換了工作以后進入了運營部門中的設計組,為了弄清楚運營的流程,一個月間間斷斷地看完了《增長黑客》這本書。現將一些重點記錄下來方便以后溫習
好不容易吸引來潛在用戶后,接下來如何讓他們真正使用你的產品?事實上,98%的網站訪問量都未能引發激活,而大部分移動App都在三天內損失近80%的用戶。
提高激活率的核心在于讓新用戶更快地體驗到“啊哈時刻”。感受到產品不可或缺的人越多,忠于產品的用戶就越多。
繪制通往“啊哈時刻”的路線圖
破解激活的第一步是找出通往“啊哈時刻”的所有節點。
團隊需要列出新用戶在體驗到“啊哈時刻”之前必須完成的所有步驟。列步驟的時候你可能會認為導致用戶放棄的因素過多,但是在增長黑客法中永遠不要想當然的揣測用戶行為背后的原因,而應該仔細的研究數據,基于觀察對用戶展開調查,這樣才能集中在測試那些具有最大潛在影響力的改變上。
創建轉化和流失漏斗報告
測量轉化率的最佳途徑之一是創建漏斗報告,也就是顯示抵達用戶旅程中每個關鍵步驟的用戶比例。
除了跟蹤關鍵行為的轉化率以外,報告還應該跟蹤訪客接觸產品的途徑或渠道。不同渠道在激活率上的差異能帶給你巨大發現,讓你回頭對上一章選出的獲客渠道重新進行測試。
一旦獲得數據,就能找到活躍用戶、一開始活躍但是逐漸失去興趣的用戶、從來就沒有激活過/跳出用戶之間存在的差異。這份報告詳細總結了每種渠道中阻礙用戶邁向下一步的因素,因此可以幫你提升新用戶轉化為活躍用戶的比例。
(Qualaoo:找出免費試用后購買產品的用戶和使用后沒有購買用戶之間的差異,發現購買的人大多數在試用調查問卷時收到至少50條反饋。產品的“啊哈時刻”是從問卷中獲得對行動有指導意義的反饋。故斷定50條反饋是一個拐點,超過這個數字問卷的價值就顯現出來了)
用戶調查中的注意事項
為了保證得到最有用的反饋且不令人生厭,問卷必須非常簡短且滿足兩個主要條件:
1、用戶的活動反映出了用戶的困惑,如在某個頁面停留時間過長
2、用戶剛剛完成很多人沒有完成的步驟,如創建賬戶/點擊購買
這兩種情況下開展問卷調查可以獲得寶貴洞察,弄清用戶為何決定完成下一個步驟或者為何沒有這樣做。
問卷內容
開放式:避免引導
瀏覽后就跳出的用戶:為什么放棄?
沒有放棄的用戶:什么因素讓你差點放棄?
通過問卷調查即可找出流失的原因。
堅持到底終將獲得回報
你無法預知哪些試驗最有效,你所能做的只是保持靈敏并且靠數據說話:根據你的發現不斷調整試驗,如果結果不像之前假設的那么有效,那就做出調整并嘗試其他辦法。
常見的激活障礙以及如何設計增長避免這些障礙
消除用戶體驗中的摩擦
在用戶體驗設計中,摩擦是指阻礙人們完成他們想完成的行動的令人心煩的障礙。
每遇到一個令人心煩的障礙用戶都會想:“這值得嗎?”如果產品價值不是足夠清晰、吸引力足夠大,那么哪怕很小的麻煩也會趕走用戶,而且常常是永遠將它們趕走。
欲望-摩擦=轉化
為了優化激活,既可以增強用戶欲望也可以降低他們遇到的摩擦。不過讓產品更加完美比消除摩擦更困難。
可以把漏斗轉化報告看作尋找用戶旅程中摩擦源的路線圖,有時只需要找到流失嚴重的節點就能發現應該首先消除或者重新設計的障礙點,并設計相應的試驗。但是也許最大的摩擦點就是用戶旅程的起點——新用戶體驗。
優化新用戶體驗
設計并優化新用戶體驗,首要原則是將其視為用戶與產品的一次獨一無二的邂逅。
新用戶體驗應該被當成一個獨立的產品,需要設計一種獨特的體驗來吸引用戶一直使用產品并看到產品帶來的價值。
第二個原則,新用戶體驗的第一個著陸頁必須完成三個根本的任務:傳達相關性,展示產品價值和提供明確的行為召喚。
相關性——這是他們想要的嗎?
