如何從零開始打造一個電影故事創意開發團隊(下)?

圓桌會議

在上一篇的文章里,我們簡單探討了什么樣的影視公司會需要自己的Story Engine(故事創意開發團隊),另外還探討了團隊組織架構的設計,及如何從0到1完成招聘任務。在本篇里,準備和大家分享下戰略設計、團隊創新管理和創作方法論方面的經驗。

好的團隊和好的產品一樣,都是設計出來的。不設計、不打磨,不費點心血和時間,是不可能有成效的。

開始之前的問題:戰略

凡事都要講究一個戰略,故事創意開發也一樣。關于設計戰略(即“戰略的戰略”),有一本書講的不錯,各位有空可以看看:

張瑞敏先生推薦的《戰略的本質》

不過這本書偏企業思維,對于故事開發的戰略,應該如何設計,我覺得至少需要回答以下三個問題:

1. 市場需要什么?

有句話說得好:什么樣時代的人們,看什么樣的電影。當我們在罵現在的電影庸俗、低俗、媚俗的時候,其實也是在罵我們自己。這時代就是流行拜金,流行物質,流行愛情快銷。因此不能單純怪電影制作者。

市場對于趣味的取向常常滯后,偶有創新者能冒出來引導潮流,大部分都是追隨者。而創新者想保持其創新的持續性又是一個新的難題。

對于市場,不同的公司有不同的戰略。做大,是為經典型戰略,比如迪士尼連續收購了皮克斯動畫和盧卡斯影業,以補充其產業板塊的完整性;搶先,是為愿景型戰略,例如國內的很多網絡電影制作公司,先不管內容品質,噪起來再說;求存,是為重塑型戰略,例如這一兩年的影視行業進入秋冬季節,很多公司調整戰略為:活下來再說——開源節流,鞏固已有市場。

市場分析有兩個基本問題:第一個是市場“有什么”,第二個是市場“沒什么”。

有什么,包括了成功案例和失敗案例;沒什么,意味著差異化競爭和創新機會。因電影行業有一定的規律性,比如現在流行的是以前流行過的,或者現在流行過后,突然不流行了,過段時間又開始流行了,就像人們對于時尚的追求一樣,真正的新花樣是很難見到的。結合這兩個問題和一些可靠的數據,可以大概得出市場(或者人們)需要什么樣的故事(即電影)。具備科技能力的公司,甚至可以通過大數據分析的方式,更進一步保證故事投放市場的成功幾率。

2. 我們能做什么?

結合公司自身規模和行業形勢,總結下哪些體量的故事是我們能做的。自身規模是內因,比如現有團隊擅長什么樣的題材,而不是老板拍腦門想做什么類型的故事(當然團隊的搭建也是根據企業的戰略來,因此相輔相成);行業形勢是外因,比如市場體量有多大,投資人能接受的規模,演員、導演等有限資源的調配能力,以及當前的工業技術水平等。這些都是很現實的問題。詹姆斯·卡梅隆當年拍《阿凡達》的時候,不還等了好幾年才真正啟動嗎。

3. 我們想做什么?

很多人認為這個問題最好回答了。其實非也。我認為,這是最容易也是最難的一個問題。通過內部圓桌會議,常常幾次三番,才能最終確定團隊到底想做什么類型的故事。方向有很多,選錯了就是浪費時間。與其回答我們想做什么,不如先回答我們不想做什么。如果什么都想做,那就糟糕了。

回答完以上三個問題,基本確立了故事開發的戰略。梳理一張流程圖給大家,便于分析:

故事開發戰略的產生

團隊建設和管理

1. BrainTrust:人人都是點子高手怎么辦

人人都知道,皮克斯最強大的武器就是故事。但也許很多人并不知道這個武器背后的“武器”,其實是他們的故事智囊團,那個叫BrainTrust的團隊。要打造一個BrainTrust是非常難的。通俗一點說,這個團隊里的所有人得是:

  • 高尚的 —— 具備普世的價值觀
  • 有才的 —— 具備卓越的創造力
  • 機智的 —— 懂得取巧
  • 真誠的 —— 彼此信任

只有這樣的團隊,才有可能持續產出優質原創內容。夢工廠、索尼動畫在這方面都要弱一些。

2. 結對工作

注意是“結對”,而不是“結隊”。結對,意味著兩個人一起做一件事,要求是,這兩人的水平差不多——要不然就成了師傅帶徒弟了。結對工作,比獨自工作更累,兩個一起工作的人彼此監督和鼓勵,常常絲毫不敢放松——據說如此工作一個月,能瘦一二十斤,可見其辛苦程度。如此辛苦的情況下,效率和質量自然就非常高了。但結對工作,并不總是成功的,這非常考驗工作兩位的彼此信任程度和默契感。歷史上最著名和牛逼的結對工作者,就是馬克思和恩格斯——多么偉大的革命友誼!

馬克思和恩格斯在結對工作

3. 坐班還是在家工作

很多創作者希望在家工作,無非有三種情況:

  • 辦公室環境不良,無法集中精力
  • 路途遙遠,到公司人基本癱瘓了,調整好還得一兩個小時
  • 在家可以干點別的

其實并不排除團隊通過遠程方式工作的可能性,只要解決好溝通問題即可。既然是團隊,當然要彼此信任。在家和在公司,本質上一樣——何況好多小伙伴在公司坐班也是常常偷懶。

4. 關于做好自我管理的CEO

很多領導有一種壞毛病,常常情不自禁想看看大家在干嘛,臨走之前還拋下一句話:“這個不錯”。殊不知,正好遇到小伙伴們正準備換掉的點子,這下動不了了,領導說不錯怎么辦,內部一下子開了花,整個人都好不了了。對此,我給出的建議是,要么持續參與(全身心地投入),要么保持距離(階段式地聽取)。

開發方法論

皮克斯公司的資深劇作家 Emma Coats曾經發表過「講故事的 22 條法則」,極具參考價值。我這里分享下另外一個角度的經驗和方法,供各位參考探討(偏幻想類故事的創作):

1. 好的故事世界設計應該是清晰明了的

良好的故事世界設計,應該是清晰明了的,其內部的各種設定之間能自圓其說,而不是漏洞百出和需要額外的補充說明。《海賊王》對比《死神》就要高明很多。清晰明了的世界觀,故事可以一直發展和延續下去。《奇異博士》也是一個很好的例子,古一法師一句話就說清楚了世界觀:“復仇者聯盟保護世界免受物理威脅,我們則防衛魔法世界的神秘威脅”。

2. 人物設計的原型性和時效性

盡可能基于一定的原型去設計故事中的人物。這些原型通常來自于經典著作,歷史資料和現實生活。比如《海賊王》中的路飛,結合了《七龍珠》里的兩位經典角色——孫悟空和魔人布歐。

路飛的人物原型

持續積累各種典型的人物資料,是非常有意義的,這對創作能產生極大的價值和化學反應。

雖然人物的設計會基于一定的原型,但在這里我會同時提倡人物設計的“時效性”。怎么理解呢?其實就是指人物(或者主要人物)的喜怒哀樂,意識形態,價值觀、世界觀、愛情觀,衣著配飾,行為舉止等,在細節上應符合當下的審美觀念——也許這就是為什么穿越劇比較容易流行的原因吧。

比如超人,對比早期的版本,新版本融入了現代審美觀,科技感更強。其個人情感的表達也和以前版本有較大差異。

超人的演變

但是現代元素加多加少,就看你怎么取舍了,設計不好就容易畫蛇添足、不倫不類。這種“時效性”,本質上是一種“微創新”,總體來說,還是得符合故事本身的大時空觀。

3. 奧卡姆剃刀原理

“如無必須,勿增其實”。文學講究惜字如金,我們這里也一樣,除非必要,否則不要輕易加入屬性。對于這個話題,最經典的角色就是大白,完全做到了“無屬性、無棱角”:

《超能特攻隊》- 大白

還有電影《異形》里的怪獸,攻擊方式基本就是口腔里的小嘴巴猛得一擊,讓人不寒而栗:

《異形》

如果真的需要其他屬性,完全可以根據故事的發展,慢慢加入。

4. 盡可能給自己留條后路

開放或半開放的結局,能引發人更多的思考,亦可為續集留有后路,比如《禁閉島》、《盜夢空間》那樣的。

OK,以上就是我想和大家分享的關于故事創意開發團隊建設的全部內容了。也許您會有不一樣的理解,后續工作中也會有更多新的感悟。不管怎樣,我相信,建立在一定的創作規律之上,找到一條適合自己團隊的路子,才是最好的。

附皮克斯22條講故事準則

  1. 觀眾喜歡一個角色,往往是因為他有契而不舍的精神,而不是耀眼的成功。
  1. 時刻牢記,你寫的東西要讓觀眾喜歡,而不僅僅是讓自己喜歡。這兩者的 區別是非常大的。
  2. 主題是非常重要的,但如果直到結局也無法表現主題,重新寫故事吧。
  3. 講故事的思路:很久以前有一個___;他每天___,有一天___;因此,___;因此,___;最后___。
  4. 學會簡化,突出重點:合并相似的人物,不要刻意繞彎子。你可能會覺得 你喪失了寶貴的素材,但實際上,你的思想會因此解放。
  5. 你的人物擅長什么?喜歡什么?把世界的反面給他們看,讓他們在不擅長、 不喜歡的情況下爆發自己的小宇宙。
  6. 先想好結局,即便你連故事的一半還沒寫到。結局是最難寫的部分,所以 你要提前寫好。
  7. 不管你的故事是否完美,都要把它講完。完整和完美不可兼得,你只要在 下次做得更好就好了。
  8. 當你對故事的發展毫無頭緒時,列出下一步絕對不會發生的事。它們常常 會成為你思維的火花。
  9. 摘錄你喜歡的故事。你喜歡這些故事是因為自己和它們產生了共鳴。在你用到這些故事前,需要先認識它們。
  10. 把想法寫在紙上,并不斷改進。如果你只是將它留存腦中,它依舊只是一個好點子,你永遠無法講給別人聽。
  11. 拋棄你腦中最先想到的第1、2、3、4、5件事。不要將就于尋常的事物,驚艷你自己。
  12. 讓你的人物有思想。也許你喜歡消極或者無所謂的態度,但它們卻是觀眾毒藥。
  13. 你為什么偏偏要講這個故事?故事背后的信念是什么?信念才是故事的靈魂。
  14. 如果你是故事中的主人公,在此時此刻,你的真實感受會是怎樣?真誠能讓不可能的故事變得可信。
  15. 主人公遇到了什么危險?告訴觀眾他們值得被支持的原因,并講清楚是什么讓他們最終成功。
  16. 所有的功夫都不會白費。如果暫時沒有成功,順其自然,繼續大步向前。它們總會在未來的某一天閃光。
  17. 你需要認識自己,學會區別拼盡全力和小題大做。講故事是在測試,而不是改良。
  18. 讓人物陷入麻煩的巧合是好的,但讓他們擺脫麻煩的巧合卻是謊言。
  19. 像這樣不斷練習:分析你不喜歡的電影,并且思考——如果你來講這個故事,怎樣做才能比原版更好?
  20. 要認清現在故事和主人公的發展情況,不能僅僅因為寫作而寫作,而是要知道你為什么選擇讓故事像這樣上演。
  21. 你知道你的故事的實質嗎?你知道它最簡潔的表達方法嗎?如果你知道, 現在就來創造屬于自己的故事吧!
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