首先恭喜中國奧運代表團金牌數重新突破40大關,以如此優異的成績結束本次的奧運會征程。
回想起來這屆奧運會,真是有說不清的經典瞬間,像是潘展樂破紀錄奪冠、鄭欽文歷史性拿到網球女單冠軍,以及全紅嬋再現滿分跳水等等。
不過除了奧運健兒們矯健的身姿之外,作為一個游戲佬,發現這屆奧運會貌似游戲元素出現的次數也著實不低。
且不說開幕式里那個大家再熟悉不過的刺客信條兜帽男,就連很多參與奧運會的選手們,他們的二次元含量都可能比大多數B站用戶都高。
其實除了運動員,奧運會本身也都在一直在積極地和游戲產業相結合。
除了與相關游戲廠商合作推出模擬運動游戲以推廣體育運動之外,奧運會和“電競產業”也一直在進行相關合作。
這次的巴黎奧運會不僅邀請了著名電競選手“永遠的神”UZI?參加大眾馬拉松,并以5小時41分35秒的成績完成了全馬賽事,成為全球完成全馬的電競第一人。
這表明電競選手不僅限于電腦前的競技,也能在傳統體育項目中展現自己的全面發展。
電競奧運會是一個新興的體育賽事概念,它將電子競技與傳統的體育賽事相結合。
電競奧運會的舉辦,是國際奧委會對電子競技這一新興體育形式的認可和接納。它不僅為電子競技選手提供了一個展示自己技能的國際平臺,也為電子競技運動的普及和發展帶來了新的機遇。
據悉,電競奧運會將優先考慮與那些已開展電競比賽的國際單項體育組織合作,并邀請已接納電競項目的國家(地區)奧委會參與。
電競奧運會的舉辦,無疑將為電子競技帶來更多的關注和認可,推動其在全球范圍內的發展。同時,它也為電子競技選手提供了一個展示自己才華和為國家爭光的機會。電競奧運會的臨近,我們可以期待更多的精彩賽事和選手表現。
電子競技的奧運之路
或許在很多人看來,電競入奧這事兒發生得好像有點突然。
雖然在去年的杭州亞運會上,電競項目就已經正式成為了亞運的比賽項目,但是當時的大多人對于“電競入奧”這事兒,還是持悲觀態度的。
畢竟很多電競項目都是以廝殺對抗為主題的,完全和奧林匹克的反戰精神相悖,而且單單是游戲這一項目,能否被稱之為一項運動,在很多地區都還存在著爭議,更不用說在世界主流群體的輿論當中,它還是“玩物喪志”的代表。
電子競技的奧運之路是一條既充滿挑戰又極具發展機遇的道路。從早期的電子游戲娛樂活動到成為正式的體育競技項目,電子競技經歷了長足的發展和社會各界認知的轉變。
最初,電子競技的萌芽可以追溯到20世紀90年代,韓國政府開始引導電子競技的發展,并在2000年創立了世界電子競技大賽(WCG),這標志著電子競技的崛起。
中國電競也在這一時期開始嶄露頭角,2001年,中國選手在WCG星際爭霸2v2項目中獲得冠軍,這是中國選手第一次奪得電競項目的世界冠軍。
隨著時間的推移,電子競技逐漸被更多的國際性綜合體育賽事接納。
2018年,電競作為表演項目首次出現在雅加達亞運會上,中國電競隊伍收獲了兩金一銀的驕人成績。這一事件被視為電子競技向主流體育賽事邁進的重要一步。
2023年9月,電競作為正式競賽項目登上了杭州亞運會的舞臺,這被看作是電子競技發展史上的里程碑事件。
而在2024年7月23日(巴黎時間),國際奧委會第142次全會上,一致通過了于2025年在沙特阿拉伯舉辦首屆奧林匹克電子競技運動會的提案,這標志著電子競技正式成為奧運會項目的一部分。
