自己掌控的開關(guān)一樣,當(dāng)我們足夠了解它為什么會(huì)影響我們,足夠了解它,我們才可以擺脫它對(duì)我們無形的控制,從而過一個(gè)更健康、更有掌控力的生活,既享受美好的事物,又不必?fù)?dān)心為成癮問題所困擾。
很多人,特別是學(xué)生黨的家長會(huì)把迷戀游戲的現(xiàn)象也稱呼為「成癮」。
但是根據(jù)精神疾病診斷與統(tǒng)計(jì)手冊(cè)的觀點(diǎn),「游戲成癮」還不能算作嚴(yán)格的「成癮」。因?yàn)楹芏辔闯赡耆恕赋撩杂螒颉梗瑖?yán)重影響了學(xué)習(xí)和生活,中國對(duì)「游戲成癮」非常看重。也有不少所謂的專家和機(jī)構(gòu),號(hào)稱能治愈游戲成癮。美國心理學(xué)會(huì)在這方面相對(duì)比較嚴(yán)格、保守,目前還在謹(jǐn)慎地評(píng)估「游戲成癮」的具體診斷標(biāo)準(zhǔn)。
不過,美國心理學(xué)會(huì)也認(rèn)可「游戲成癮」與「硬成癮」之間存在不少共性。
簡單來說,「游戲成癮」也有其他癮的共性:哪怕做這件事已經(jīng)有了很明顯的負(fù)面效應(yīng),還是根本停不下來。
為什么游戲會(huì)這么讓人上癮呢?里面有什么魔法么?
(1)首先,設(shè)計(jì)師通過游戲的設(shè)計(jì),把游戲設(shè)計(jì)為吸引人感官的娛樂產(chǎn)物,讓你把時(shí)間花上去。
(2)其次,游戲設(shè)計(jì)師們或許是無意間,也或許是有意間設(shè)計(jì)出了讓你逃不出來的上癮回路。成功的把你的快感和游戲操作連接在一起:也就是第一課講到的目標(biāo)、規(guī)則、反饋和自愿。這里面說到的自愿是一種被引導(dǎo)的自愿,甚至可以說是誘導(dǎo)。
先從游戲如何勾人開始。就像之前舉的「書」的例子一樣。其實(shí),大多數(shù)人都有娛樂的需求。健康地娛樂可以讓人放松,獲得愉快。但是娛樂方法那么多,為什么就要玩游戲呢?相比其他的娛樂類型,游戲可以更加直接的讓人與內(nèi)容交互。無論是視頻還是音效都更吸引人。
讓人上鉤只是第一步,讓人不停的玩下去才是根本目的。這就跟游戲的上癮回路有關(guān)。
「上癮回路」的設(shè)計(jì)從何而來呢?
LOL?馬里奧?任天堂?專門設(shè)計(jì)勾人上癮的游戲制作者會(huì)告訴你:他們的祖師爺可不是游戲監(jiān)制。而是一名偉大的心理學(xué)家,斯金納。
斯金納研究的重點(diǎn)叫「操作性條件反射」。他曾經(jīng)成功地讓鴿子學(xué)會(huì)打乒乓球。正是他對(duì)于條件反射的研究奠定了游戲設(shè)計(jì)的心理學(xué)基礎(chǔ)。
游戲設(shè)計(jì)師們,暗中使用了心理學(xué)的研究成果,在游戲中設(shè)計(jì)出了一套上癮回路。這套機(jī)制的核心,這兩個(gè)字就是「獎(jiǎng)勵(lì)」。游戲設(shè)計(jì)者通過調(diào)整游戲中的獎(jiǎng)勵(lì),讓你把更多的時(shí)間投入到游戲中去。
這也就是游戲化的四個(gè)基本特征中講到的反饋:即時(shí)而積極的信號(hào),在A4游戲化訓(xùn)練營中不斷的出現(xiàn)的“彩蛋”,隊(duì)友們給予的反饋,做完作業(yè)后的點(diǎn)評(píng)和加精都是目前所能感知到的反饋。
我常用的一款時(shí)間管理類的軟件叫做“滴答清單”,我把它推薦給了我13歲的妹妹用,她表示,聽到勾掉任務(wù)的“叮叮”聲真的太爽啦!!
