前言
當年黑島工作室的解散導致玩家們眾望所盼的《博德之門3》胎死腹中,不但母公司Interplay Entertainment所有的員工為黑島的分崩離析而哀傷,而且玩家們也對黑島的“死亡”唉聲嘆氣。黑島工作室的解散標志著RPG游戲黃金時代的結束,很多RPG愛好者在那之后,曾對歐美硬核RPG游戲一度陷入絕望。不過那個時候,所有人都沒有料到的是,在距之十二年后的今天,我們可以有幸見證《永恒之柱》的誕生,或者是說“博德之門3”的重生。
《永恒之柱》的前世今生
永恒之柱由黑曜石娛樂制作,Paradox Interactive發行。游戲使用專門為永恒之柱改造過的Unity引擎來制作。Josh Sawyer為游戲的總監制,同時參與到游戲制作的還有Chris Avellone, Tim Cain和Adam Brennecke。
對于以上這些人,一些資深的大齡玩家可能認識,不過對于普通的玩家我們還是要來介紹介紹,因為這些都是游戲界里數一數二的實力派制作人,不介紹下就可惜了。
首先是游戲的總監制人Josh Sawyer,他是黑曜石娛樂的金牌設計師之一,1999 年 9 月–2003 年 11 月他是在黑島游戲公司里面擔任資歷較低的游戲主設計師之一,當黑島解散后他又在Midway Home Entertainment干了將近2年的時間,在2005年7月加入了黑曜石娛樂一直干到了現在,也算是重回組織的懷抱了。
而Chris Avellone則是業界知名的游戲寫手,黑曜石娛樂的創意總監,曾經作為主設計師創作了鼎鼎有名的《異域鎮魂曲》,要說他的參與制作的游戲,基本上全是霍霍有名的RPG游戲,而最早他是在黑島工作室的母公司Interplay Entertainment里擔任主設計師,黑島解散后他沒有像Josh Sawyer去了別的公司,而是直接加入了黑島工作室一部分人剛剛創建的黑曜石娛樂,這一干就是12年,可以說Avellone在RPG游戲界的身價,就和當年公子鮑在宋國的上流社會一樣,不僅長得很帥,還很有實力,屬于極品的鉆石王老五。
Tim Cain也和前兩位一樣曾經在黑島工作室共事過,并且Cain是一個非常資深且有創意的著名游戲制作人,曾是《輻射》的首席設計師之一,也是名震歐美RPG界四大頂尖游戲設計大師的其中一位,當年他從Interplay Entertainment離職后便創建了與黑島工作室齊名的偉大RPG獨立開發團隊Troika Games,并制作出了《奧秘-魔法與蒸汽時代》、《灰鷹-邪惡元素之殿》和《吸血鬼-血脈》,雖然很多老玩家對灰鷹那些惡心的BUG印象深刻,但不得不承認的是《灰鷹-邪惡元素之殿》是一款出色的硬核RPG游戲,在05年Troika Games解散后,Cain去了Carbine Studios,為NCSoft這個韓國的網絡游戲公司開發了《荒野星球》,在整個項目中他擔任設計總監,雖然筆者不喜歡韓國也不喜歡韓國的網游,不過好消息是,在2011年的時候Cain跳槽去了黑曜石娛樂,落葉歸根后的他參與了《永恒之柱》的制作。
Adam Brennecke相比于前面幾位就顯得不那么有名了,這位長相和藹的小伙子是黑曜石娛樂的資深程序員,曾經參與了多款經典游戲的開發,最有名的便是《無冬之夜2》,雖然他不像其他幾位在游戲界算是大佬,但在程序員中他是數一數二的,不僅能夠制作PC平臺的游戲,對于主機平臺也是得心應手,XBOX360和PS3游戲的開發根本不在話下,也正是因為常年經驗的積攢才使得他成為《永恒之柱》的主要制作人之一,Brennecke的經歷告訴了我們,是金子總是會發光的,急于找到好工作的朋友們請不要急功近利,先把自身內涵和技術提升了,好工作是不愁的,而且世上沒有好的工作,只有適合自己的工作。
