pygame 歡樂五子棋(二)

上期,我們做好了游戲的棋盤,本期我們處理如何落子,及設(shè)計(jì)我們的AI
廢話少說,先看看如何落子

落子

落子的過程大概為

  1. 獲取鼠標(biāo)的位置
  2. 計(jì)算位置所對(duì)應(yīng)的落子點(diǎn)
  3. 畫出棋子

看一下主函數(shù)中的流程

if event.type == pygame.QUIT:
    running = False
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
    # 1.有鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件發(fā)生了,我們獲取鼠標(biāo)的位置

    # 2.計(jì)算鼠標(biāo)點(diǎn)擊所在網(wǎng)格點(diǎn)的位置

    # 3.添加棋子
  1. 獲取鼠標(biāo)位置
    獲取鼠標(biāo)的位置很簡(jiǎn)單,pygame為我們做好了各種事件的檢測(cè)及記錄,我們只需要看有沒有鼠標(biāo)落下事件的發(fā)生,然后獲取位置就好了
    好了,我們看如何獲取鼠標(biāo)的位置,只有一個(gè)語句就好了
pos = event.pos
  1. 計(jì)算網(wǎng)格點(diǎn)的位置
    計(jì)算網(wǎng)格點(diǎn)的位置也很簡(jiǎn)單,只要用坐標(biāo)值除以網(wǎng)格的寬度就好了,這里有一點(diǎn)需要注意,就是我們不可能每次都點(diǎn)擊到網(wǎng)格點(diǎn)上,因此需要有一個(gè)四舍五入的過程,就是我們點(diǎn)擊的位置距離哪個(gè)點(diǎn)近,我們就默認(rèn)用戶點(diǎn)擊了哪一個(gè)點(diǎn)。
grid = (int(round(event.pos[0] / (GRID_WIDTH + .0))),
        int(round(event.pos[1] / (GRID_WIDTH + .0))))
  1. 添加棋子
    要畫出棋子,我們必須記錄下我們走的每一步棋,并且在刷新屏幕的時(shí)候?qū)⑦@些棋子全部畫出來。我們定義一個(gè)全局變量movements用于我們的每一步棋。然后,每次落子之后,我們就將落子信息存儲(chǔ)在里面。
movements = []
def add_coin(screen, pos, color):
    movements.append(((pos[0] * GRID_WIDTH, pos[1] * GRID_WIDTH), color))
    pygame.draw.circle(screen, color,
        (pos[0] * GRID_WIDTH, pos[1] * GRID_WIDTH), 16)

再定義一個(gè)畫出每一步棋的函數(shù)

def draw_movements(screen):
    for m ini movements:
        # m[0] 存的是位置,m[1]存的是顏色
        pygame.draw.circle(screen, m[1], m[0], 16)

好了,我們?cè)谔砑悠遄拥淖⑨屜旅嫣砑右痪?/p>

add_coin(screen, pos, BLACK)

在刷新屏幕之前調(diào)用畫出棋子的函數(shù)

draw_movements(screen)

好了,我們運(yùn)行一下,在屏幕中畫一個(gè)五字~~

wu.png

OK,落子順利完成,
下一步就是我們游戲的核心了,我們要寫我們自己的AI~~

五子棋 AI

在我們開發(fā)我們的AI之前我們還有一個(gè)事情要做

判斷游戲結(jié)束

如何判斷游戲結(jié)束?只要有五個(gè)子連成線就好了!對(duì)的,每次落子的時(shí)候我們只要判斷所落的子周圍有沒有統(tǒng)一顏色的棋子可以連成五子的,因此我們需要一個(gè)矩陣記錄每個(gè)位置子的顏色~

color_metrix = [[None] * 20 for i in range(20)]

此時(shí),我們就可以定義我們的判斷游戲結(jié)束的函數(shù)了,函數(shù)的邏輯很簡(jiǎn)單,只要判斷所落子的周圍是否有五子連成線一共有四個(gè)方向

def game_is_over(pos, color):
    hori = 1
    verti = 1
    slash = 1
    backslash = 1
    left = pos[0] - 1
    while left > 0 and color_metrix[left][pos[1]] == color:
        left -= 1
        hori += 1

    right = pos[0] + 1
    while right < 20 and color_metrix[right][pos[1]] == color:
        right += 1
        hori += 1

    up = pos[1] - 1
    while up > 0 and color_metrix[pos[0]][up] == color:
        up -= 1
        verti += 1

    down = pos[1] + 1
    while down < 20 and color_metrix[pos[0]][down] == color:
        down += 1
        verti += 1

    left = pos[0] - 1
    up = pos[1] - 1
    while left > 0 and up > 0 and color_metrix[left][up] == color:
        left -= 1
        up -= 1
        backslash += 1

