游戲巨頭為何近期紛紛加持電競?

作為一個產業,電子競技不僅進入了幾何級數增長的階段,而且在粉絲數上,它開始摘掉“非主流”的帽子,真正變成了一項“體育+娛樂”新貴運動。

文/張書樂

原載于《人民郵電報》2015年12月25日《樂游記》專欄

2015年,成為國家承認的正式運動項目整整13年卻一直備受冷遇的電子競技突然熱了起來。尤其是在9月,總是話題纏身的王思聰投資成立游戲直播平臺熊貓TV并自任CEO,韓寒隨后也表示要組建電競戰隊,著實為電競熱添了一把柴火。

在國外,游戲巨頭對本已發展的不錯的電子競技也給予了更多的“關愛”。就在12月,EA公司首席執行官安德魯·威爾遜宣布成立EA競技游戲部門,其目的也很簡單,就是讓EA旗下的那些享有盛譽的體育游戲能夠在電競熱中分一杯羹。而EA電競部門的計劃也特別直接——打造官方賽事并向數百萬用戶直播。EA的老對手,也就是曾經推出過《星際爭霸》、《魔獸爭霸》等多款電子競技必備游戲的暴雪公司,則在10月份就做出了類似的決定。盡管EA公司表態稱,全面加持電競并非最近突發奇想,而是醞釀已久的決定,但新上任的電競部門負責人在發推特的時候,還是不小心露餡了:我們已經和EA全球研發團隊開展合作,確保我們的游戲能夠帶來競技體驗,我們希望這些體驗是嵌在游戲里的,而不是感覺像臨時加上去的。

已經在做,希望如何,不像臨時……那就是一個應急策略。EA的目的,還是想要制衡老對手暴雪公司。當然,這不是最奇葩的,真正讓人大跌眼鏡的是,11月份,美國哥倫比亞大學宣布,在2016年秋季開始向學生頒發電子競技學位,并計劃招收12名致力于《英雄聯盟》游戲的學生。當然,學員問題不大,只是教練似乎還沒著落。

無論是娛樂業、游戲業還是教育界,都在想方設法加持電子競技,自然是有原因的。荷蘭市場研究公司Newzoo近日發布的《電子競技的全球增長》報告顯示,2015年,全球電競市場收入預計將達到2.71億美元,同比增長43.1%;到2018年,全球電競市場收入規模有望增至7.65億美元。這份報告還提到,此前他們預測的同比增長只有29.6%。更值得注意的是,去年的全球電競粉絲人數為8970萬,而2015年將達到1.16億,2018年或將達到1.6億。須知,在粉絲量方面,全球對體育運動感興趣的人數為22億,而游戲玩家數則為17億。

顯然,作為一個產業,電子競技不僅進入了幾何級數增長的階段,而且在粉絲數上,它開始摘掉“非主流”的帽子,真正變成了一項“體育+娛樂”新貴運動。巨頭們開始加持電競的原因,就無須多言了。尤其對于游戲行業來說,客戶端游戲開始進入穩定而略微衰退的周期,手機游戲有點“虛火”,該要找一個新領域來振奮下精神和錢袋子了。

張書樂 新著有《越界——互聯網時代必先搞懂的大敗局》

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