最后《永恒之柱》的音效總監為Justin Bell,Bell在被國外游戲媒體采訪時說,當他制作游戲音樂的時候,當年為《博德之門》和《冰風谷》創作的音樂給了他靈感,筆者認為《永恒之柱》的音樂還是非常到位和傳神的,把整個游戲神秘莫測的主題烘托得很棒。
游戲的幾位主要制作人介紹完了,接下來我們來看看黑曜石娛樂的《永恒之柱》是怎樣橫空出世的。
在2012年9月10日的時候,黑曜石娛樂的官方網站上突然出現了一款名為“永恒計劃”的全新游戲,官方也在下面調侃這個游戲最初的名字為被響尾蛇包圍的4號(不知道為什么國外很多游戲早期的名字都奇葩得不行),當玩家們還在納悶這款游戲是官方的惡作劇還是什么的時候,黑曜石娛樂在第二天便放出了游戲的倒計時表,大部分玩家此時并沒有把這個倒計時表看的很重要,因為現在大部分的游戲公司就喜歡莫名其妙弄一些這種充滿噱頭的東西來吸引注意力,不過一些思維比較靈敏的重視粉絲立馬反應了過來,他們認為黑曜石娛樂正在下一盤大棋。
四天以后,Kickstarter的網頁廣告活動中也揭示了“永恒計劃”的進一步的細節,黑曜石娛樂把這款游戲放到了現在最知名的籌資網站上面,并在短短的24小時內完成了110萬美元的集資,更新了他們關于該計劃的“第一套擴展目標”。
五天過后,黑曜石娛樂又開始了”永恒計劃”160萬美元的融資項目,他們宣布OS?X版本的游戲都將通過GOG平臺實現DRM的免費,并在9月21日追加了一個Linux版本。
9月26日,“永恒計劃”的項目追加至200萬美元,并在10月8日宣布如果融資超過165萬美元,將會免費向支持者提供游戲——《廢土2》,這也算是兩個老牌游戲公司一次成功的合作了。
2012年10月16日,這是“永恒計劃”融資項目預定時期的最后一天,黑曜石娛樂還特意在twitch上開設了直播,所有員工都在公司的大廳中觀察著融資的進展。這個時候很多玩家可能回想,如果直播的時候融資失敗,豈不是很沒面子?當然了,人家黑曜石也不是白癡,這種形式當然是有十分把握的時候才會做的。在當晚融資結束時,“永恒計劃”獲得的資金已經超過了項目預期的數字,共籌資398萬美元,并且他們融資的金額超過當時大部分在Kickstarter上進行籌資的游戲,同時算上在PayPal的籌資金額,黑曜石娛樂的融資資金在2013年12月達到了416萬美元,這算是Kickstarter游戲籌資的一個高峰。
黑曜石正式宣布這款游戲的正式名字為“永恒之柱”,并刪除了項目中的“永恒計劃”。與此同時,他們還發起了一項民事調查,詢問支持者們是否會進一步支持他們籌集資金,如果筆者當時參加了這個調查的話,肯定會說:“錢拿去,把游戲給我們!”。
2014年3月,黑曜石宣布了Paradox?Interactive將發行該游戲。據規定,Paradox將會妥善管理營銷和分銷的游戲,黑曜石也將保存正當的知識產權。
2015年3月11日,名為“永恒之路”的紀錄片的預覽視頻發表。該紀錄片透露了黑曜石在2012年“下一代游戲機”項目被取消后,被迫裁員渡日的窘迫境地,而他們又是怎么通過Kickstarter來籌集游戲所需的開發資金并大獲成功的。雖然很多核心玩家肯定看過這個紀錄片,不過筆者這里還是放上自己上傳的紀錄片的鏈接,很不幸的是筆者沒有找到該紀錄片的字幕,就請各位看官將就將就,原汁原味的還可以鍛煉下英語呢。
3月26日,《永恒之柱》正式發售!
