從策劃的層面上,以我半年來對工作參與的項目的理解,對手機FPS游戲做一些略有深度的推敲。
1.為什么要在手機上玩fps
這個問題我無數次在腦海里問過自己,真的有在手機上玩fps游戲的這種需求嗎?如果有,這種需求有多大,能撐起多大的盤子,容得下幾款產品。
在我們上線之前,我認為這是一個略顯小眾的市場。
手機端的fps有天生的缺陷:fps游戲的操作有3個維度:移動、瞄準、射擊;而現在的手機操作方式通常只能完成2維,這樣第三個維度就會以一種非常別扭的方式附加在操作上。dead trigger、火線指令都是這種簡化后的產物。也有企圖在手游中復刻這種三維操作的,如全民槍戰,但是操作起來并不是那么流暢。
可以說fps是天生為鼠標而生的,鼠標完美地模擬了瞄準和射擊的快感。如果一個人是打槍游戲愛好者,我覺得他更情愿在電腦面前多抓一會兒鼠標,而不是對著一個手機磨蹭半天。
是的,我們上線之前,我始終是這么認為的。然而上線后的數據表現深深打了我的臉,我必須修正這個想法。
原來真的有上千萬人接受了這種在手機上蛋疼的fps操作方式,玩的不亦樂乎!
這些用戶多數和端游fps用戶并不重合,他們玩我們的游戲和玩酷跑,打飛機的動機并無二致:打發時間。
現在的手游越做越累,越做越重,在成長線上拉的又陡又長,然而單局內的體驗比起數十年前的fc,并沒有革命性的變化。因此我們這樣的單局體驗還算頗有競爭力。再加上一條大家再也熟悉不過的卡牌游戲成長線,玩家們自然而然地入坑了。
因此我認為我們游戲的成功,不是fps的勝利,還是gacha+x模式的又一次成功。