關鍵詞:游戲、玩的心態、玩物喪志
狩獵采集、游戲化工作、游戲化教育
34枚金幣法
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一、
前段時間在微博上看到這樣一家公司,很多人都在轉發評論。
深圳有這樣一家公司,按照公司規定每天下午五點半下班,六點半有公司班車,沒人逼你加班,但是為了能體面地坐著一人一坐的大巴回家,大家愿意主動加班一小時;六點半準備下班時,就會想起另一條制度,8點鐘有東來順的工作餐,樣多、管飽、有水果,想想做班車回家還得自己做飯,那就再主動加班一小時,吃了工作餐再回家唄。8點鐘吃完工作餐準備回家,又想起一條公司制度,10點鐘以后打車報銷。一天干了十幾個小時,誰還有力氣擠公交?那就再主動加班兩小時唄。
這家公司特人性,從不逼員工加班,干到晚上十點,打車回家,也算是員工有情,公司有意吧?
—— 這家公司叫騰訊!
騰訊算是又火了一把。
騰訊有位高管還講過這么一件事,說他剛加入騰訊的時候,發現騰訊最常干的一件事就是發獎。什么最佳顏值獎、最快減肥獎、最快打字獎等等;他每天就是出席各種頒獎儀式。
聽起來是不是特好玩,騰訊內部管理竟然做的這么有趣、好玩。
騰訊為什么這么好玩,答案就在這本書里可以找到——《游戲改變世界》,我們今天就借著騰訊這些事跡做個引子,來聊聊游戲怎么改變世界。
我們每天工作,月底領薪水,但是感覺工作就是提不起勁;但是只要放下工作,拿起手機,打開游戲就特別來勁,而且玩游戲又沒錢,玩游戲還得花錢。可我們就喜歡玩,哪怕花錢玩,也愿意。
我們喜歡玩游戲,喜歡到了什么地步呢?喜歡到了,就是小時候你媽叫你別玩游戲了,經常說的那句話,玩游戲玩到飯都不想吃了。
這話沒錯,非常貼切,我們玩游戲真的就可以不用吃飯。
— 二 —
接下來我們聊遠一點,有多遠呢,回到三千年前,看看我們人類是如何通過玩游戲抵抗饑荒的。
話說三千年前,在小亞細亞有個叫呂底亞的地方,那里饑荒遍野,食不果腹,糧食根本就不夠養活那里的人。在風和日麗的一天,頭領們把大家招齊在一起說道,我們幾位頭領發明了一款游戲,這個游戲叫撲克牌,我們今天就來玩玩個游戲。
大家一聽撲克牌,這撲克牌是個什么玩意,能吃嗎?
頭領說不能吃,今天必須每個人都來玩這個撲克牌。
既然頭領說玩也沒辦法,就玩唄。然后他們就玩啊玩啊,一直到天都黑了。他們這時才發現光顧著玩了,飯還沒吃呢。
這時頭領又說了,今天沒飯吃。把玩游戲當飯吃就可以了。玩累了,明天再給飯吃。
之后,這個地方的人就一直延續著這樣的習慣。一天玩游戲,不吃飯;第二天不玩游戲有飯吃。就這樣一天玩,一天不玩。期間還發明了,骰子,高爾夫等一些其他的游戲。就用這種玩游戲的辦法節省了一半的糧食。
這種辦法一直持續了18年的時間。
18年后,糧食還是不夠吃了,他們又發明了抽簽。抽完簽之后,抽到長的人留下,抽到短的人出去探索新的大陸。就這樣又減少了一半人,留下來的人糧食夠吃了。
出去探索的那些人,他們后來發現了一個地方,并建立了一個國家,這個國家叫 —— 羅馬
就問你,牛不牛,厲不厲害。還真是游戲管飽,可以不吃不喝,要是放到今天你這樣,非得給你來個楊永信電擊療法套餐。
— 三 —
游戲為何如此吸引我們,以至于飯都可以不吃。