小小的安利一下,最近黑曜石娛樂又在Kickstarter公布了《永恒之柱》的卡牌游戲——東境領主,這個卡牌不僅可以用游戲中的角色進行對戰,還能夠建造城市并且改造城市的屬性,并且玩家能夠在《永恒之柱》的地圖上進行類似跑團的游戲模式,如果有興趣玩家可以去這個網址看看:《永恒之柱》卡牌游戲籌資
開頭提到了《永恒之柱》是玩家等待已久的《博德之門3》,為什么要這樣說呢?因為首先游戲的整體框架和《博德之門》是一樣的,最大六人的冒險隊伍、不分先后且自由度超高的任務、熟悉的戰斗方式和體力值設定、規模比一代更大的地圖和引人入勝的劇情。雖然不是正統的《博德之門》系列續作,但對老玩家來說這就是他們心中想要的游戲,而對于到現在都不知道還能不能再見到的《博德之門3》,《永恒之柱》便是玩家們聊以自慰的最佳對象。
游戲背景
游戲的故事發生在伊奧拉世界,在伊奧拉世界的南半球有一個區域名叫東境,面積大約相當于現在的西班牙。東境包含著幾個風格迥異的國家,游戲的舞臺——能夠自由移民的殖民地迪伍德,便是其中一個。迪伍德是強大的艾迪爾帝國的前殖民地,通過革命戰爭贏取了自身的獨立,瓦里安共和國則是一個聯邦主權的國家,以及雷德塞拉斯——由光與救贖之神伊奧薩斯的祭司統治的準神權國家。
談到技術和社會制度,伊奧拉世界絕大多數的文明都是處于文藝復興時期的早期階段。火器在這個世界仍是一個相對較新的發明,不過火器的使用方法相當的繁瑣,因此它在伊奧拉并不是流傳的非常廣泛。不過經過專家的證明,火器已經擁有一定的反魔法效用。
《永恒之柱》的游戲設定中并不像以前的很多傳統RPG游戲一樣,在很久很久以前有一個或者幾個神通廣大的古老帝國,因為一個契機便很快的衰落或者滅亡了,帝國的追隨者也就跟著帝國變得一文不值,于是在很久很久以后人們靠著這些古老帝國遺留下來的科技來過日子什么的。根據Sawyer所講述的,他們把這個古老帝國的黃金時代變得更加豐富,而不是像以前一樣讓玩家一直腦補帝國黃金時期到底有好強大,而游戲在一開始便引出了宗教沖突,從古代的帝國一直延續到現在各個國家之間。游戲中沒有一成不變的古代帝國,取而代之的是一群充滿自由的殖民地,這不僅僅是帝國之間社會制度的不同了,每個殖民地之間的意識形態,幾乎就像萊夫·埃里克松發現美洲時,維京人和印第安人八字打不到一撇的意識形態一樣。這對Sawyer的團隊是一個重量級的難題,而克服了這個難題,他們將為RPG游戲和桌游的背景設定書寫新的一筆。
并且Sawyer還指出《永恒之柱》中所有的魔法和靈魂分離中,都隱藏著很多關於現代世界的寓言故事。科技的黃金時代,文化和科技的快速發展,傳統與進步的較量,這些情節我們都是熟悉的,但是情節的大背景卻發生了翻天覆地的變化,也可以說以前的奇幻RPG遵照的歷史是歐洲中世紀,而《永恒之柱》中遵照的歷史是文藝復興外加近現代的歷史,甚至還包含現代正在發生的事情,這是故事背景非常新穎且與眾不同的地方。
這里說句題外話,關于游戲的大致背景設定就介紹到這里,因為游戲中的很多重大事件都和劇情有很大的聯系,筆者認為各位玩家深入到游戲中去自己發現會有更好的效果。
關于籌資平臺
前文屢屢談到一個名叫“Kickstarter”的籌資平臺,而且有很多獨立制作的游戲都在Kickstarter上面進行著籌資的活動。關于Kickstarter的消息,我們所知道的大部分都是和游戲相關,不過Kickstarter并不是一個專門為游戲籌資的平臺。
這個籌資網站的創建者們將他們的項目分成13個類別和36個子類別。分別是:藝術、漫畫、舞蹈、設計、時裝、電影、食品、游戲、音樂、攝影、出版、技術和戲劇。在這些類別中,電影、視頻和音樂是最熱門也是最大的類別,在整個網站上面也是籌資需要的資金最多的。而在其他類別中,都是一些比較另類和偏門的東西,這些類別中游戲所需的資金占了一半以上,雖然游戲整體上看還是非常熱門的,但是桌面游戲和主機游戲在這里面卻算是非常冷門的,而我們也沒有聽到很多關于主機游戲在Kickstarter進行集資的新聞不是嗎,所以照數據來看Kickstarter上面的游戲籌資依然是PC的天下。
