60塊的手游你能否接受——動作手游的一道里程碑

4月9日,雷亞《聚爆Implosion》的到來頓時成為玩家與游戲行業的討論焦點。由于前期各大媒體均給予本作極高評價,因此游戲一上架便吸引不少玩家下載嘗試,有的滿載而歸,有的失望而去;另一方面,游戲行業也趁著大作的誕生,希望能夠在里面尋找亮眼的玩法設計和系統設計。大量的涌入必然會導致大量的信息流出,自然而然就冒出了眾說紛壇的評價。而最核心的問題在于游戲的價格:到底一款頂著3A級別的手機游戲,值不值高昂的60元呢?作為游戲開發者的筆者,將會從玩法設計、AI、操作體驗和視聽等各方面,以客觀的評價與各位玩家進行交流。


久違的視聽盛宴

游戲開場后會播放一段媲美CG大片的動畫介紹背景:幾百年前的地球遭遇外星生物入侵,人類被迫逃離地球。一支強大戰斗力的隊伍為了重新奪回家園,派出穿搭機甲的戰士消滅外星怪物的感人故事。游戲UI、場景和角色建模營造出一種整體的科技感。場景和角色建模精細,貼圖較為細膩,看不出鋸齒。人物打擊動作比較流暢,攻擊+常態滾動操作等連擊操作也沒有延時的情況出現。



BOSS出場均有特寫鏡頭,魄力十足的一場生死較量就此展開

另外值得一提的是游戲中的音樂部分。相信很多玩家都被主題曲和大片般的BGM驚艷到了。據介紹,雷亞游戲專門請來曾為多部游戲演唱主題曲的Donna Burke演唱專門打造的主題曲《Way in The Dark》,游戲配樂也由得過三屆格萊美混音大師John Kurlander操刀錄制。在如此豪華的制作陣容之下,不戴上耳機好好感受一下也挺浪費的。

可視為手游里程碑的操作設定

作為一款動作游戲,打擊感與表現力無疑成為競爭的核心部分。在兩者的選擇上,大部分游戲公司會毫不猶豫的選擇后者。為了將打擊特效表現得淋漓盡致,不惜花費重金聘請專業的特效師,將技能的效果搞得有多華麗有多花俏。但是美好的事物始終會有厭倦的一天,任何人也避免不了審美疲勞的來襲。一旦華麗的外衣脫落將丑陋的一臉暴露無遺,引起的反感將會超出預期。雷亞的做法,就是將兩者均衡起來。

游戲的槍械攻擊系統

《三國無雙》系列的火爆除了給玩家帶來爽快的割草體驗,另外一點就是充分發揮了主機游戲的手柄優勢。配合不同的按鈕操作將多段連擊體現到戰場上,巧妙地將格斗游戲的連擊概念引用到動作游戲中。試想一下,格斗游戲的連擊體驗賦予于動作游戲之中,以一敵一變成以一敵百,無論從表現力還是連擊感都上升了一個檔次,給玩家帶來的爽快感更是幾何級別的暴漲。《聚爆》的精妙之處在于將主機多鍵操作融貫于一個普通攻擊的按鈕,輕重分明的攻擊威力通過UI反饋給玩家。通過點擊攻擊按鈕的節奏,玩家可以輕松組合出更多的連擊方式,產生最大的傷害值。雖然這種操作方法早已被家用機游戲用爛,例如經典的動作游戲《鬼泣》,但在手游平臺上還是難得一見。毫不夸張地說,這種操作體驗將會打開動作手游的新大門,成為操作設計的里程碑。

連擊華麗且流暢

流程碎片化 新手教程敷衍了事

與主機/掌機游戲相比,《聚爆》簡短的關卡流程設計導致出現不完整、不緊湊的體驗評價,往往玩家剛用幾套連招解決敵人,還沒打爽一關便宣告結束,使得玩家的代入感不高,很難像玩家用機游戲那樣產生長時間的投入其中。但是客觀來講,手機游戲的設計理念就是充分應用玩家的碎片化時間進行設計,在理念方面本來就跟主機游戲產生矛盾,可謂魚與熊掌不可兼得。受到移動端游戲的限制條件影響,《聚爆Implosion》每個關卡的游戲時長一般不會超過三分鐘。緊湊、關卡復用等手段是手游設計不可避免的做法。


游戲擁有多個章節,在流程長度方面還是足夠厚道的

為了減輕資源量提高游戲的重復率,《聚爆》采用流行的雙難度模式和徽章系統搭救。玩家想要獲得大幅提升屬性的徽章,必須一遍又一遍重復挑戰關卡的分支任務,滿足限定條件。這種做法雖然能夠滿足關卡的重玩率,但是刷刷刷的玩法體驗會加速玩家的厭倦情緒,提早結束游戲的生命周期。比較單一的玩法在沒有其他玩法的拓展之下,也會加速玩家的厭倦感受。

游戲在新手教學方面也有嚴重的不足之處,雖然開頭幾關游戲貼心地告知玩家基礎的操作方式,卻從未提及本作的最大特點——根據按鍵節奏不同能打出多樣的連擊;此外,在地圖界面點擊關卡圖標能選擇難度、點擊徽章圖標能查看徽章獲得條件等細節設定更是需要玩家在游戲過程中自己滾爬摸索才能發現。對于有一定游齡的玩家來說這些或許都不是問題,但手游用戶大多數都是輕度玩家,以家用機游戲的規格來對待,或許反而會適得其反,讓大部分用戶摸不清要點。

AI設計優異 敵人走位靈活

AI(人工智能)蘊藏于較深層的部分,一般玩家不會過多在意,但是好的AI設計跟差勁的AI設計所產生的最終效果是截然不同的。多種AI判定方式搭配怪物的屬性種類,很容易就衍生出多種戰略玩法。考驗的除了玩家基礎的裝備屬性數值以外,更多的是挑戰玩家的反應操作和走位,表現出更多樣的打法。而市面上絕大多數動作游戲更偏愛于數值層面的設計思路,有錢就是爺包你一路通關。


《聚爆》在AI方面的體現比較靈活。小兵會根據與玩家的距離,還有當前場景的兵種類型搭配選擇行走路線和攻擊模式。在層層組合的搭配上,整個戰斗表現得更靈活,而非純粹的數值上的輾壓。BOSS的AI攻擊更是復雜多樣。除了判定玩家的攻擊距離和行為路線選擇攻擊模式以外,釋放技能時給玩家的預判時間較短,更加考驗玩家的反應。

總結

游戲的價格和所謂3A級大作的頭銜成為本作極具爭議的話題。價格是否值回票價,相信各位玩家閱讀完本文或者體驗過游戲之后,心中自然有個答案。至于3A級大作的評價,在沒有一個衡量標準之下,很難較為準確的去評定這款游戲的級別。但是假藥君認為,本作的制作水平正如本文的標題“動作手游的一道里程碑”,在操作上開拓出全新的可能性,以及滿足了動作游戲應該具備的要素,那么就足夠了。


注:本文已被網易游戲商用,原址:http://play.163.com/shouyou/apple/15962/review/#


關于作者:

游戲策劃,游戲測評人,漫畫劇本。喜歡玩游戲,喜歡看別人玩游戲,希望有朝一日將游戲化應用于商業化和日常活動中。

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