這就要說到游戲的四大核心要素:即時反饋、榮譽感、互動、驚喜。
先來看即時反饋,只要你打死一只怪,馬上就能獲得經驗,還有炫酷的特效,就好比,你在工作的時候每敲一個字,老板就給你一筆錢,你說爽不爽,爽死了,這就是即時反饋。
榮譽感,每款游戲都有榮譽系統,各種頭銜、排名,有游戲中的排名,有跟現實生活中好友的排名比拼。人是最怕比的,一比就受不了,一定要比對方排名高才行。
互動,跟隊友之間的互動、跟NPC的互動,通過游戲的互動可以建立聯系,陌生人之間通過玩游戲也可以慢慢成為朋友,還有玩游戲網戀的,這就是互動的效果。
驚喜,每款游戲都會有獎勵機制,達到某個水準系統就會給你發放相應設計好的獎勵,讓你更心安理得的玩下去。
每一款游戲,不管大型網游還是小到消消樂,都有這四大核心。
就連玩飛鏢都包含這四大核心要素,把飛鏢飛出去釘在了那一環立馬就知道得了多少分;一支飛鏢飛出去,如果正中圓心就會非常開心,不管是技術還是運氣導致,這都是個驚喜;而且正中圓心還非常有成就感;有人跟你一起玩的話,兩個人比賽那就更好玩了。
一款沒有四大要素的游戲,根本就不是游戲。
關于游戲的四大核心,我這里也是簡單的說出了個大概。
因為比這個更重要的是,我們為什么會吃這一套?哪怕我們知道了這是游戲公司故意這樣設計的,我們就樂意這么玩,大把大把的時間花在上面,大把大把的錢往里面送呢?
— 四 —
要知道這個答案,我們就要從更遠聊起了,有多遠呢,我也不知道,反正是遠古時期,大概就一萬多年前吧,甚至更遠。
話說在一萬多年以前,我們人類還在茹毛飲血的時期,靠狩獵采集為生。
我們的先祖每天出去狩獵采集,探索新的環境,碰到弱的動物就打了拿回來吃了,碰到強的,就只好逃跑,逃不掉就是被吃了,每一次的收獲可以說都是意外之喜。
這種生活也不用講究什么效率,也沒冰箱吃不完還臭掉了,可以有大把的時間進行玩耍,交流跟互動。
打獵需要工具,自己就用石頭做一把斧子,其他工具什么的,斧子拿出去馬上就能用,帶回來一只獵物,就會發現這斧子做的真不錯,好用,做斧子付出的勞動馬上就能驗證得到即時反饋。還有考古學家發現的各種遠古飾品,有骨頭做的手工、有石頭做的手工,做好戴在身上馬上就能看出效果。
在那個時候,誰最有本事,最能弄到吃的,就會更受異性的青睞,獲得更多的性資源,他的基因也就越容易傳遞下去,獲得成就感。
相信你已經看出來了,人類先祖的采集狩獵也有四大核心:驚喜、互動、即時反饋、榮譽。
當我們進入農耕社會后,財富快速增長,我們不需要打獵了,不要探索新的環境了,我們有穩定的村莊、農田,耕地。
到了現代生活,工作一個月才發一次薪水,平時遲到一會兒還會被扣工資,工作做的好是本分,做的不好是過分,完全沒有了正向的即時反饋;工作中也沒有了探索的樂趣,每天的工作幾乎是重復的,早早安排好的,哪來什么意外之喜;現代生活講究的就是效率,什么都要快,又要好,唯一的一點點精力都被工作消耗了,人與人那種閑暇時刻的互動越來越少了,甚至沒有;榮譽感就更別提了,在一家公司干多久才能晉升加薪,哪怕是口頭表揚。
我們的工作完全失去了狩獵時的那種,驚喜、互動、即時反饋跟榮譽感,所以工作才會變得乏味,總想著世界那么大,我想去看看。
好了,以上我們用遠古時期的生活描述跟現代生活,基本上做了個簡單對比。
