拳皇也OL!——《拳皇97OL》的一些思考

《拳皇》系列并不僅僅只是一款格斗游戲,它以漫長的歲月陪伴了一代又一代的玩家成長,教會玩家格斗游戲的獨特魅力。在互聯網飛速發展的今天,不少老玩家為了尋找當年的感覺,不惜在大街小巷中尋找躲在角落一角的游戲室,和陌生人或者好友對戰幾把。

其實,它更像是《炫斗之王》的換IP產品

我們在長大,它也跟著在變化

《拳皇》的開山之作《拳皇94》,在推出不久后便受到玩家熱烈追捧。SNK在次年隨即推出《拳皇95》,并追加新的故事劇情。在經歷94~96系列后,《拳皇97》的誕生讓許多玩家雀躍不已。《拳皇97》在打擊判定上更為嚴謹,動作、絕技的釋放時間更加短,使對戰更為流暢。連招系統更是得以大幅改良,支持玩家使用更多的連招,優秀的素質使其迅速在國內的街機廳里像病毒般蔓延開來。

時至今日,移動游戲占據了我們大部分的日常生活,飽經滄桑與波折的SNK在現實的壓迫下,不得不拓展游戲系列的渠道平臺。在玩法和付費點上,也不得不妥協于現實。從單機格斗游戲轉變為動作網游的《拳皇97OL》,經歷了公司股權交易風波后的作品,呈獻給玩家的將會是怎樣的一幅答卷呢?

一鍵釋放 符合手游用戶需求

和早期在PSP平臺發售的《罪惡裝備》動作游戲一樣,本次《拳皇97OL》從格斗游戲到動作游戲的轉變,意味著格斗游戲的一些核心元素將會被無情地取消掉。例如角色的回避、格擋、投技、牽引技等等。為了彌補老玩家的心里差價,SNK這次保留了原作精髓——連擊系統,并將連擊系統作為本作的核心玩法。

以往我們苦練良久才能流暢搓出的技能,如今只需輕按一下屏幕按鈕即可釋放,真正做到了“一鍵釋放”,這倒也符合手游用戶的需求,畢竟在手機上搓招可不是什么值得享受的事。在出招壓力較低的情況下,玩家只需要掌握技能的使用順序,以及判定技能釋放時間即可實現連擊。只要敵人的身體沒有觸碰地面,玩家可以連續釋放技能。當然,除了常態攻擊以外,每個技能都擁有短暫的技能CD,且每個技能的釋放速度、技能延續時間長度、判定點的起始位置均有出入,想要將BOSS“一發入魂”連擊到底,還是存在一定的難度。

人氣角色不知火舞,有多少人念錯過她的名字?

既然本作已經米已成炊“變性”成功了,那么作為一款動作游戲來說,《拳皇97OL》的品質到底如何呢?從操作的角度來說,技能的“一鍵釋放”系統保證了手游玩家在輕度操作上產生復雜的玩法,順從了移動平臺的特性。自動系統更是迎合了手游用戶的懶惰天性,只要你的裝備符合要求,戰斗力超過當前關卡的默認戰斗力,那么通關是沒有什么難度的。至于碾壓敵人?方法你懂得。

玩法脫胎換骨 更像“快打旋風”

爽快的打擊體驗一直是手游難以逾越的難關,除了難以讓玩家感受到按鍵反饋外,優化也是一直困擾著廠商和玩家的問題。《拳皇97OL》雖然在打擊感上沒有什么缺點,但也暴露出動作不流暢的缺點,動作不流暢影響的將是玩家對技能的判定,進而影響了連擊系統的判定。如果游戲在后續更新中能優化這塊內容,相信游戲的表現會更令人滿意。

加入了培養系統的角色,你怎么看?

昔日的拳皇系列還屬于格斗類型游戲的時候,因為只存在一條活動的平面通道,所以一些判定方面的處理尚算比較簡單。然而當它變成動作游戲之后,角色、敵人活動的通道就不僅僅只存在一條之說了。活動空間的增加帶來了一個嚴峻的問題:容易產生視覺欺騙。當角色A在最下方發動技能,然而角色B進入了角色A的上方,理應不會遭受到角色A的技能傷害,然而玩家卻發現角色B“無辜”地受傷了。首先,本作在角色發動技能的時候沒有通過UI反饋出技能的范圍;其次,技能判定范圍的不嚴謹也是其中之一。

總結

自從SNK被國內企業大幅收購股份的消息流出以后,國內大部分玩家隨即抱有“SNK也要完蛋了”、“拳皇已成為絕唱之作”。如今,SE在炒冷飯的道路上越走越遠,SNK在“本地化”的洗禮之后,到底是浴火重新還是尸變入侵,讓我們一起拭目以待吧。至少我們希望,剛公布的那款《KOF14》,不要因盲目追隨3D浪潮而毀了經典。

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