游戲策劃在與其他部門協同工作中需要注意的問題

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策劃在游戲項目制作過程中需要扮演協調者的角色。除了協調程序設計功能玩法外,還需要協調美術做好地圖場景、人物角色、界面、交互、動作、特效等設計,同時還需要協助QA做好功能測試,在游戲上線前后還需與運營協調制定并實施運營計劃,運維、客服都會跟策劃有比較大的交集。

策劃應該是對于整個游戲機制和功能體系最為了解的人,至少對自己所負責的功能模塊有著非常清晰的認識。那么在與其他同事溝通過程中有哪些需要注意的點,又有什么技巧呢?

程序

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絕大部分策劃都不精通程序設計,程序設計思維也一般不具備。策劃最忌諱跟程序說的話是“這個東西做起來也就那么回事,怎么就搞不定,怎么就做不了?”

如果程序給你回一句“你行你上”,這就會非常尷尬了,而且會影響到正常的工作。

其實策劃在跟程序溝通時最重要的是表明需求,只要把你的需求清楚、細致地告訴程序就行。程序明確需求之后一般都會按照需求去實現相應的功能。除非策劃所提出的需求會涉及到比較大的系統(tǒng)結構或者底層改動,或者需要犧牲前后端性能為代價。這時候就需要策劃進行適當的需求調整了。在這種情況下不妨把最終想達到的設計目的告訴程序,說不定他會有其他方式來幫你實現。

當然也會碰到比較“懶惰”的或者是“刺頭”程序。策劃提過來的需求實現起來比較復雜,或者需要費點功夫想實現方案才能解決的,就直接跟策劃說“這個東西不好做”、“這個沒辦法整”。以認真做事的態(tài)度來說,這種情況下最好是能跟主程進行溝通,或者讓策劃負責人與其進行溝通,確認問題是否真的比較棘手。

美術

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美術組在游戲項目中算是比較“超然”的存在。即便策劃程序忙成狗也很少看到美術組成員加班!每當有新的美術需求產生,就是策劃與美術溝通最頻繁的時候。

策劃對于美術的鑒賞能力因人而異,如果你能跟美術就專業(yè)的東西有很多話題可聊,那你可以與美術一起針對于設計細節(jié)進行深入討論。如果你不懂美術,一般場景、人設、動作、特效不會讓你去提需求。策劃與美術接觸最多的可能就是界面UI,和一些道具icon與功能圖標的設計。

關于界面設計,如果沒有專門做UE的人員,策劃最好能有一個簡單的布局設計,按鈕怎么擺放,按鈕的狀態(tài)變化等均需要展現出來。其他的關于風格定位,元素選取就交給UI啦!如果公司有專門做UE設計的人員,那么對于你的功能需求以及涉及的操作邏輯都需要清楚明白地告訴UE。

關于道具icon與功能圖標的設計,一般情況下你需要給美術一個參考例子,美術會按照需求與參考范例來制作。如果找不到合適的例子就在需求里面把你需要的點清楚地羅列出來。比如說:這個icon是一把劍的標志,劍身修長,劍柄用粗布包裹,劍刃泛著微微寒光。如果你實在找不到例子也沒有什么特殊的要求,就簡單地說一下用途并告知美術可以自由發(fā)揮就行。

美術最討厭的就是策劃對其精心制作的作品一票否決。如果設計的結果你不滿意,最好能說出具體不滿意的點,多說幾個點都無所謂,但是一定要說清楚,而不要直接說“這玩意兒真丑”,那樣就不好收場了。

QA

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測試分為白盒測試和黑盒測試,白盒測試歸屬程序范疇,這里主要說黑盒測試。黑盒測試主要是進行功能測試,簡單講就是以各種正常操作和非正常操作來檢測系統(tǒng)模塊的功能。

每一個功能制作好后策劃需要對功能進行簡單驗收。主要看功能是否正常,界面是否達到設計標準,各方面數值配置是否正確等。剩下的問題一般都交給QA了。因為策劃是功能的設計者,QA不一定完全了解,都是參照策劃案來進行測試。所以策劃對于策劃案的維護更新就顯得尤為重要。

但是大部分策劃都沒有維護策劃案的習慣,出現一點需求改動或者需求補充都是跟程序進行口頭商定,這樣就導致QA在測試過程中經常會搞不清楚某些功能是否正常。當QA提交BUG單過來時就會列出很多不是BUG的BUG。所以再給QA提交功能測試時,最好同步更新策劃案或者提交一份測試文檔,寫清楚需要測試的重點。

基本上做全了工作后面就是配合QA定位BUG,協助程序解決真正的BUG。

運營

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從游戲開始預熱運營就會變得忙碌起來。運營的職責不多贅述,上線以后與策劃的交集主要在于玩法更新、活動設定上。大家都有KPI的壓力,運營卻是頂在第一線的。有時候運營為了拉收入難免會做一些影響游戲壽命的活動。

策劃一定要做好溝通,向運營傳達游戲中各個模塊的屬性產出投放規(guī)劃。努力在對游戲壽命盡量影響小的情況下達成收入指標。

策劃跟運營經常互撕你不懂產品我不懂市場。其實大家的根本目的都一樣,都希望游戲能按照預期方向發(fā)展,盡量多地創(chuàng)收。既然大家目的都一樣,就不要太過于糾結你的我的,出現問題一起商討更好的方案,不要推卸責任。能擔當才能更進一步。

運維

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策劃與運維的溝通大部分集中在游戲例行維護或者緊急維護的時候。維護難免會出現一些問題,萬事有個心理準備。協助運維排查問題,在維護前后做好玩家的安撫工作才是策劃在這一環(huán)節(jié)所應起到的作用。

客服

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游戲上線以后,客服會不斷地收到玩家反饋過來的問題。嚴格意義上來說客服是屬于運營范疇的,但是玩家報的BUG,提的建議,甚至針對“大客戶”收集反饋意見大部都會在第一時間都會落到策劃手中,然后由策劃安排處理。客服站在一線為游戲出現的各種問題擋槍,所以我們還是要對他們表示同情和理解。

客服對游戲的設計和理解可能也不會太深入,所以關于玩家提出的問題,客服轉達過來有時間的話最好能耐心解釋一下。不然客服兩頭受氣,玩家反饋問題得不到及時解決對于游戲的口碑的影響會越來越嚴重。

策劃還是要與玩家多溝通,最近距離了解玩家的真實需求對于游戲后期的更新和保持良好運營狀況是非常有必要的。

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