最新的考古發現最早的人類誕生于300萬年前,而人類進入農耕文明至今大約7000年,在此之前那么漫長的歲月里都是采集狩獵的生活的方式。
所以就算如今我們擺脫了狩獵時代那種茹毛飲血的生活方式,可我們的基因卻沒什么變化,它一直被復制到了我們現代人的身上。
基因還是渴望即時反饋、榮譽感、互動、驚喜。我們并不想回到那種生活方式,而是渴望狩獵帶來的種種快感。
通過游戲恰恰滿足了我們基因底層、我們內心最最最原始的快感和樂趣。
尤瓦爾·赫拉利在《人類簡史》這本書中也說到,最適合人類的生活方式其實是狩獵,而不是農耕。不過因為歷史的種種原因人類還是進入農耕文明。
說到底,我們喜歡玩游戲,本質上不是游戲本身的問題;實質上,它是人類現代文明和人類遠古生活方式斷裂導致的問題。
游戲給我們提供了一種可能。
游戲是讓人能夠完整地自我實現,讓玩家能回到集體意識中,去狩獵采集的祖先式生活方式。那是一種意義完整的生活方式,從而能填補在當代社會中,針對個人而言,斷裂的意義鏈條。
我們農耕時代的祖先們就發明很多好玩的游戲,比如:風箏、秋千、斗雞、斗蟋蟀、蹴鞠...等等。
玩游戲并不是一件壞事,游戲本身也不是什么壞東西。不玩游戲的人一貫就看不上玩游戲的人,就好比電視剛剛興起的時候,總有人驚嘆,天吶!怎么有那么多人沉迷于看電視,一天到晚就知道看電視,看電視,連飯都不想吃了,以后別讀書了,天天在家看電視好了——后面這段話你有沒有很耳熟?
然而呢,我們這一代人就是看電視長大的呀!
所以,接下來我們就聊聊如何把游戲融入到工作中,讓工作變得更好玩。
— 五 —
最近,剛好學到一個新概念。
其實,游戲分為兩種,一種是:Play for win,以贏為目標,這是一種以玩的心態,從容面對的態度達到更加高效率的狀態。
另一種是:Play for fun,則是以快樂為唯一目的。玩世不恭,沉溺其中玩物喪志式的玩。這種玩當然就不妥了。
《游戲改變世界》的作者未來學家泰格·尼格爾,他在書中也提到了游戲的四個核心:目標、規則、反饋、自愿。一個任務只要賦予了這四個要素,就會變成一種有趣的游戲體驗。
他的四個核心,跟本文前面說的游戲四大核心不大一樣,但并不沖突,慢慢往下看你就知道了。
根據作者提到的四大核心,游戲融入工作我們首先要做的就是:
第一步,設立一個清晰的目標。
每一款游戲都會有一個目標,為了救公主、為了朋友圈排名、為了打敗對方、為了部落、為了榮譽,哪怕簡單的就為放松一下心情。
設立目標并不難,完成一個項目需要達到什么預期,這個預期完成會給公司帶來什么,帶來的那些東西就是完成這個項目的目標,而不是完成項目就是目標。項目是你要完成的事,完成后得到的東西才是你的目標。
比如,某個人要減肥,那么減10斤還是20斤都不是目標,而是為什么要減10斤,是為了更健康、更有吸引力還是跟人打賭了不減下去會輸籌碼。
再比如,有的人認為我的任務就是好好讀書,目標就是完成學業。而沒有想過完成學業是為了什么,一旦畢業,就業后發現自己不喜歡自己的專業。
第二步,設定規則
一款游戲太簡單,沒有游戲規則,就會沒意思,沒有玩下去的欲望,所以任何游戲都有游戲規則,通過某些規則來增加趣味性和難度。當你突破難點時才能獲得意外收獲,驚喜!
