VR物體交互

分享一個功能:用leap拉動一個固定位置的物體,拉動的同時使物體跟隨手旋轉,具體是這樣的,手向上(下)運動,物體在世界坐標系中向上(下)旋轉,手向右(左)運動,物體向右(左)旋轉。手松開之后,物體要慢慢停下來,也就是模仿物理中的慣性。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
[RequireComponent(typeof(AmeliGrabEventReceiver)), RequireComponent(typeof(SphereCollider))]
public class GrabRotate : MonoBehaviour
{
    public Camera cam;
    [Tooltip("Inertial falloff per second")]
    public float inertial = 0.99f;
    private Collider colObj;
    private Vector3 lastPos;
    private bool grab;
    private Vector3 lastAxis;
    private float lastAngle;
    public Text dbgText;
    void Start()
    {
        colObj = transform.GetComponent<Collider>();
    }

    /// <summary>
    /// 抓住的事件
    /// </summary>
    /// <param name="e"></param>
    void OnGrab(AmeliGrabEvent e)
    {
        lastPos = e.grabber.transform.position;//記錄手的位置
        grab = true;
    }
    /// <summary>
    /// 手抓住球拖動的事件,這個事件是在update里面實現的
    /// </summary>
    /// <param name="e"></param>
    void OnGlobalGrabDrag(AmeliGrabEvent e)
    {
        if (e.grabbed != colObj)
            return;
        Vector3 newVec = Vector3.Normalize(e.grabber.position - transform.position);//實時的記錄當前手與球位置的偏移差
        Vector3 lastVec = Vector3.Normalize(lastPos - transform.position);//計算球與手初始位置的偏移差
        Quaternion drot = Quaternion.FromToRotation(lastVec, newVec);//計算兩個偏移差之間的旋轉的角度
        Vector3 euler = drot.eulerAngles;
        Vector3 camfor = cam.transform.forward;
        Vector3 fwd = Vector3.Cross(camfor, Vector3.up);//(0,1,0)*(0,0,1)=(1,0,0)right方向
        transform.Rotate(cam.transform.up, euler.y, Space.World);//球繞著camera的y軸旋轉角度的y分量
        transform.Rotate(fwd, -euler.x, Space.World);//這里根據實際情況判斷取eular的x或y分量
        lastPos = e.grabber.transform.position;//每一幀都記錄手的位置,用來求兩幀之間的差值
        drot.ToAngleAxis(out lastAngle, out lastAxis);//把四元數轉換成繞某個軸旋轉的角度
    }
    void OnRelease(AmeliGrabEvent e)
    {
        grab = false;
    }
    /// <summary>
    /// 用來控制手松開之后球的慣性
    /// </summary>
    void Update()
    {
        if (grab)
            return;
        if (dbgText != null)
        {
            dbgText.text = "" + lastAngle + "\n" + transform.rotation.eulerAngles;
        }
        if (lastAngle < 0.1f)
            return;

        float dra = lastAngle;
        Vector3 camfor = cam.transform.forward;
        Vector3 fwd = Vector3.Cross(camfor, Vector3.up);
        transform.Rotate(lastAxis, dra, Space.World);//球繞著返回的軸轉相應的角度
        lastAngle *= (1 - Time.deltaTime) * inertial;//角度按一定的參數遞減,直到角度小于0.1
    }
}


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