國際奧委會與沙特阿拉伯奧委會的合作期限為12年,期間將定期舉辦電子競技奧運賽事。這一合作是基于《奧林匹克憲章》和奧林匹克價值觀實現的,同時也預示著電子競技將在全球范圍內獲得更廣泛的認可和支持。
電子競技的奧運之路不僅為電競選手提供了一個展示自己技能的國際平臺,也為電子競技運動的普及和發展帶來了新的機遇。
隨著電競奧運會的臨近,我們有理由相信電子競技將在全球范圍內獲得更多的關注和認可,成為體育領域中不可或缺的一部分。
“電競奧運會”和“奧運會電競項目”的區別
雖然前面我們說了半天“電競入奧”的話題,但是可能和很多人理解的不同,這次官宣的“電競入奧”并不是在奧運會上正式增加設立電子競技項目,而是單獨舉辦的一項純粹由電競游戲項目組成的全新獨立賽事。
它的概念有點像是現在沙特正在舉辦的電競世界杯的“奧運”版本,是完全獨立于夏季和冬季奧運賽事之外的,而且根據目前的采訪透露,它的很多競賽項目可能也和大多數人的理解的“電競”存在區別,甚至可能會有部分影響力很大項目電競項目無緣25年的賽事。
“電競奧運會”和“奧運會電競項目”之間存在明顯的區別,主要體現在組織形式、項目選擇以及與奧運會的關聯程度上。
首先,“電競奧運會”是一個全新的概念,由國際奧委會(IOC)與沙特阿拉伯國家奧林匹克委員會合作舉辦,計劃于2025年在沙特阿拉伯首次舉行。
這個賽事是獨立于傳統奧運會的,有自己單獨的組織結構和賽事安排。電競奧運會可能會包括一些主流電子競技游戲,例如《英雄聯盟》等,這些游戲將作為比賽項目。
另一方面,“奧運會電競項目”指的是電子競技作為表演項目或正式項目出現在奧運會中。例如,在2018年雅加達亞運會上,電子競技作為表演項目出現,而在2023年杭州亞運會上,電競則作為正式競賽項目。
這些項目通常是由現有的奧運會組織結構進行管理,并且更傾向于包含符合奧林匹克價值觀和精神的電競內容。
國際奧委會對于電競的定義非常謹慎,強調虛擬體育和傳統電競同屬電子競技,但傳統電競項目需要符合奧運價值觀。
這意味著,雖然國際奧委會正在逐步接受電競,但其核心理念和價值觀仍然指導著電競項目的選擇和組織。
總的來說,“電競奧運會”是一個獨立于傳統奧運會的全新賽事,而“奧運會電競項目”則是作為奧運會一部分的電競比賽。
兩者都體現了電子競技逐漸被國際體育組織認可和接納的趨勢,但在組織形式和項目選擇上各有側重。
電競奧運會可能是目前最好的選擇
綜合目前的情況來看,現在這種獨立賽事的“電競奧運會”對兩方來說應該都是最好的選擇。
電競有了奧運會的官方背書,在主流輿論中地位獲得提升的同時,又不用在商業部分做出過多犧牲。
而奧運則多了游戲這一面向年輕人的推廣渠道,目前的形式讓它們在保持奧林匹克傳統同時,不僅老齡化問題有了更有效的解決方案,更是在經濟問題上找到了新的外援。
不過目前這種合作模式的未來發展前景,感覺并不會很長久。
一方面,始終無法進入夏季奧運正式項目的電競比賽,真正能帶動的年輕受眾恐怕有限。
另一方面,從前面的雙方的需求也能看,明顯是奧運需要電競更多一些。
就算是沒有入奧這回事,電競產業這么多年的發展下來也早就已經形成了相當龐大的規模。
盡管電競奧運會有其優勢,但它的成功還取決于多種因素,包括賽事的組織、管理、市場推廣以及與國際體育組織的合作等。
隨著電子競技的不斷發展和成熟,電競奧運會有望成為電子競技領域的重要里程碑。