課堂教學為什么不如電子游戲吸引人?|?教學啟示??2018-01-02?鄭朝暉?深圳師者情懷

導讀

我們的課堂教學有時候真的會因為另一種學習行為而汗顏,那就是電子游戲。

每一個孩子玩電子游戲的過程,似乎是一個比我們的課堂教學條件差了許多的過程:沒有系統的教材,沒有教輔材料,也沒有系統的教學活動,甚至沒有評估和考核,所有的學習都是依靠玩家的嘗試與同伴的交流來完成的。

然而,就是這樣惡劣的學習環境,游戲迷們依然以廢寢忘食的精神與態度執著于這樣一種學習行為。反觀我們有計劃、有組織的課堂教學,卻常常讓學生厭倦、恐懼。這究竟是怎么一回事呢?

電子游戲怎樣吸引玩家

我們需要思考的一個問題是,像游戲這么好的學習行為是怎樣被設計出來的?它對于我們的學校教育,尤其是課堂教學,有些什么啟示?我們不妨來看一看游戲設計的一些原則。

首先是情境體驗。

為什么有人一遍一遍玩“實況足球”,永不厭倦?因為在這樣的游戲中,游戲者不斷體會著盤帶、過人、配合和射門的樂趣。有人執著于一個球隊,讓它變得越來越強大;有人則嘗試不同風格不同組合的球隊,體驗不同的悲喜人生。女孩子們喜歡的“養成類”游戲也是如此。

其次是過程獎勵。

如果玩過最早的紅白機的朋友,一定不會忘記那個不斷吃蘑菇的管道工馬里奧,他用腦袋撞來撞去,不斷累積金錢,時不時收獲神奇蘑菇,一會兒變大馬里奧,一會兒開無敵模式,這些都會讓游戲者興奮異常,而這種興奮,正是維持游戲不斷向前的重要動力。

第三是進階設計。

游戲從題材上可以分成許多種,但是本質上大多還是用“闖關”作為基本設計的。關卡設計,其實就是構成一個挑戰—反饋機制。這種任務導引是激發游戲者不斷游戲的動力。在游戲設計中,還有一個環節也很重要,那就是游戲難度的進階設計。除了關卡這一維度外,還有難度這一維度,使得游戲的進階設計呈現出多維提升的格局,使得游戲一旦玩起來就意趣無窮。

第四是被我稱為“新手指南”的過程性示范。

游戲設計者在真實游戲之前,會設計一個示范性情境,在每一個需要學習者了解的地方都會有提示性標志,游戲者跟隨這種示范完成游戲規定的情境,就基本熟悉了游戲的操作要求。

游戲開發者對于用戶感受的關注,對于用戶學習心理的把握,都是我們教育者應該學習的。在我們的課堂教學中,這種洞察力又恰恰是最容易被忽略的——學習行為設計一定是基于心理學的。

游戲玩家怎樣開展學習

我們還可以深入探討的問題是,游戲者究竟是怎樣學習的。在佩服游戲玩家學習效率的同時,我們更應該思考這樣高效學習的發生機制是怎樣形成的。

首先是“憤悱狀態”全開啟。

孔老夫子說過“不憤不啟,不悱不發”,這是對于學習初始狀態的最好描述。玩家想玩的欲望和激情是和他們的興趣動機緊密結合的。角色的吸引力、關卡的誘惑力以及爭勝的欲望,都使他們處于這樣一種激情之中,同時,我們也注意到,周圍人群的追捧、同伴的交流,也是他們涉足某個游戲的關鍵。

其次,“同伴互助”是學習的基本形態。

十個玩游戲的人有九個會告訴你是被朋友拉下水的。而且,更深入一步說,玩游戲要有“場”效應,也就是要有一群人在那里渲染氣氛。現在的問題是,同伴會教你什么?無外乎兩點,一是基本操作,一是一些小訣竅小攻略。但這兩樣東西一定不會同時教你,一定是你在玩了一段時間之后,同伴才會教你一些小攻略。你看,教學上的循序漸進是不需要專門培訓的。

第三,試錯。

這是很多玩家最主要的學習方法。玩家瞎摸,見個怪獸就一頓爆捶,見個小黑屋子就進去亂轉之類,多半會掛掉,但是再碰到就會有經驗了,這就叫“經驗值”。“試錯”是一種很好的學習方法,但是需要有一個前提,就是可以及時反饋,無限次重來。“試錯”的教學需要有一個即時反饋的機制,比如說,與小怪獸一打就掛之類的,而不能像我們現在的考試,等到掛科才知道自己錯了。

第四,攻略。

游戲進程詳細的解釋和步驟以及技巧,是玩家最關注的問題。當游戲進退維谷的時候,玩家們會到“論壇”里找相應的攻略,指導自己準確過關。這類似于學習心得體會,但又不同于我們尋常看到的空洞的、八股的心得體會,而是對于很多細節和具體內容的切實指導,是玩家用自己的心血,有時候還要貼上金錢換來的。分享,在這里變得生動而具體。

