我最喜歡的一位美國作家海明威曾在《致下一場戰(zhàn)爭:一封主題嚴肅的信件》寫道:“在現(xiàn)代戰(zhàn)爭里,你只能像牲畜一樣毫無意義地死去”,而這句被醒目的刻在了《this war of mine》的載入畫面上,仿佛在暗示在游戲中將要發(fā)生的一切:玩家體會到的不是游戲的快感,而死想牲畜一樣毫無意義的死去。
相對這兩年的3A大作,《This War of Mine》應該算是一款比較老舊的游戲了,不論是畫面的質感,對現(xiàn)實的還原程度都和當下流行的游戲相差很遠,畢竟這只是款在2014年正式發(fā)售的2d橫版戰(zhàn)爭游戲,但這款憑借反反戰(zhàn)主題和優(yōu)良的情節(jié)設計,在國內還是引發(fā)了游戲狂潮,可最后無一例外的是,大部分玩家根本玩到中途就淚流滿面的卸載了。戰(zhàn)爭直擊人性的善于惡,選擇生就意味著罪惡。
在《this war of mine》中玩家扮演的不是士兵而是平民,在戰(zhàn)火連連的城市中生存。玩家得在城市廢墟中需找食物、武器、零件等任何可以利用的物品。當然,大部分城市廢墟也有其他的幸存者,幸存者有友善的,有邪惡的,也有完全不把玩家放在眼里的,玩家可以選擇幫助或者無視那些幸存者,同那些幸存者交易物資,玩家也可以殺死那些幸存者掠奪他們的資源,唯一限制玩家的只有心中的道德約束。
為了讓游戲更具刺激性,開發(fā)團隊在在游戲節(jié)奏感和數(shù)值設計上的一些“小花招”,使得物質的匱乏感貫穿游戲流程的始末。在這樣的環(huán)境設定下,無論施暴還是被施暴,無論暴力行為是主動的還是被迫的,我們始終沒法擺脫與“暴力”的聯(lián)系。
游戲的開始,我本著“悲天憫人”的原則,盡量避免著暴力行為的發(fā)生,最大尺度也就是小偷小摸,從別人領地中偷竊一些藥品和食物,以維持自己團隊的生存。
心態(tài)的變化發(fā)生在我第二次進入“安靜的小屋”進行搜索后,這個地圖中只有兩位手無縛雞之力的老人,即使我們闖入屋中大肆掠奪,兩位老人也只會苦苦哀求。但當我們狠心拿走一部分物資,并過一段時間再次返回后,便會發(fā)現(xiàn),兩位老人已經因為物資缺乏而死去。
這種玩家行為對游戲世界發(fā)生影響,并出現(xiàn)強烈反饋的現(xiàn)象造成了兩種后果,一是喚起對良知的責備,二是促進和催化了“破罐破摔”心態(tài)的形成。我不殺伯仁,伯仁卻因我而死,既然雙手沾上鮮血,那么未來直接的殺戮行為其實已經不遠。
于是,在廢棄的醫(yī)院中,為了一把獵槍,我們可以殺掉一個對我們沒有任何敵意的陌生人,也可以躲在陰影中襲擊那個保護自己父母的青年;甚至是拿到槍后,為了泄憤并節(jié)省子彈,還用匕首殺死兩個失去兒子的老人,又或者是在廢墟中瘋狂地追殺一個無意中撞破我們偷竊行為的人。
我自己也在想,為什么一開始的善良和小心翼翼,最后會演變成瘋狂的、肆無忌憚的殺戮呢?或許是在殺人奪槍后,那些無辜的NPC在我們眼里已經成為了量化的資源產出點,而暴力行為在游戲中給角色帶來的負面情緒(人物能力降低、作用下降,游戲難度提升)則讓我們愈發(fā)焦躁,這種焦躁的情緒需要一個出口。
當這種“焦躁”稱為常態(tài),我們可能會因為游戲難度的不斷提升而逐漸放棄通關游戲的機會。這種“焦躁”在游戲中導致的只是自暴自棄的暴力行為,但如果折射到現(xiàn)實中的話,我們失去的,也許就是人性。
最后,我想說的是,撐到最后,我的角色也崩潰了,自殺了。
這是我第一次在游戲中真切地感受到戰(zhàn)爭的邪惡與殘酷,以及其對人性的摧殘,從這一點來看,《This War of Mine》對“反戰(zhàn)”主題的表現(xiàn)與強化,值得給滿分。
作者:張知悅,奮斗在互聯(lián)網世界的書蟲一枚,專注讀書和評書,偶爾還會寫些產品運營、獨立游戲攻略和玩耍感受。歡迎私信,溝通交流,量身推薦書單。