Unity-將Excel文件存儲為ScriptableObject資源

需求:

將策劃寫好的excel文件,在unity編輯器環境下加工成可以跨平臺的數據資源文件

實現思路:

1)編輯器下使用窗體工具獲取路徑
2)使用獲取路徑讀取excel功能
3)創建AssetDatabase資源

第一步:

實現編輯器下用窗體工具獲取目標文件路徑

相關API:

EditorUtility: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorUtility.html

小步驟:

1)打開一個獲取路徑窗口,在窗口選擇完確認后會得到一個地址信息,
2)通過對地址進行判斷得出是否合格
3)符合的路徑拿去加載目標excel文件

  [UnityEditor.MenuItem("Assets/Create/Create_InfoObject")]
    static void Create_InfoObject()
    {
        string asset_url = EditorUtility.OpenFilePanel("Overwrite with xlsx", "", "xlsx");
        if (new DirectoryInfo(asset_url).Exists == false)
        {
            return;
        }
        LoadAndCreate(asset_url, @"Assets/StreamAsset/ScriptableObject_info");
    }
第二部:

按路徑讀取excel文件

相關dll文件:

Excel.dll & System.Data.dll: http://pan.baidu.com/s/1gf4rZXp

1)打開目標路徑下的文件
2)讀取表信息內的行列數據
3)讀取后存儲到信息類的對象中并返回

創建一個與策劃存儲信息協議一致的類
public class M_Info:ScriptableObject
{
    public int m_int_value;
    public string m_string_value; 
    public float m_float_value;
    ......
}
將表信息讀取并存儲進對象對應屬性
 public static M_Info Load_Info(string url)
    {
        FileStream stream = File.Open(url, FileMode.Open, FileAccess.Read);
        IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader(stream);
        DataSet result = excelReader.AsDataSet();
        int rows = result.Tables[0].Rows.Count;
        M_Info m_info = new M_Info();  
        for (int i = 0; i < rows; i++)
        {
            m_info.m_int_value = int.Parse(result.Tables[0].Rows[i][0].ToString());
            m_info.m_float_value = float.Parse(result.Tables[0].Rows[i][1].ToString());
            m_info.m_string_value = result.Tables[0].Rows[i][1].ToString();
            ......
        }
        return m_info;
    }
}
步驟三:

實現對象保存為可跨平臺使用的數據資源格式(此處使用AssetDatabase資源)

相關API:

AssetDatabase: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/30_search.html?q=AssetDatabase

 static void LoadAndCreate(string load_url,string save_url)
    {
        M_Info m_info = Load_Info(save_url);
        AssetDatabase.CreateAsset(m_info, save_url);
        AssetDatabase.Refresh();
    }
完整代碼:
using UnityEngine;
using System.Data;
using System.IO;
using Excel;
using UnityEditor;

public class SaveDataToAsset : Editor
{
    //轉換名為info的excel文件到unity可讀二進制文件
    [UnityEditor.MenuItem("Assets/Create/Create_InfoObject")]
    static void Create_InfoObject()
    {
        //打開unity-api窗體,選擇對象獲取路徑
        string asset_url = EditorUtility.OpenFilePanel("Overwrite with xlsx", "", "xlsx");
        //檢查一下路徑下有東西沒
        if (new DirectoryInfo(asset_url).Exists == false)
        {
            Debug.Log("這肯定不行");
            return;
        }
        //按該路徑獲取對象,同時設定一下創建的資源存在哪;
        LoadAndCreate(asset_url, @"Assets/StreamAsset/ScriptableObject_info");
    }
    static void LoadAndCreate(string load_url,string save_url)
    {
        //將excel文本資源加載,并創建一個承載該類信息的對象,
        M_Info m_info = Load_Info(save_url);
        //將該對象存為資源文件,保存到指定路徑下
        AssetDatabase.CreateAsset(m_info, save_url);
        //刷新一下將當前創建的內容在編輯器下第一時間顯示,額,還會觸發一個垃圾回收;
        AssetDatabase.Refresh();
    }
    public static M_Info Load_Info(string url)
    {
        //打開目標文件
        FileStream stream = File.Open(url, FileMode.Open, FileAccess.Read);
        //得到excel信息接口
        IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader(stream);
        //得到表信息對象
        DataSet result = excelReader.AsDataSet();
        //int columns = result.Tables[0].Columns.Count;//列
        //表1中有多少排
        int rows = result.Tables[0].Rows.Count;
        M_Info m_info = new M_Info();  
        for (int i = 0; i < rows; i++)
        {
            //根據協議基礎按列的位數獲取想要的信息
            m_info.m_int_value = int.Parse(result.Tables[0].Rows[i][0].ToString());
            //同上
            m_info.m_float_value = float.Parse(result.Tables[0].Rows[i][1].ToString());
            //同上
            m_info.m_string_value = result.Tables[0].Rows[i][1].ToString();
            ......
        }
        return m_info;
    }
}
public class M_Info:ScriptableObject
{
    public int m_int_value;
    public string m_string_value; 
    public float m_float_value;
    ......
}
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