Kickstarter是總部設置在美國紐約的一個全球籌資平臺,這個公司的宗旨是幫助能給生活帶來創造性效益的項目,激勵創新性、創造性、創意性的活動,也就是說這個籌資平臺專門為提高人們的生活水平而成立。根據美國新聞媒體的報道,Kickstarter已收到超過15億美元的贊助,其中便包括紐約市的風險投資公司、聯合廣場投資公司和天使投資者如Jack Dorsey, Zach Klein和Caterina Fake,并從780萬的支持者手里獲得了超過20萬的創意項目資金。Kickstarter能夠贏得這些金融界知名的公司、全球最頂尖的創新者們以及廣大群眾的親睞,足以證明這個公司的前途是多么地無可估量。
這么牛逼的公司,很多人會想創始人一定又是歐美的天才少年什么的吧,不過這么想就錯了,創始人并不是什么天才少年,他和我們一樣是為生活奔波的普通人,大家肯定都對那些在網絡和新聞報紙上活躍的紅人們有一種莫名的欽佩,但筆者認為欽佩倒不必,我們學習他們的優點即可。他們不是神,也不是跨時代跨世紀的神人,和我們一樣是有著各種苦惱各種脾性的普通人,他們的價值不是我們尋求存在的意義,很大一部分的人喜歡把這些紅人捧上天,但他們卻不知道在自己的生活中也可以成為像他們一樣的紅人,能夠算是跨時代跨世紀的偉人在歷史上也是屈指可數,而對筆者來說也僅僅只有一位,那就是我們春秋時期的偉大先人——管仲。這里不是春秋歷史的講壇,筆者也就不再過多的闡述,大家有興趣可以去詳細了解了解管仲的生平。
Kickstarter憑著這股子勁兒,2012年10月31日,他們在英國開設網站,緊接著在2013年9月9日在加拿大也開設了網站,澳大利亞和新西蘭的網站在2013年11月13日上線,丹麥、愛爾蘭、挪威和瑞典在2014年9月5日開設網站。
Kickstarter是由華裔Perry Chen和Yancey、Strickler三人在2009年4月28日發起并成立,紐約時報稱Kickstarter是全世界普通百姓的恩碩投資,而時代周刊授予它“2010年最佳發明之一”和“2011年最佳網站”。網站的創意來自于其中一位華裔創始人Perry Chen,他的正式職業是期貨交易員,但因為熱愛藝術,而開辦了一家畫廊,還時常參與并主辦一些音樂會。2002年,他因為資金問題被迫取消了一場籌劃中的在新奧爾良爵士音樂節上舉辦的音樂會,這讓他非常失落,進而就開始醞釀建立起一個募集資金的網站。這位華裔文青不僅給我們偉大的祖國長了面子,更是為千千萬萬的文青們創造了實現夢想的機會。
Kickstarter是從公眾的手里獲取投資,繞過傳統渠道收集資金的平臺之一。籌資項目創始人選擇期限和最低的資金為作為籌資目標,如果在最后期限前達不到預定的目標,則無法收集資金,這是網絡交易平臺的一種保證和同。Kickstarter會從一個項目需要的總集資金中收取百分之五的專業服務費,這么低的傭金非常惠民,比起那些動不動就收取高額傭金,并自詡為業界最出名最有信用的那些籌資公司不知道要好到哪里去了。
Kickstarter平臺向世界各地的支付者和創作者開放,現在開放的國家有美國、加拿大、澳大利亞、挪威、瑞典、英國、丹麥、愛爾蘭、新西蘭和荷蘭。基本上都是歐洲國家的人民才能夠享受Kickstarter,希望有一天這個前途無量的籌資平臺能夠進軍亞洲。
和其他眾多的籌資或投資的平臺不一樣的是,Kickstarter宣稱公司對創建者的項目和他們進行的工作沒有所有權,該網站上推出的項目WEB頁面是永久存檔和向公眾開放的。融資完成后,項目和上載的媒體無法編輯和從網站上刪除。不過Kickstarter不能向支持者保證的是,發起者一定會兌現他們項目上的承諾,并使用這筆錢來完成他們項目的計劃,或是已完成的項目能夠滿足支持者的愿望。因此Kickstarter建議支持者們一定要謹慎投資,不要一味地跟風投資,而是通過自己的判斷來決定。他們同時還警告項目的發起者,如果他們不能兌現自己發起的項目,他們將承擔法律賠償的責任。但這也不能說一個項目的失敗就必須要承擔法律責任,因為項目也可能會失敗,即是成功募集了所需要的資金,發起者也很可能低估了總的經費需要和執行時技術上的重重困難。
是什么擾亂了我們的心神?
