密室逃生的商業模式

上周末去看的密室逃生讓我對這件事有了一個新的認識,很直接,那就是之前玩過的密室逃生都是垃圾,哈哈,電影的世界里特效加專業人員搭建的場景,使得街邊巷尾的小店的設計變得一文不值。

那怎么看待這種差距?

首先,我們并不能肯定沒有更好的密室店,或者說可以肯定一定有更好的只是沒有遇到過。密室應該跟說唱,滑板一樣,都屬于小眾娛樂,玩過的人可能只有百分之一。那么通常會有兩個圈子,一個是行業圈,一個是頂級玩家圈。兩者在不斷的交互,切磋中提高整個行業的水平和標準,而更多的小店往往設置的游戲都是模仿,照搬行業圈中適合的游戲。

然后,電影可以設置這樣精彩的密室,其實現場搭景可能并沒有這么好,很多機關的觸發也可能并不是機關而是人工控制,畢竟電影只要排出來一遍即可,而密室游戲往往要反復供游客游玩。所以這種區別是本質的,也決定了現實中的密室不可能說塌就塌,說燒就燒。而這種場景的崩壞帶來的緊迫感正是電影帶給觀眾身臨其中,屏住呼吸的刺激源泉(當然還有死人的事情,可能有人說現實中不會有人死,但我覺得讓人消失,從游戲中被淘汰是可以做到的,當然其他玩家都知道他不會死就是了)。

那這種由游戲本質和行業性質帶來的差距是否能夠彌補呢?我覺得是可以的,就是用VR技術。學過變成都知道,程序和進程的關系,程序是一段不變的代碼,而進程是內核調用的程序,配合上cpu,內存,磁盤等資源進行的任務。進程可能崩潰,可能失敗,但因為cpu,內存都不是持久性的設備,意味著任何修改都會因為進程的結束而消失。所以這種關系就很像密室逃生中的華麗場景和每次游玩的關系,就意味著,要想提高游戲的品質,驚險度,最好的方法就是把游戲虛擬化,那么游戲的長期使用,不能崩壞的框架就被打破,游戲的樂趣也一定會有很大提升。

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