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上一篇文章我們查看了Metal Shading Language
基礎知識。 在我們研究更高級的主題之前,我想現在是重溫我們迄今為止學到的東西的一個好時機,特別是關于我承認的graphics pipeline
(圖形管道)
讓我們更詳細地看看graphics pipeline
(圖形管道),我將從這里開始一段歷史。 這一切都是在十年前開始的,當時引入了shaders
(著色器),作為程序員能夠影響到目前為止存在的fixed pipeline
(固定管道)的一種方式。 同時,還推出了針對GPU的floating point
(浮點)支持,促進了GPGPU
(圖形處理單元上的通用計算)的誕生。 結果,新的programmable pipeline
(可編程管道)發生了重大變化:
正如你所看到的,新的pipeline
現在有兩個shader
(著色器)階段,這就是我們可以編寫我們自己的定制代碼的地方,然后GPU
就會運行。 圖形程序的第一部分始終在CPU
上運行,通常稱為host code
(主機代碼)。 這里是大部分資源分配發生的地方,以及將數據傳輸到GPU
和從中傳輸。 然而,該程序最重要的部分運行在GPU
上。 這兩個shaders
(著色器)放入一個帶有.metal
擴展名的單獨文件中(在其他GPGPU
框架中,例如OpenCL
,它被命名為kernel code
[內核代碼])。
pipeline
(流水線)以輸入以vertices
(頂點)的形式發送給GPU
的CPU
階段開始。 他們經歷轉化和每個頂點的照明。 此時vertex shader
(頂點著色器)可用于在rasterization
(光柵化)之前操作頂點。 之后,頂點進行clipping
(剪切)和rasterization
(光柵化),產生碎片。 fragment shader
(片段著色器)然后可以在像素值輸出到 framebuffer
(幀緩沖器)以供顯示之前在每個片段上運行。
現在讓我們看看Metal
自己的管道。 我們將回顧第2部分的源代碼,我們會提到行號來舉例說明我們所觸及的概念。 構建Metal
應用程序分兩個階段完成。 第一個是Initialization
(初始化)階段:
第一步是獲取device
(設備)(MetalView.swift
中的第19行)。設備是與GPU
驅動程序和硬件的直接連接;這是我們需要在Metal
中創建所有其他對象的源代碼。第二個初始化步驟是創建一個command queue
(命令隊列)(第40行),這是我們向GPU提交工作的渠道。第三個初始化步驟是創建緩沖區,紋理和其他資源(第20-27行)。newBufferWithBytes
函數將分配一個新的共享內存塊,將提供的指針復制到其中,并將句柄返回給該緩沖區。第四個初始化步驟是創建render pipeline
(渲染管線)(第28-37行),這是一連串的步驟,從一端取頂點數據開始,另一端產生光柵化圖像。流水線包含兩個元素:保存shader
(著色器)信息和像素格式的描述符,以及從描述符構建并包含編譯著色器的state
(狀態)。第五個(最后一個)初始化步驟是創建一個視圖。對我們而言,從MTKView
(第11行)繼承更容易,而不是創建新的CAMetalLayer
并將其添加為子視圖。
接下來,我們來看看構建Metal
應用程序的第二階段,即Drawing
(繪制)階段:
第一步是獲取command buffer
(命令緩沖區)(第40行)。 所有進入GPU
的工作將被排入此緩沖區。 我們需要前一階段的command queue
(命令隊列)來創建一個command buffer
(命令緩沖區)。 第二步是設置render pass
(渲染通道)(第38-39行)。 渲染通道描述符告訴Metal
渲染圖像時要執行的操作。 配置它需要我們指定我們渲染的顏色紋理(currentDrawable
紋理)。 在繪制任何幾何體之前,我們還需要選擇屏幕將被清除的顏色。 第三步是實際drawing
(繪制)(第43-44行)。 我們指定存儲頂點的緩沖區,然后指定我們需要繪制的基元。 第四步也是最后一步是commit the command buffer
(提交命令緩沖區)(第46-47行)給GPU
。 調用commit
時,command buffer
(命令緩沖區)會被編碼,發送到命令隊列的末尾,并在GPU
運行時執行。