作為一個(gè)交互設(shè)計(jì)師,我們也常常為了設(shè)計(jì)出“粘住”用戶的產(chǎn)品,不斷的設(shè)置各種積極有效的反饋和獎(jiǎng)勵(lì),簽到有獎(jiǎng),購買有獎(jiǎng),不僅有反饋,還是非常積極良性的反饋。從而達(dá)到令人愉悅的用戶體驗(yàn)效果。
游戲設(shè)計(jì)者也發(fā)現(xiàn),想要獲利更大,為難玩家到想摔手柄的程度可能不是一個(gè)好方法。相反,通過刺激的視聽效果和精心設(shè)計(jì)的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,把玩家牢牢拴在游戲上才是真正的發(fā)財(cái)之道。所以在顏值和試聽感受上也是不可或缺的設(shè)計(jì)要素,我發(fā)現(xiàn)最近訓(xùn)練營中時(shí)不時(shí)冒出來的“視頻秀”,播報(bào)車,海報(bào)都是非常吸引人的。
最后分享一個(gè)有意思的游戲上癮的案例:《惡魔城 月下夜想曲》這是一部動(dòng)作角色扮演游戲。
游戲一開始,你可以操作主角阿魯卡多,穿這一身頂級(jí)裝備殺入惡魔城。頂級(jí)裝備讓你爽到飛起。對(duì)!爽就是游戲除了優(yōu)秀畫面和音樂后的另一個(gè)大魚餌。一開始的「爽」讓喜歡動(dòng)作游戲的玩家得到了快樂。
關(guān)于地圖和規(guī)則:但是,你沒爽多久之后,死神就會(huì)收走這些裝備,玩家就只能苦苦升級(jí)和刷裝備了(于是出現(xiàn)了目標(biāo)和魔法圈)
關(guān)于規(guī)則:更多的經(jīng)驗(yàn)值等于升級(jí),等于更強(qiáng)力。游戲用穩(wěn)定的獎(jiǎng)勵(lì)間隔以及穩(wěn)定的獎(jiǎng)勵(lì),吸引你刷裝備升級(jí)。同時(shí)也用強(qiáng)力的 boss 戰(zhàn),和被 boss 打敗的后果,作為負(fù)強(qiáng)化,讓你更愿意主動(dòng)提升等級(jí),增加游戲時(shí)間。
關(guān)于反饋:只有經(jīng)驗(yàn)還不夠,你在游戲里想要更厲害,還得通過刷裝備和刷錢來提升自己的能力。這時(shí),游戲機(jī)制發(fā)生了變化。提升經(jīng)驗(yàn)值是穩(wěn)定的,但裝備和金錢的掉落可不一定;通過隨機(jī)掉落這個(gè)不確定事件,彌補(bǔ)了固定獎(jiǎng)勵(lì)的乏味。
撿到高級(jí)裝備需要探索地圖,這是概率不確定的。刷錢和裝備也是有一定未知概率,也是不確定的。而打倒 boss 也是有極高難度的,不能百分百保證。這些不確定性,讓玩家不得不花更多時(shí)間去完成。最后,收藏率系統(tǒng)和獎(jiǎng)杯系統(tǒng),也是提醒你要多多玩游戲,以便挖掘出所有的隱藏要素。
通過這節(jié)課的學(xué)習(xí)和知識(shí)拓展,我深度的了解了游戲如何設(shè)計(jì)出「癮」。那么,我們也可以有的放矢地,根據(jù)游戲的設(shè)計(jì)的方式為學(xué)習(xí)和生活設(shè)計(jì)一套“上癮”模式