按照前三節多邊形建模,建一個竹笛模型。
(這個模型是我隨心所欲建的,為教學而制作,與真實竹笛有差距)
現在開始:
1、分析在圓柱上挖洞,而且要挖七個左右,從單個圓柱挖洞開始。
首先刪除主體兩邊的面。
2、使用克隆命令,復制8個
3、克隆的設置,因人而異。使八個模型收尾相接。
4、加入細分,發現出現問題
原因是模型相互連接的地方沒有接上,點與點相互分離
5、在細分之下加入連接,調整連接數值。
6、把連接以下選中,鼠標右鍵,選擇“連接并刪除”合并成為一個多邊形。
7,選擇點模式,選擇框選,選擇第8個孔,沿著Z軸拉遠,如下:
8.、在把另一側拉遠。
9,兩邊進行加厚處理(看之三所說),往里拉一點就行,感覺有厚度感即可。
10、對其進行K邊
11、在你喜歡的地方,選擇切刀K ,循環切三刀,選擇中間的一圈邊。
12、按住T ,沿Y X 方向放大中間的邊
13、打開細分控制,不錯吧。
14、建立地面,燈光材質(這不是建模重點,省略),渲染如上圖。
感悟:
建個模型沒有固定的方法,有很多。這個竹笛,不用多邊形建模方法,用基礎物體加布爾運算,也能完成,但個方法是多邊形建模的思路。多邊形建模方法,是現今很流行的方法,尤其是在國內,在動畫和游戲領域,兼容非常好。如果你掌握了方法,那么在C4D,3DMAX,MAYA上,原理是一樣的,只不過點擊的命令不一樣而已。
補充:
如何能均勻地切割呢?
切刀模式選擇為“平面”,如下:
【補充】:
給竹子加厚:
1、選擇邊模式,按UL選擇一圈邊。
2、按T 縮放, 按住CTRL,縮放XY面。
3、復制建立新的面。
4、保持那一圈邊仍然被選擇,按E鍵,按住CTRL,沿軸Z軸移動,又復制出一些面。
5、松開CTRL,繼續沿Z軸向里移動。
6、打開細分,發現邊緣太圓滑了。
7、選擇面模式,選擇模型,按K 選擇切刀,設置為循環模式,對模型切割如下:
8、再打開細分,就OK!