第五,結構化學習。

這看起來是一個很專業的術語,但實際上,骨灰級玩家常做的事就是將同類游戲不斷進行結構化梳理。因為他們清楚地意識到,所有游戲在結構上都有相似性。他們善于通過聯想與類比進行經驗的遷移,從而實現自己的游戲目標。

現在,可以總結一下。玩游戲的過程,實際上就是玩家學習游戲的過程。玩好游戲,首先要求游戲本身有一個洞察人心的設計,有一個非常人性化的UI設計;其次需要營造一個由積極的人際關系構成的心理場,氛圍與情境是游戲入門與提高不可或缺的外部條件,同時也是游戲玩家能夠不斷試錯的心理支持;第三則是游戲進級的支持系統,包括一個可以互相交流的平臺和充分的支持性資源。

課堂教學可以向游戲設計學什么

從游戲的設計中,我們能不能看到自己的課堂教學離好的學習設計有多遠?上文所提到的有效的教學設計所需要的要件,我們具備了多少?很顯然,課堂教學要和電子游戲爭一日之短長,多么缺乏底氣與可能!

如果要根據電子游戲設計思想給我們的課堂教學一點建議的話,我想應該有這么四點:

一、給我們的課堂設計一個解決問題的“情境”,讓學習者能夠在具體的場景中學習知識和技能。

這恐怕是電子游戲給予我們最關鍵的啟示了。一個具體可感的任務或者一個令人振奮的問題,都能夠吊起學習者的“胃口”。這也是課堂教學藝術化呈現的最關鍵一步。套用“好題一半文”的作文經驗來說,好的課堂起始的情境設計也能決定一堂課是否能夠真正激發學生的學習熱情。

課堂教學的情境設計應該體現對于學生心理的洞察,要能夠“勾人”,對學生提出適切的思維挑戰,而且應該在整個教學過程中“一以貫之”,讓學生始終保持對于情境的熱情。

當然,這樣的情境不應該是外在于教學內容和教學目標的,甚至它完全應該成為教學目標的情景化再現。一個教學的過程,完全應該是一個“問題解決”的過程,就好比是游戲中最終戰勝大BOSS一樣。

二、獎勵,永遠是有效的。

游戲中的獎勵一定是“在游戲中的”的獎勵。比如在打勝一定量的小怪獸之后,玩家會獲得某種超能力,而這種“超能力”往往會在接下來打大怪獸的情節中用得著。這樣的獎勵是真正具有“教學意義”的獎勵。同樣,我們的課堂應該讓學生意識到某個教學環節得到的結論、方法或者思想一定是和即將展開的新的教學環節有關系的。

什么是獎勵?就是要讓學習者意識到,習得的經驗是能夠幫助他解決接下來的問題的,這樣一種環環相扣的成功感就是教學中最好的獎勵。

三、不可忽略“攻略”或者“示范教程”在教學中的作用。

在游戲中,對于初學者的示范和提示一般出現在初級難度中,場景中的標志識別、裝備使用都是提示點。而我們的課堂太注重結論的獲得,幾乎不關注獲得結論的過程的示范和指導。老師總希望通過反復練習讓學生自己去“悟”,結果學習過程不可控,學習成效不可控,學習效率大大降低。尤其是現在教學強調“探究”,似乎所有的問題都應該由學生自己獲得答案,教師不敢提示和引領,這是從一個極端走向了另一個極端。

四、“經驗分享”。

幾乎所有的游戲玩家都是通過“經驗分享”的方式完成從初級玩家到骨灰級玩家的轉變的。在進入游戲情景之后,玩家首先采取“試錯”的策略,在多次嘗試未果的情況下,他們往往會通過QQ群、微博、BBS等渠道尋求幫助。有些玩家會在自己形成經驗之后到相應的平臺上分享自己的經驗。相互交流,共同提高,用來形容游戲人群一點都不過分。

同樣的道理,在課堂教學中,如果我們更關注“經驗分享”,或許能夠更有效提升人群的學習質量,同時也更能激發其中優秀分子的學習熱情,從而進一步提升他們的學習水平。

嚴格地說,以上四點中,第一點牽涉到課堂教學的情節、環節(關卡)設計,是整個學習的動力系統;其余三點則牽涉到課堂教學中學生學習情緒的激發、維持以及學習支持系統的建立。這兩大系統一旦建立起來,形成良性互動,我們的課堂就會活起來,學生的學習熱情也會高漲起來。

作為學習行為,電子游戲設計和課堂教學設計有著許多可資類比的方面,我們教育工作者千萬不要奉行鴕鳥政策,將電子游戲當作洪水猛獸,“御敵于國門之外而后快”,而要放下身段,虛心向電子游戲界學習,真正了解電子游戲設計背后的“學習理論”,將我們的課堂教學變得更加有聲有色,牢牢抓住學生的心理,從而不斷提高教學的有效性。

現在大家都在尋找數字技術與課堂教學結合的途徑,我以為,了解電子游戲背后的學習觀,恐怕比表面上的數字技術的引進意義更為重大吧!

?著作權歸作者所有,轉載或內容合作請聯系作者
平臺聲明:文章內容(如有圖片或視頻亦包括在內)由作者上傳并發布,文章內容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發布平臺,僅提供信息存儲服務。

推薦閱讀更多精彩內容