大數據時代的來臨為現代人的生活提供了太多便利的事情。從前需要苦心收集的信息,現在在網上都是信手拈來;從前只能通過朋友的安利或者書報的科普才知道的知識,現在網上泛濫的信息我們都不知道該如何選擇;從前需要通過各種渠道才能買到的正版游戲,現在網絡也為我們提供了便利的購買渠道。網絡的普及,不得不說從很多方面改變了人們生活的質量,但這把雙刃劍也擁有太多的弊端,最典型可見的便是“網絡泄憤池”。
生活總是壓得人們直不起背,心中充滿著各種無處宣泄的苦悶,網絡還沒普及之前,人們都會通過運動、旅游、戀愛、寫作、工作等等來調整自己的心態或者釋放自己的壓力,在網絡普及之后,雖然還是有很大一部分人是通過適合自己的方式來釋放壓力,但更多的人則是通過網絡中粗鄙的言語冷暴力來滿足內心深處壓抑的憤怒。人們心中的憤怒不僅只和每個人不同的生活態度有關,更與現代城市快節奏的生活脫不開干系,現代都市躁動的氛圍使人們的內心每天都焦躁不安,急于利用最少的時間來做盡可能多的事情,但內心卻沒法平靜下來,導致做事的效率不高質量也不好,就這樣慢慢積攢,內心壓抑住的某樣東西會隨時爆發出來,城市中的每個人都是一個易燃的火藥桶。
我們現在時常可以看到很多人因為一件小事而大打出手,在網絡上因為一句話而發展為群體撕逼,這些都和人心的躁動有關。想想以前,我們還沒有這么暴躁,還能夠設身處地的為他人著想,還能夠安安靜靜地坐下來細細品味藝術帶給我們的美妙,還能夠利用半年的時間來仔細欣賞游戲中的哲思。
現在看來,這是多么得難能可貴。
在《永恒之柱》面市以后,意料之中的出現了一批又一批老玩家與新玩家的爭論盛潮,通過觀察筆者發現兩方的觀點大致如下:正方(老玩家)——這是老一輩的情懷,這是當年不忘的回憶,這是RPG游戲最初也是最好的展現形式,反方(新生代玩家)——這種枯燥乏味的文本不適合現代都市玩家的需求,畫面過氣得太嚴重,戰斗方式不適合新玩家上手,沒有大場面不夠震撼。在老玩家的眼里反方的話簡直就是浮躁玩家的代表,除了無理取鬧就沒別的什么,而在新玩家的眼里正方就是倚老賣老,沖著情懷去擺架子,體現小眾玩家的優越感。兩方的看法都沒錯,但同時在看問題的立場上都有錯。其一,老玩家的情懷是大部分新玩家無法理解的,但這不能表明老玩家就失去了享受情懷的權利,這是上一代人難忘的回憶,并不是說忘掉就能忘掉,況且在老玩家記憶里有太多的無法忘卻的美好回憶,這些回憶正是經典游戲和偉大的游戲工作室存在的證明。其二,新玩家無法理解上一輩人的情懷也是沒辦法,畢竟出生時間晚了那么多,沒能夠體會到黃金時代的輝煌,而且大部分人都很年輕,年少輕狂且心浮氣躁,誰沒有過年輕的時候呢?其三,在這種觀點爭鋒相對,兩方互不相讓的情況下,就是體現人們素質的時候,現代社會缺的不是話語犀利妄自菲薄的人,缺的是能夠心平氣和海納百川的人,如果老玩家體諒新玩家的不解,新玩家去理解并感受老玩家的情懷,豈不是能夠化解這不必要的爭執了嗎。
這不是什么圣母的心態,也不是站著說話不腰疼,筆者也曾很多次在網上與別人進行口水戰,為捍衛自己的觀點而去貶低別人的觀點,但爭來爭去到最后誰都沒有占理,兩方都是一丘之貉。所以筆者努力使自己靜下心來反思了很久,想了想以前自己說過的話,覺得真是可笑且慚愧至極,因此才沒有在網上和別人再次爭論。縱觀現在社會的事態,西方和日本的文化軟入侵越發得嚴重,很多人打著“國外文化確實比中國文化更好更有意義”的旗號,去崇拜西方和日本的文化。確實,現在西方和日本有很多我們國家現在缺失的東西,也確實值得我們去學習,但有太多的人一味地去追求外國文化,而忽略了本土的核心文化。試問,當春秋宋國的司城子罕說出“戰爭由來已久,戰爭就是警示各種國家的越軌行為并且弘揚各種文治德政,君主的賢能通過戰爭來驗證,大臣們的能力也通過戰爭來得到檢驗,戰爭是不能被消滅的。”這句話時,西方這個時候有什么人能夠對戰爭和和平的看法如此坦誠?更別提這個時期根本就不存在的日本了。古人先賢說的話后人不能不重視,輻射系列有一句經典老話“戰爭,戰爭永遠沒有改變。”國家和歷史也是如此,相同的悲劇總是重復地上演,歷史的鬧劇總是從不間斷,既然古人通讀歷史都有無法避免的錯誤,后人不讀歷史更不去了解自己國家的文化,還能夠去避免那些能夠被避免的錯誤嗎?
