SteamVR_TrackedObject trackdeObjec;
void Awake() {
//獲取手柄上的這個組件
trackdeObjec = GetComponent<SteamVR_TrackedObject>();
}
void FixedUpdate()
{ //獲取手柄輸入
var device = SteamVR_Controller.Input((int)trackdeObjec.index);
//以下是api中復制出來的按鍵列表
/* public class ButtonMask
{
public const ulong System = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_System); // reserved
public const ulong ApplicationMenu = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_ApplicationMenu);
public const ulong Grip = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Grip);
public const ulong Axis0 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis0);
public const ulong Axis1 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis1);
public const ulong Axis2 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis2);
public const ulong Axis3 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis3);
public const ulong Axis4 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis4);
public const ulong Touchpad = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touchpad);
public const ulong Trigger = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Trigger);
}
*/
//同樣是三種按鍵方式,以后不做贅述
if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {
Debug.Log("按了 “trigger” “扳機鍵”");
//右手震動
//拉弓類似操作應該就是按住trigger(扳機)gettouch時持續調用震動方法模擬弓弦繃緊的感覺。
var deviceIndex2 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost);
SteamVR_Controller.Input(deviceIndex2).TriggerHapticPulse(500);
}
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
{ Debug.Log("按下了 “trigger” “扳機鍵”");
}
if (device.GetTouchUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {
Debug.Log("松開了 “trigger” “扳機鍵”");
//左手震動
var deviceIndex = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Leftmost);
SteamVR_Controller.Input(deviceIndex).TriggerHapticPulse(3000);
//右手震動
var deviceIndex1 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost);
SteamVR_Controller.Input(deviceIndex1).TriggerHapticPulse(3000);
}
//這三種也能檢測到 后面不做贅述
if(device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {
Debug.Log("用press按下了 “trigger” “扳機鍵”");
}
if (device.GetPress(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
{
Debug.Log("用press按了 “trigger” “扳機鍵”");
}
if (device.GetPressUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
{
Debug.Log("用press松開了 “trigger” “扳機鍵”");
}
//system鍵 圓盤下面那個鍵
// reserved 為Steam系統保留,用來調出Steam系統菜單 因此貌似自己加的功能沒啥用
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.System))
{
Debug.Log("按下了 “system” “系統按鈕/Steam”");
}
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.System))
{
Debug.Log("用press按下了 “System” “系統按鈕/Steam”");
}
//ApplicationMenu鍵 帶菜單標志的那個按鍵(在方向圓盤上面)
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))
{
Debug.Log("按下了 “ApplicationMenu” “菜單鍵”");
}
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))
{
Debug.Log("用press按下了 “ApplicationMenu” “菜單鍵”");
}
//Grip鍵 兩側的鍵 (vive雇傭兵游戲中的換彈鍵),每個手柄左右各一功能相同,同一手柄兩個鍵是一個鍵。
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))
{
Debug.Log("按下了 “Grip” “ ”");
}
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))
{
Debug.Log("用press按下了 “Grip” “ ”");
}
//Axis0鍵 與圓盤有交互 與圓盤有關
//觸摸觸發
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))
{
Debug.Log("按下了 “Axis0” “方向 ”");
}
//按動觸發
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))
{
Debug.Log("用press按下了 “Axis0” “方向 ”");
}
//ATouchpad鍵 圓盤交互
//觸摸觸發
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))
{
Debug.Log("按下了 “Touchpad” “ ”");
//方法返回一個坐標 接觸圓盤位置
Vector2 cc = device.GetAxis();
Debug.Log(cc);
// 例子:圓盤分成上下左右
float jiaodu = VectorAngle(new Vector2(1, 0), cc);
Debug.Log(jiaodu);
//下
if (jiaodu > 45 && jiaodu < 135)
{
Debug.Log("下");
}
//上
if (jiaodu < -45 && jiaodu > -135)
{
Debug.Log("上");
}
//左
if ((jiaodu < 180 && jiaodu > 135) || (jiaodu < -135 && jiaodu > -180))
{
Debug.Log("左");
}
//右
if ((jiaodu > 0 && jiaodu < 45) || (jiaodu > -45 && jiaodu < 0))
{
Debug.Log("右");
}
}
//按動觸發
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))
{
Debug.Log("用press按下了 “Touchpad” “ ”");
}
}
//方向圓盤最好配合這個使用 圓盤的.GetAxis()會檢測返回一個二位向量,可用角度劃分圓盤按鍵數量
//這個函數輸入兩個二維向量會返回一個夾角 180 到 -180
float VectorAngle(Vector2 from, Vector2 to)
{
float angle;
Vector3 cross = Vector3.Cross(from, to);
angle = Vector2.Angle(from, to);
return cross.z > 0 ? -angle : angle;
}
Steam VR(HTCVIVE)按鍵調用
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