《Don’t make me think》點石成金 讀書筆記

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 《Don’t make?me think》點石成金-訪客至上的網頁設計秘籍

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?——Steve Krug著(原書第二版)

全書共161頁,12章,作者寫于2005年。

? ? ? ? 讀完之后的第一感覺如標題言——“訪客至上”,很多情況下我們所思考的用戶其實是我們自己,以偏概全居多。用戶包括我們自己都不喜歡過多的去思考,讓用戶在沒有任何疑惑和感知的情況下知道下一步做什么、怎么做。如果不能讓一個頁面不言而喻,那么至少應該讓它自我解釋!

第一章“別讓我思考”:

當用戶看到一個頁面時,它應該是不言而喻、一目了然、自我解釋的,用戶應該明白它——它是什么,怎么使用它——而不需要花費精力進行思考。因為用戶訪問網頁的時間有限,而且遠比我們想象中要少得多。寫任何文案時,不應當讓用戶有任何疑問,用戶有疑問的時候就是在降低用戶對網站的好感。


第二章“我們實際上是如何使用web的”:

用戶在每一個頁面瞥一眼,掃一些文字,點擊第一個令他們感興趣的或者大體符合他們尋找目標的鏈接,通常,頁面上的很多部分他們是不看的。有以下三個事實需看到:

第一個事實:我們不是閱讀,而是掃描;

第二個事實:我們不作最佳選擇,而是滿意即可;

第三個事實:我們不是追根究底,而是勉強應付。

(對大多數人來說,是否明白事物背后的工作機制并不重要,只要我們能正常使用它們即可)


第三章”廣告牌設計101法則--為掃描設計,不為閱讀設計”:

在每個頁面上建立清楚的視覺層次:(1)越重要的越突出:通過位置、字體、大小、排版、顏色、圖標、留白等突出;(2)邏輯上相關的部分在視覺上也相關;(3)邏輯上包含的部分在視覺上進行嵌套;

盡量利用習慣用法:根據用戶的使用習慣去設計網站,降低用戶的學習和理解成本;

把頁面劃分成明確定義的區域:讓用戶一眼就能知道哪些部分是自己需要、哪些是可以放心跳過的;

明顯標識可以點擊的地方:這一部分也跟用戶習慣有一些關系,比如按鈕的可點擊狀態,不應該讓用戶有任何疑問,這里是否可以點擊

最大限度降低干擾:突出重點部分,將非重點部分降到最低干擾,包含位置、內容、顏色等。


第四章“動物、植物、無機物”:

“點擊多少次都沒有關系,只要每次點擊都是無需思考、明確無誤的操作”。

三次無需思考、明確無誤的點擊相當于一次需要思考的點擊。所以這里就需要考慮點擊的成本,衡量點擊和思考帶給用戶的影響那個會更高一些。


第五章“省略不必要的文字,不要在web上寫作的藝術”:

“去掉頁面上一半的文字,然后把剩下的文字再去掉一半”:主要針對“歡迎詞”和“指示說明”。

這樣做的好處:(1)降低頁面的噪聲;(2)讓有用的內容更加突出;(3)讓頁面更加簡短,使用戶在每一頁一眼看到更多的內容,而不必滾屏。


第六章“街頭指示牌和面包屑,設計導航”:

“如果人們在網站上找不到方向,人們不會使用你的網站”:應當保證名稱的一致性,減少用戶的疑惑。

1.網絡導航101法則:(1)我們通常是為了尋找某個目標;(2)我們會決定先詢問還是先瀏覽;(3)如果選擇瀏覽,我們將通過標志的引導在層次結構中穿行;(4)最后,找不到想要的東西,我們離開;

2.導航的元素內容:(1)站點ID或標志logo:通常在左上角,至少靠近左上角;(2)欄目:主導航條,到達站點主要欄目的鏈接,站點層次結構的最頂層;(3)實用工具;(4)返回主頁;(5)多級導航。

3.頁面名稱,需注意一下四條:(1)每個頁面都需要一個名稱;(2)頁面名稱要出現在合適的位置;(3)名稱要引人注目;(4)名稱要和點擊的鏈接一致。

4.面包屑:(1)把他們放在最頂端;(2)使用“>”對層級進行分隔;(3)使用小字體;(4)將最后一個元素加粗。


第七章“首先要承認,主頁不由你控制,設計主頁”:

主頁的整體印象:(1)這是什么網站?(2)網站上有什么?(3)我能在這里做什么?(4)為什么我在這里,而不是在別的地方?

