主題:《上癮》
作者:徐曉星
指導老師:陳君
日期:2017.9.23
導圖介紹:
這幅思維導圖是我最近聽的一本書叫《上癮》。現在普遍的社會現象就是手機控、低頭族,每次在地鐵隨便放眼望去,90%以上的人都拿著手機在刷,其中有一款游戲最近風靡全中國:王者榮耀。這款游戲推廣非常成功,它的涉獵范圍小則小學生,大則成年人,我一直很好奇這種吸引力是怎么做到的,這本書成功解答了我的迷惑。
首先,我用一個青年玩電腦的圖片代替上癮這個詞,這本書主要分為六大部分,有引入環節和總結環節(由于布局原因我把總結移到了右邊),中間則是分別介紹上癮的四個步驟:觸發、行動、多變性酬勞、投入。第一大主干是引入(綠色代表剛剛生長),主要從熱點話題王者榮耀這款游戲引入,接著引起我們的思考:上癮到底是怎么一回事?什么產品能夠做到讓用戶上癮?其中談到體現用戶的價值,產品的實用性、使用頻率,以及獲得多變的收益,能夠提高產品的競爭力。最后用了兩個詞來比喻上癮這個過程:起初類似維生素,可吃可不吃的藥物。到了后期變成止痛藥,必吃的藥物。
第二大主干是上癮的第一步:觸發(紅色代表沖動,一股勁),分為內部觸發和外部觸發以及最終的目標。內部觸發有四種類型:付費型、反饋型、人際型、自主型,后面分別用一個例子來介紹這幾種類型。最終的目的是要讓用戶養成這種習慣。
有了觸發這個按鈕之后,就開始行動了(黃色代表一種激情),要讓用戶使用這款產品,要思考一個問題:他為什么做和為什么不做?接下來就是解答這個問題,用了一個公式:B=AMT。B代表行為,A代表動機,M代表能力,T代表觸發。一個人做一件事的動機無非三種:追去快樂逃避痛苦,追求認同逃避排斥,追求希望逃避恐懼。那有了動機還得要有能力,但是人是一種惰性動物,要想讓人們嘗試去做一件事情必須要讓這個事情的操作程度非常簡單易行。也就是從那六個維度去思考。當滿足了這六個方面,人們接受這個事物的門檻降低了,他才有可能去嘗試。接著又回到了觸發,這次的觸發是進一步了,是在之前那個觸發的基礎上加大力度,分別從事物的稀缺性、環境的感染性、錨定性以及贈券作用來闡述。
行動之后要怎么維持呢,這就涉及到了一個心理學知識,人性總是向往未知的東西,那種好奇心能夠吸引我們不斷去探索,這一步就是要設置多變性的酬賞(這里的紅色代表毛爺爺),也就是讓用戶使用這個產品之后獲得一定的回報,但是這種回報是不定期不定時等等,也就是多樣化的。同樣從三種心理去闡述設置不同類型的酬賞,一種是社交型(人們都希望得到他人的認可),第二種是獵物型(遠古時代人類的生存本性就是捕獲獵物),第三種是自我型(一件事情如果是通過自己的努力完成,比如孩子玩拼圖游戲,他會比買一副拼好的拼圖更有成就感)。最后介紹了設置多變性酬賞是有限性還是無限性,當然是無限性才能長久生存(游戲就是一種有限性的,它的存活期往往不會很久)。
最后就是投入了(深綠色代表一種成熟),也用了心理學解釋,人們都是一種追求一致性的動物(也就是平衡,之前陳君老師也有說到過)。要讓用戶投入一定時間精力金錢到這種產品當中,這個時候他會覺得我已經投入了這么多,與之前的認知相比,就算它不太好我也要在內心承認它是好的。這個時候就進入了真正的使用模式,慢慢的就養成了一種習慣,最后它就是止痛藥了,不用不行。
總結(藍色表示客觀性),上癮這個名詞好像是一個負面名詞,但其實上癮只是一個工具,就像一把雙刃劍,看我們怎么用了。其中總結了四類上癮產品,分別舉例說明了。最后告訴我們怎樣去擺脫不利于我們的上癮以及如何使用上癮這個工具去幫助我們成長,其中很重要的一點就是提高自尊水平。一個人的自尊水平高了就不容易受到外界事物的影響,并且能夠清楚的知道自己想要的是什么然后不斷去爭取。
希望這次的導圖作業可以帶給大家有用的東西。