自上而下/自下而上

產品的需求怎么理解?是產品的定位、產品的功能,是自上而下的還是自下而上的

產品的功能的設計來自于對用戶需求的深刻理解,用戶需求來自于大量的調研,調研的方法有:測試問卷、用戶訪談調查、快速產品測試等。調研采用定量還是定性方法?

定量調研法:代表性的測試問卷調查法。選擇的問題答案是實現確定的,被調查者的數量也是確定的。定量的有代表性的樣本,結構化的,提供最終的行動方案。
定性調研法的數據是通過對人們言談舉止的觀察和陳述,它是定性的與非標準化的形式,正因為此,定性分析的數據,只有在進一步分析下才能看到用戶需求。少量的樣本,非結構化的,提供最初的理解。

定性研究能夠幫我們發現隱藏在用戶行為后面的需求。這些需求可能是用戶自己都不知道的。

用戶調查的過程中如何保證回答的真實性,是一個很多大的問題。為了保證用戶調查的真實性,必須要想辦法消除用戶的防備。如果你意識到外界環境對測試用戶的影響,那你也應該會意識到用戶內心的想法會對產品測試產生什么樣的影響。

最好的辦法就是找熟人,成本低,真實性也會大大提高,不過人數會受限制。

產品調研前期規劃

在做測試前,我選擇了最常用的方法: 定量調研——測試問卷調查法。花了一個星期做前期需要測試的問答前期規劃,設計了20個問題,測試6個產品,計劃人數20,全部從自己的朋友同學中找人來幫忙。有一天我花了半個小時體驗了一個產品后,把自己認為可能會出現問題的地方增多細化了問題,從最初的20幾個測試問題升級到了40個。期間我也在懷疑,我的同學是否有耐心體驗我們的產品,幫我做這些繁瑣的問卷,而且要做6次,不過有時候你沒得選擇,要知道推銷的一般都是從身邊的人開始下手的。(開玩笑的,如果換做我,做一個就不錯了)。

做測試前期規劃的時候,我接觸到了「用戶體驗量化」方法,量化分析需要一些微積分函數公式來支撐,看的頭都大了,實在太麻煩了。不符合我的本意,不過還是學了「點皮毛」,讓自己從細節組成部分分析一個產品。

用戶體驗的層次劃分:元素(目標層)、行為交互(行為層)、用戶體驗(體驗層)。

想到一款產品的時候,我可以從組成一款產品的基本元素開始,自下而上分析。

打開一款產品時,你會看到的圖片、動畫、文字、按鈕、聽到的聲音等組成了最基礎的產品元素;接著你開始使用產品,你可能會輸入、點擊鼠標(左擊、右擊、滑動滾動條)等產生一系列的行為交互,這些行為又構成行為層;而在你與產品進行交互的過程中,所帶給你的情感、情緒上的體驗就是用戶體驗。而這一切其實是一氣呵成的,沒有那個用戶會在使用產品的時候,沒事干思考細化、獨立這些細節。但是一個產品工作人員,通過細化、獨立、抽象化這些細節會幫助你認識產品。

回到前面我說的問卷調查測試方法,在這個煩躁的年代,測試問卷所代表的真實性是令人擔憂的。而且我所設計的問題太多了,更主要的是測試問卷調查法一般都是海投的,我測試的樣本太少,不具備代表性,不大適合問卷調查。

「當然這一切都是在主管推薦我接觸到更好的用戶體驗調研資料后才現的」。

關于用戶研究真實性」的經典案例

「當 Sony 引入 Boom Box 概念的時候,他們召集了一些潛在的消費者,組成焦點小組來討論這個新產品應該是什么顏色的:黑色或黃色。經過這一組潛在購買者的討論之后,每個人都認為消費者應該更傾向于黃色。這次會議以后,組織者對小組成員表示了感謝,并告訴他們在離開前每個人可以免費帶走一個 Boom Box 作為回報。那里有兩堆Boom Box:黃色和黑色。
結果是每個人拿走的都是黑色!用戶言行不一!」

當然這里面涉及到了一些行為心理學的東西,(心理學我也不懂啊,借著前幾天看過的行為經濟學里面學到一點知識胡扯一氣)在幫助別人做決定的時候,大家基本選擇了黃色,但是一些真正讓用戶自己去做決定的時候,作為當局者,用戶選擇了黑色。當事情涉及到自己的時候,作為既得利者,大家不得不考慮一些現實的情況場景。

這個最大的問題就是在沒有涉及到自己的利益前,用戶是在替別人做決定,反正無所謂不會造成什么損失,會選擇比較新奇的;當問題涉及到自己的時候,用戶才會思考自己到底喜歡什么,什么樣的產品才適合自己。

不過要明確一點,這個案列是作為產品測試的時候,偶然發現的,就憑一個案列來分析其行為心理當然是不科學的,但不妨礙你來思考延伸。

這個案例另一方也說明:用戶的行為更接近用戶的真實想法

最終選擇了定性調研——快速產品測試。計劃找4、5個人,通過記錄用戶行為來做產品測試,具體如下:

1. 觀察并記錄用戶在使用產品過程中的行為及用戶所說的話,盡量減少和用戶交流,做到中立

2. 產品測試結束后,可以詢問用戶一些用戶為什么那樣操作等問題,減少感性問題

3. 分析用戶操作習慣,發現產品問題,改善產品

第一個參與訪談測試的是王同學。每個人上網的習慣及使用產品的思路是不同的,測試一款產品時,會讓你看到一些意想不到的事情,你以為很簡單了,其實不然,用戶沒有按著你所想的思路操作(沒有惡意啊),但這些歸根到底也就是產品的問題了。

上次測試的時候,我沒有想到體驗者的感受,把王同學惹急了,下次測試前,一定要提前把這些話說清楚:一款好的產品應該是Don’t make me think,如果在使用中遇到什么問題,那一定是我們的產品做的還不夠好。

首個產品測試整理完后,在回頭看看我最初設計的產品測試調查內容,只是從自己的角度把自己認為可能出現的問題整理出來,沒有站在用戶的角度,因為我對產品太熟悉了,再加上自己本來有一小點geek。自己都能看的出來的問題,用戶會看不出來嗎?這樣的測試調查內容也就失去了價值。多虧主管推薦的那篇文章,最后選對了方法。

產品問題

你以為很簡單的產品,用戶不知道如何下手或者說知道如何使用卻什么也沒做,打開看看,然后關了(先不考慮用戶是否有使用這款產品的需求,單純的分析這一問題)。一款產品到了這種地步,說明了產品體驗確實夠差。分析之后,得到最主要的還是缺少引導互動,在用戶打開一款產品的時候,不知道如何操作的時候,又無法將產品做到更簡單的時候,產品人員就應該意識到了應該添加“引導,指引用戶如何使用,增加互動,讓用戶不自主的跟著產品走”。當然了,這一切都是圍繞著產品主要功能,在外圍實施的一些小技巧。

因為公司的產品已經定型了,主要就是進行一些細節優化,所以選擇幾個人進行測試,目標會更明確,效果會更好一些。

這就是我9月份做產品測試學到一點點知識吧,星期五下午花了3個小時Mark一下!

注:資料來源于騰訊CDC、網易UEDC

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