當用戶回答完以上四個問題后,他會思考,從哪里開始網站的使用。

主頁要完成的任務:站點標識和使命;站點層次(內容和功能,找到什么和做什么);搜索;導讀(內容推介和功能推介);內容更新;友情鏈接(廣告、交叉推廣、鏈接);快捷方式;注冊。

好口號:出現在站點ID或logo下方、上方或者旁邊。也就是網站的slogan,它們是用戶最希望能夠找大的關于網站目標描述的地方。選擇口號的原則:(1)清楚、言之有物;(2)長度適中,6-8個字;(3)表述網站的特點和顯而易見的好處;(4)有個性、生動,有時候還很俏皮。


第八章“為什么web設計團隊討論可用性是在浪費時間,如何避免這種情況“

爭辯人們喜歡什么,既浪費時間又消耗團隊的精力,而通過測試將討論對錯轉移到什么有效,什么無效上,更容易緩和爭論,打破僵局,而且,測試會讓我們看到用戶的動機、理解、反應的不同,從而讓我們不會再堅持認為用戶的想法和我們的想法一致。


第九章“讓測試簡單-這樣你能進行充分的測試“

1. 關于測試的幾個事實:

1)如果想建立一個優秀的網站,一定要測試。

2)測試一個用戶比不做測試好一倍。

3)在項目中,早點測試一位用戶好過最后測試50位用戶。

4)人們對招募用戶代表的重要性估計過高。

5)測試的關鍵不是要證明什么或者反駁什么,而是了解你的判斷力。

6)測試是一個迭代的過程。開發、測試、修復、再測試的反復過程。

7)沒什么比現場用戶的反應更重要。

2. 簡單可用性測試:

1)每次測試的用戶數量:3~4個用戶。

2)招募方式:隨便找一些會上網的人就可以。

3)測試地點:任何辦公室或會議室

4)主導測試:任何相對有耐心的人

5)提前計劃:稍微提前一些計劃的任何時間都可以

6)準備工作:覺得我們要展示什么?

7)測試目標/時間:在開發過程中持續進行小規模的測試。

8)成本:用戶補貼,或者其他

9)后續工作:開發團隊當天的總結。


第十章"可用性是基本禮貌,為什么我們的網站應該讓人尊敬":

1.好感存儲器,有幾點值得注意:1)它因個人特質的不同而不同;2)它依情況而定;3)我們可以重新填滿它;4)有時候一個錯誤就能清空它。

2.降低好感的幾種方式:1)隱藏用戶想要的信息(隱藏客服電話、運費和價格);2)因為沒有按照網站所有者的方式行事而懲罰用戶(比如數據格式);3)向用戶詢問不必要的信息(個人信息);4)敷衍用戶,欺騙用戶(虛偽的真誠,假意的關心);5)給用戶設置障礙(flash或者長篇的介紹);6)我們的網站看上去不專業。

3.增加好感的幾種方式:1)知道用戶在我們的網站上想要做什么,并讓他們呢明白簡易;2)告訴用戶用戶想知道的;3)盡量減少步驟;4)花點心思(產生解決用戶的問題所需要的信息;確保它準確有用;用清楚的方式來表達;組織良好,輕松找到);5)知道用戶可能有哪些疑問,并且給予解答(FAQ,保持更新,保持范圍);6)為用戶提供協助;7)容易從錯誤中恢復;8)如有不確定,記得道歉。


第十一章"可訪問性、級聯樣式表和我們":

可訪問性需要在四個方面進行改進:更智能的自適應技術;css的廣泛適應;更好的標準和最佳時間范例;更好的開發工具。


第十二章"如何應對不好的設計策略":

1.要求太多個人信息的嚴重后果:我們常常無法得到真實的數據;我們得到的完整表單更少;我們的網站形象大幅度下降。

三個原則:只讓用戶提供完成此事物所需的信息;不要要求填寫過多的可選信息;告訴用戶提供自己的信息將得到回報。

2.動作花哨并不代表我們的網站具有更好的表現力,專業才是吸引人的。防止:啟動頁面的大圖片、動畫效果、音樂加載都會因時間長而影響體驗,設置過多的吸引點只會適得其反。除非是娛樂網站、純品牌網站、web素材網站等。

3.糟糕設計想法的背后,幾乎總有一個良好的意圖,試著去理解這種好的意圖常常可以找到另外一種方法來達到目的。

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