顏色
作者微博: @GcsSloop
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簡要介紹安卓中的顏色相關(guān)內(nèi)容,包括顏色的定義,創(chuàng)建顏色的幾種方式,以及顏色的混合模式等。
一.簡單介紹顏色
安卓支持的顏色模式:
顏色模式 | 備注 |
---|---|
ARGB8888 | 四通道高精度(32位) |
ARGB4444 | 四通道低精度(16位) |
RGB565 | 屏幕默認(rèn)模式(16位) |
Alpha8 | 僅有透明通道(8位) |
PS:其中字母表示通道類型,數(shù)值表示該類型用多少位二進(jìn)制來描述。如ARGB8888則表示有四個通道(ARGB),每個對應(yīng)的通道均用8位來描述。
注意:我們常用的是ARGB8888和ARGB4444,而在所有的安卓設(shè)備屏幕上默認(rèn)的模式都是RGB565,請留意這一點。
以ARGB8888為例介紹顏色定義:
類型 | 解釋 | 0(0x00) | 255(0xff) |
---|---|---|---|
A(Alpha) | 透明度 | 透明 | 不透明 |
R(Red) | 紅色 | 無色 | 紅色 |
G(Green) | 綠色 | 無色 | 綠色 |
B(Blue) | 藍(lán)色 | 無色 | 藍(lán)色 |
其中 A R G B 的取值范圍均為0255(即16進(jìn)制的0x000xff)
A 從ox00到oxff表示從透明到不透明。
RGB 從0x00到0xff表示顏色從淺到深。
當(dāng)RGB全取最小值(0或0x000000)時顏色為黑色,全取最大值(255或0xffffff)時顏色為白色
二.幾種創(chuàng)建或使用顏色的方式
1.java中定義顏色
int color = Color.GRAY; //灰色
由于Color類提供的顏色僅為有限的幾個,通常還是用ARGB值進(jìn)行表示。
int color = Color.argb(127, 255, 0, 0); //半透明紅色
int color = 0xaaff0000; //帶有透明度的紅色
2.在xml文件中定義顏色
在/res/values/color.xml 文件中如下定義:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<color name="red">#ff0000</color>
<color name="green">#00ff00</color>
</resources>
詳解: 在以上xml文件中定義了兩個顏色,紅色和藍(lán)色,是沒有alpha(透明)通道的。
定義顏色以‘#’開頭,后面跟十六進(jìn)制的值,有如下幾種定義方式:
#f00 //低精度 - 不帶透明通道紅色
#af00 //低精度 - 帶透明通道紅色
#ff0000 //高精度 - 不帶透明通道紅色
#aaff0000 //高精度 - 帶透明通道紅色
3.在java文件中引用xml中定義的顏色:
int color = getResources().getColor(R.color.mycolor);
4.在xml文件(layout或style)中引用或者創(chuàng)建顏色
<!--在style文件中引用-->
<style name="AppTheme" parent="Theme.AppCompat.Light.DarkActionBar">
<item name="colorPrimary">@color/red</item>
</style>
android:background="@color/red" //引用在/res/values/color.xml 中定義的顏色
android:background="#ff0000" //創(chuàng)建并使用顏色
三.取色工具
顏色都是用RGB值定義的,而我們一般是無法直觀的知道自己需要顏色的值,需要借用取色工具直接從圖片或者其他地方獲取顏色的RGB值。
1.屏幕取色工具
取色調(diào)色工具,可以從屏幕取色或者使用調(diào)色板調(diào)制顏色,非常小而精簡。
<b>點擊這里獲取屏幕取色工具</b>
2.Picpick
功能更加強(qiáng)大的工具:PicPick。
PicPick具備了截取全屏、活動窗口、指定區(qū)域、固定區(qū)域、手繪區(qū)域功能,支持滾動截屏,屏幕取色,支持雙顯示器,具備白板、屏幕標(biāo)尺、直角座標(biāo)或極座標(biāo)顯示與測量,具備強(qiáng)大的圖像編輯和標(biāo)注功能。
<b>點擊這里獲取PicPick</b>
四.顏色混合模式(Alpha通道相關(guān))
通過前面介紹我們知道顏色一般都是四個通道(ARGB)的,其中(RGB)控制的是顏色,而A(Alpha)控制的是透明度。
因為我們的顯示屏是沒法透明的,因此最終顯示在屏幕上的顏色里可以認(rèn)為沒有Alpha通道。Alpha通道主要在兩個圖像混合的時候生效。
默認(rèn)情況下,當(dāng)一個顏色繪制到Canvas上時的混合模式是這樣計算的:
(RGB通道) 最終顏色 = 繪制的顏色 + (1 - 繪制顏色的透明度) × Canvas上的原有顏色。
<b>注意:</b>
1.這里我們一般把每個通道的取值從0(ox00)到255(0xff)映射到0到1的浮點數(shù)表示。
2.這里等式右邊的“繪制的顏色"、“Canvas上的原有顏色”都是經(jīng)過預(yù)乘了自己的Alpha通道的值。如繪制顏色:0x88ffffff,那么參與運算時的每個顏色通道的值不是1.0,而是(1.0 * 0.5333 = 0.5333)。 (其中0.5333 = 0x88/0xff)
使用這種方式的混合,就會造成后繪制的內(nèi)容以半透明的方式疊在上面的視覺效果。
其實還可以有不同的混合模式供我們選擇,用Paint.setXfermode,指定不同的PorterDuff.Mode。
下表是各個PorterDuff模式的混合計算公式:(D指原本在Canvas上的內(nèi)容dst,S指繪制輸入的內(nèi)容src,a指alpha通道,c指RGB各個通道)
混合模式 | 計算公式 |
---|---|
ADD | Saturate(S + D) |
CLEAR | [0, 0] |
DARKEN | [Sa + Da - SaDa, Sc(1 - Da) + Dc*(1 - Sa) + min(Sc, Dc)] |
DST | [Da, Dc] |
DST_ATOP | [Sa, Sa * Dc + Sc * (1 - Da)] |
DST_IN | [Sa * Da, Sa * Dc] |
DST_OUT | [Da * (1 - Sa), Dc * (1 - Sa)] |
DST_OVER | [Sa + (1 - Sa)Da, Rc = Dc + (1 - Da)Sc] |
LIGHTEN | [Sa + Da - SaDa, Sc(1 - Da) + Dc*(1 - Sa) + max(Sc, Dc)] |
MULTIPLY | [Sa * Da, Sc * Dc] |
SCREEN | [Sa + Da - Sa * Da, Sc + Dc - Sc * Dc] |
SRC | [Sa, Sc] |
SRC_ATOP | [Da, Sc * Da + (1 - Sa) * Dc] |
SRC_IN | [Sa * Da, Sc * Da] |
SRC_OUT | [Sa * (1 - Da), Sc * (1 - Da)] |
SRC_OVER | [Sa + (1 - Sa)Da, Rc = Sc + (1 - Sa)Dc] |
XOR | [Sa + Da - 2 * Sa * Da, Sc * (1 - Da) + (1 - Sa) * Dc] |
用示例圖來查看使用不同模式時的混合效果如下(src表示輸入的圖,dst表示原Canvas上的內(nèi)容):