展示產品價值——我可以從中得到什么?
行為召喚——極富吸引力的下一步行動。
優化頁面通常需要進行許多語言方面的試驗,和文字表述同樣重要的還有頁面的美感。簡而言之要對新用戶體驗的所有要素進行仔細排查。以下是兩大能有效消除摩擦的策略:
1、單點登錄
簡化注冊是試驗的關鍵內容之一,用戶可以通過已有賬戶進行注冊,這個功能被稱為單點登錄/社交賬號登錄。(但也不一定適用于所有產品)
2、翻轉漏斗
要減少阻礙用戶迅速體驗“啊哈時刻”的摩擦,最大膽的就是“翻轉漏斗”,也就是說在邀請訪客注冊之前先讓他們體驗產品帶來的樂趣。
優化與阻力的角力
在提升新用戶激活率時可能需要增加阻力來引導用戶進入后續環節,一方面要引導用戶完成整個過程并實現激活,另一方面又不能給用戶帶來過多負擔,令他們望而卻步。
試驗——看數據——調整試驗——看數據,如此調整幾輪后找到能提升目標指標的最好方式。
積極的摩擦
并非所有的摩擦都帶來負面影響。創造積極摩擦是一種微妙的藝術,要把可控的,最好是令人著迷的環節放到訪客面前,幫助他們明白產品價值,帶著更大的可預測性去體驗“啊哈時刻”。
游戲設計者借鑒的心理學
1、一旦人們采取行動,只要不是太難,人們就會更傾向于未來繼續采取行動(王者榮耀的新手教程)
2、通過獎勵可以訓練人們條件反射的做出某種行為(簽到及領獎)
3、人們處在心流狀態時感到巨大的滿足感:當人們面臨的挑戰難度剛剛好時,人們就處在心流狀態中,心流狀態中的人十分專注,他們可以忘掉時間的存在(對手段位匹配)
1、創造學習流
人們初次接觸產品時也是他們最想弄明白如何使用產品的時候。
(推特:推薦話題,鼓勵關注名人,最后完善個人資料)
2、問卷調查是一門藝術
在歡迎用戶的同時向他們提一些問題是十分有效的做法。
詢問用戶有哪些興趣/希望解決哪些問題可以立即創造一種承諾,因為用戶需要花時間回答。同時也與你的產品建立了更深的聯系。
不超過5個問題。
3、游戲化機制的利與弊
必須實現“產品——獎勵匹配”,即獎勵與用戶體驗核心價值相關。
游戲化三個主要方面:
·有意義的獎勵
·通過改變贏取和展示獎勵的方法制造驚喜和樂趣
·提供能帶來即可滿足感的要素(完善資料進度條)
游戲化做法中最有效的獎勵:地位、權限、權力、實物
觸發物的力量
觸發物是指任何刺激人們采取行動的提示。觸發物的力量來源于:
1、它們能在多大程度上激發用戶采取你希望她們采取的行動
2、用戶收到觸發物后付諸行動的難度
使用觸發物有一個很重要的經驗:接觸用戶的動機應該是提醒用戶存在一個對他們明顯有價值的機會。
觸發物類型
協助型觸發物:幫助動機強能力低的用戶采取行動
信號型觸發物:幫助動力能力都很強的用戶沿正確方向前進并鼓勵他們重復行動
刺激性觸發物:刺激能力強動機不足的用戶采取行動
6個說服原則
·互惠——人們可能因為禮尚往來而做一些事情
·承諾和一致性——已經采取行動的人更可能再次采取行動
·社會認同——不確定時先看別人怎么做
·權威——參考權威人士的做法
·好感——愿意和自己喜歡的公司/人做生意
·稀缺——擔心錯失良機而采取行動