現在最大的問題不是去學習別人國家的精髓,而是很多人向往著別國的精髓,卻忘記了本國的精髓,以至于不僅沒學好別人的還忘了自己的,社會的狀態現在就是邯鄲學步,讓人憂愁。
在這樣環境下,還有多少人能夠真正地去品味類似于《永恒之柱》這樣有思想性的游戲,如果說《博德之門》帶給我們的是一場動人心魄的偉大冒險故事,那么《永恒之柱》就是一條研究靈魂的哲學之路。到這里,可能很多人會思考是什么擾亂了我們的心神,每個人的觀點都不同,筆者的個人觀點是:擾亂我們心神的是我們自己——人,主因是人而次要因素則是社會環境的推波助流和輿論影響。想要改變,只能改變自己,除了游戲,我們更應該花時間多讀自己喜愛的書,不管什么書只要是自己喜愛的,總能夠讓你的心沉靜下來,改變自己也就是改變社會。
情懷沒錯,錯的是人心
如果要說情懷,《永恒之柱》便是為情懷而生。整個游戲的大致方向及游戲內容的定制都是在Kickstarter上由玩家資助并提出建議,就像最初官方制作《永恒之柱》時承諾的一樣,玩家想要什么游戲我們就給他們什么游戲。這是核心RPG玩家夢寐以求的游戲,這是令情懷玩家足以癲狂的游戲,對老玩家的小眾群體已經產生了極大的影響力,為什么還要讓更多的不理解情懷的人知道呢?我們自己的狂歡,我們自己知道足矣。
除了像《永恒之柱》這種為情懷而生的游戲外,還有很多的游戲打著情懷的噱頭來吸引玩家的注意力,比如某些國產單機游戲。這里并不是外國的月亮比國內的圓,而是從根本上說,情懷不是用來騙取玩家感情和錢財的道具,如果一個打著情懷旗號的游戲卻不能讓擁有情懷的老玩家滿意,那么這是一款失敗的游戲。
在這個連生命和尊嚴都不知道已經淪為何物的時代,情懷又能給予我們什么呢?
在這次E3游戲展上,當《莎木3》公布之時,想必很多已經上了歲數的老玩家會忍不住熱淚盈眶,這是多少年的等待與祈禱換來的感動。在這么多年里,一部分人已經長大成人,另一部分人則已成家立業,誰也沒想到《莎木3》會來的這么突然,猝不及防地便已得到了當年心中的那個答案。在老一代玩家歡呼雀躍之時,新生代玩家卻充斥著不解,筆者的一個學弟就曾問過“莎木是什么?莎木有那么好玩?為什么大家都喜歡莎木?”筆者不知該如何回答,這是情懷,是回憶,也是為了再次重溫那個時候刻骨銘心的感動,又或許都不是這些,只是喜歡著那個時代的記憶,喜歡著那個時候的自己。而說到底,情懷固然不是錯的,打著情懷的旗號也沒錯,有錯的只是利用情懷的人心。
時代已經開始變得越來越令人無法理解,又或是我們的內心已無法再和這個瘋狂的時代兼容。