層級動畫遮罩
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我們選中Layers這個選項卡以后,里邊會有一個默認的BaseLayer,就是父層級,然后我們點擊3箭頭指的+號就會創建一個新的層級
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點擊層級旁邊的設置按鈕,我們會看到幾個參數
- Weight 權重,這個表示我們當前層級在與父層級之間占的權重,我們一般把他改為1,這樣我們的新層級動畫才會有影響,如果選得是0的,那就意味沒有一點影響,也就沒有必要加這個層級了。
- Blending 表示動畫融合的方式,override是覆蓋掉原來的動畫,addtive是和原來的動畫像融合,一般我們選addtive,這個根據自己選擇。
- IK Pass 這個 勾選的時候考慮反向作用力的影響。
- Mask 這個是阿凡達系統,我們就是通過這個達到一些動畫融合,邊跑邊開槍
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首先通過這個創建一個Avatar,然后我們點開我們自己創建的Avatar
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- Humanoid 紅色就表示這個層級的動畫不會對該部分有影響,假如我們這個層級是開槍的動畫,那我們就可以按照圖中去選擇。IK表示反向運動學,意思就是我們用手打到一個墻的時候,墻可能會把我們反彈回來,這個就是反向運動學。*
- Transform 這里邊就需要我們傳入動畫自身帶的那個Avtar。
層級動畫遮罩只能用于Humonoind。
blendtree 動畫融合樹
一般我們可以通過這個來實現一個人物的前后左右移動,我們先創建一個BlendTree,在空白區域點擊右鍵,然后選中BlendTree就可以了
創建出BlendTree以后我們雙擊
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這里邊有幾個選項
-
1D
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我向這個Blendtree中加了兩個動畫,他就會進行融合,Parameter這個是參數,下邊那個藍色的圖就是動畫融合部分,顯示的是參數從0到1的一個融合。我們還會看到有個類似小人的圖標,那個是鏡像。(1D可以添加好多動畫,不止2個,根據需要)
- 2D
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2D需要兩個參數,我們可以通過調節posx和posy的值才修改他們的融合方式,LR對應posx,FB對應posy。這個大家可以去測試下。
若水GIF截圖_2016年12月20日11點14分33秒.gif
而圖中當我點擊某個點的時候,白色區域就是該動畫所能影響的范圍。
而在2D中我們發現還有三個選項,這個我還不是特別清楚,2D前兩個都支持運動方向的融合(動畫會產生位移),2D第三個是動畫沒有產生位移,都是在原地動,我們可以用這個。Direct該選項大家可以去試一下。
子狀態機
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點擊圖中指向的選項,就可以創建一個子狀態機,
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表示該狀態機的上層,子狀態機和層級遮罩還是有一定區別的,大家可以體會下。