    right = pos[0] + 1
    down = pos[1] + 1
    while right < 20 and down < 20 and color_metrix[right][down] == color:
        right += 1
        down += 1
        backslash += 1

    right = pos[0] + 1
    up = pos[1] - 1
    while right < 20 and up > 0 and color_metrix[right][up] == color:
        right += 1
        up -= 1
        slash += 1

    left = pos[0] - 1
    down = pos[1] + 1
    while left > 0 and down < 20 and color_metrix[left][down] == color:
        left -= 1
        down += 1
        slash += 1

    if max([hori, verti, backslash, slash]) == 5:
        return True

好的在我們畫出棋子之后加入游戲結(jié)束的判斷

if game_is_over(grid, BLACK):
    running = False

對(duì)了記得在添加棋子的函數(shù)里將改變我們color_metrix的語句加進(jìn)去。這樣只要我們有五個(gè)同色子連成線游戲就結(jié)束了!
先前我們是直接在主循環(huán)中處理事件的這樣不好,我們提取出一個(gè)函數(shù)來用于處理用戶走子,及AI的響應(yīng)函數(shù)接口像這樣:

def move(surf, pos):
    '''
    Args:
        surf: 我們的屏幕
        pos: 用戶落子的位置
    Returns a tuple or None:
        None: if move is invalid else return a
        tuple (bool, player):
            bool: True is game is not over else False
            player: winner (USER or AI)
    '''

這個(gè)函數(shù)首先判斷落子的位置是否已近有子,有的話返回None, 否則落子為合法的,我們調(diào)用add_coin, 最后我們調(diào)用respond函數(shù)
這個(gè)函數(shù)是我們用來運(yùn)行我們的AI,并決定下一步動(dòng)作的,返回值和我們的move一樣,這樣,我們的move就變成了下面這樣

def move(surf, pos):
    '''
    Args:
        surf: 我們的屏幕
        pos: 用戶落子的位置
    Returns a tuple or None:
        None: if move is invalid else return a
        tuple (bool, player):
            bool: True is game is not over else False
            player: winner (USER or AI)
    '''
    grid = (int(round(pos[0] / (GRID_WIDTH + .0))),
            int(round(pos[1] / (GRID_WIDTH + .0))))

    if grid[0] <= 0 or grid[0] > 19:
        return
    if grid[1] <= 0 or grid[1] > 19:
        return

    pos = (grid[0] * GRID_WIDTH, grid[1] * GRID_WIDTH)

    # num_pos = gridpos_2_num(grid)
    # if num_pos not in remain:
    #     return None
    if color_metrix[grid[0]][grid[1]] is not None:
        return None

    curr_move = (pos, BLACK)
    add_coin(surf, BLACK, grid, USER)

    if game_is_over(grid, BLACK):
        return (False, USER)

    return respond(surf, movements, curr_move)

這里我們給add_coin 添加了一個(gè)參數(shù),就是當(dāng)前落子的角色,其中

USER, AI = 1, 0

我們用隨機(jī)落子代替我們的AI

def respond(surf, movements, curr_move):
    # 測(cè)試用,隨機(jī)落子

    grid_pos = (random.randint(1, 19), random.randint(1, 19))
    # print(grid_pos)
    add_coin(surf, WHITE, grid_pos, 16)
    if game_is_over(grid_pos, WHITE):
        return (False, AI)

    return None

看一下效果~

屏幕快照_2017-08-16_下午8.50.16.png

好了~ 我們的五子棋完成了!

什么?? 不滿意?

好吧,AI確實(shí)比較麻煩,這里我給大家介紹一下思路,完整的代碼大家可以到我的github上去下載,下載鏈接在文章的最后~

AI思路

五子棋的規(guī)則大家都懂,沒下一個(gè)棋子都對(duì)周圍的區(qū)域會(huì)產(chǎn)生影響,我們的AI可以記錄每個(gè)位置的價(jià)值,每次下棋的時(shí)候可以選擇得分最高的那個(gè)位置,具體操作我們可以這樣,連成子的數(shù)目越多,價(jià)值越高,如果可以在多個(gè)方向上連成子,我們可以將價(jià)值相應(yīng)的增加倍數(shù),同時(shí)在對(duì)方有三個(gè)子連成線(獨(dú)立的,即兩邊沒有其他子)的時(shí)候必須堵住對(duì)方。大概就是這樣的。
具體實(shí)現(xiàn)我們就不講解了,看一下最終效果


final.png

我試了一下,和AI下我基本上有輸?shù)模灿汹A的。可能是我的水平比較差,大家可以寫自己的AI或者在我的AI基礎(chǔ)上再改進(jìn)!
完整的AI代碼可以去我的 github 看,點(diǎn)擊這里進(jìn)入GitHub。
如果這篇文章對(duì)您有幫助,贊賞一下吧~
您的支持是我繼續(xù)創(chuàng)作的動(dòng)力~~~

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