本文主要想講一些我個人在實踐當中的一些經驗,這些經驗或許能給你一些啟發。
我很久之前就想寫RPGmaker的學習筆記了,但由于太懶太忙就擱置下來了。現在心血來潮就來寫一下學習筆記吧,我也會把一些想法記錄下來。
RPGmaker MV(以下簡稱MV)是一款游戲制作引擎,最大的特點就是上手門檻低。個人認為,MV的兩大功能就是繪圖和事件。繪圖是游戲的最直接的畫面呈現,承擔著世界觀的視覺化呈現。事件則是MV的核心,游戲的所有互動都跟它有關,是讓游戲活起來的靈魂。
事件里面有一個很重要的功能,即開關??赡芎芏嘈率郑òㄎ遥W到開關的時候都會一頭霧水,我的理解是,開關就是一種狀態判定,和計算機的硬件底層一樣要么開要么關。開關作為一種狀態判定,聯通了游戲的流程邏輯。
舉個簡單的例子。主角出現在宮殿里,要想走出宮殿,就要先和國王對話。
這時候開關就發揮上用場了。我們的目的是使主角先和國王對話才能出去,這種情景就產生了條件。前面說過,開關是一種狀態的判定,我們可以設置一個開關,使得在和國王對話后打開開關A,然后在地圖邊緣的出口那里把事件設置為在滿足A打開時進行場景移動,這樣便能實現我們的目標。?
接下來是變量。我認為變量就是開關的狀態集合,可以比單純用開關更高效率地完成一些復雜的事件。
變量本身可以看成一個開關集合,當一定數量的開關滿足要求時,這個變量開關就會打開,借此來完成另一個事件。
還是舉一個例子。
在這個場景中,我要達到這樣一個目標:國王要求主角找出宮殿里的秘密,主角在調查至少四個地方后發現柱子上有一串密碼。在這個目標中,玩家不能一開始就發現柱子上有密碼,要調查四個地方后才能出現密碼。如果用正常的開關功能來實現的話,邏輯會比較復雜,但是用變量就可以很快地搞定。
我們可以在地圖上設置四個調查點,玩家每調查一次就在變量A里增加一個常量,當調查滿足四次之后(即常量≥4),就在柱子旁設置一個事件,這個事件的出現條件是變量A滿足大于等于4時出現一串密碼。
如圖,我在酒壇,劍架,書架,盾牌四個位置設了調查點。?
當調查一個地方時,那么在“柱子密碼”這一變量里就會加一個變量。
?我們在柱子旁設置一個事件,勾選變量“柱子密碼”,條件為大于等于4,并輸出文本內容。這樣,當我們調查滿四個地方時,當玩家調查柱子時就會顯示一串密碼。如果不滿足時,則什么也沒有。
RPGmaker MV游戲在國內是一種小眾類型,但它能給沒有游戲開發基礎的人一個低門檻的平臺。當然,如果想要學得更好,還是要掌握一定的美術和編程技能。不過,作為一名玩家,不就是想用游戲的方式來演繹心中的故事嗎?