比如,玩飛鏢你得站在一定的距離之外,靶心就那么一點。“殺人游戲”天黑請閉眼。微信公眾號每天只能推送一次消息。
工作之所以沒勁,很大一部分原因就是太簡單,機械重復,做的久了就沒勁,這個時候最好的辦法就是增加點難度。比如平時能兩小時完成的工作,今天用一個半小時。
比如,我現在的工作就比較簡單,無聊,飽和度也不夠,有時候干快了一段時間閑下來沒事可干,更加無聊。這時候我就會增加工作難度。我現在的工作是電商美工,平時一張圖片修不修的好沒關系,增加難度的時候我就會去精修一張圖片,一來增加了難度不那么無聊,二來也鍛煉了自己。
但是如果工作任務很難,我們又會不想干,就會焦慮。其實有的游戲也很難,有研究顯示,玩家80%的時間都是在失敗當中,但我們還是會樂此不疲的去玩,因為我們心里明白那只不過是個游戲。
還有個原因就是游戲提供了一個很好的解決辦法,就是——任務分解,打個比方,你要打敗某一個大BOSS,而它一個技能就能把你打敗,你完全不是對手。游戲中就提供各種各樣的任務,你可以慢慢做任務來升級,獲得裝備。隨著任務一件件做,等級慢慢的上來了,總有一天你就能把大BOSS打敗。
所以,當工作太難的時候就要學會分解,一點點開始,總會攻克。
還記得怎么把大象裝進冰箱嗎?第一步,打開冰箱的門;第二步,把大象放進去;第三步,把冰箱門關上。就這么簡單,這就是典型的任務分解。把看似不可能的事給完成了。
第三步,反饋
游戲當中每打死一只怪就會馬上得到相應的經驗值,獲得金幣。沒有任何獎勵,沒有即時反饋的游戲是沒意思的。
減肥的人都要準備電子秤,每隔幾天就稱一下體重,把效果及時反饋出來。
而反饋這在工作中是最難獲得的,要指望老板給反饋那是難上加難。
古典老師有提到他的一個好朋友艾力,她玩過一個“34枚金幣法”,把一天24小時除去睡覺的7小時,剩下的17小時每半小時為一枚硬幣。一旦覺得自己某半個小時沒有浪費,就給自己一枚硬幣,看看一天能獲得多少硬幣。
“34枚金幣法”是一個時間管理進度條,就像我們游戲當中的經驗進度條,每打一只怪,經驗就增加一點,進度條就長一點。而時間管理進度條,每過有效率的半小時就獲得一枚硬幣,硬幣盒中的硬幣量就上漲一點。
工作中你沒有環境可以得到即時反饋,可以參考第二步中講到的“任務分解”,把工作拆解,每完成一個階段就給自己一枚硬幣,這樣就能直觀的看到進度,進度條就會給予直觀的反饋。用自己的明確性,抵御外界的不確定。
第四步,自愿
每一款游戲都是我們自愿去玩的,沒有人強迫我們,保證了我們進入退出的自由。相反倒是有人強迫我們別玩。玩游戲就是一個互動的過程,互動當然必須是出于我們的自愿行為。
工作沒激情的另一大原因就是 ——不是自愿的。并不是我選擇了工作,而是工作選擇了我,不工作的話又沒錢,工作的話又不知道自己到底喜歡干什么,那就只能隨便找份工作,掙點錢過過日子算了,正所謂平平淡淡才是真。
如果工作對于你來說是不得不干的事,并非自愿而且還無法退出,那就很難玩的下去。強迫一個人去玩游戲都行不通,更別說強迫一個人去工作了。
總結一下:首先要有一個明確的目標,然后設定游戲規則,太簡單就增加難度,本來就很難就分解任務,再然后設定一個進度條給予即時反饋,最后這一切的前提都是基于你是自愿的。
— 六 —
美國的一些設計師,就在嘗試用游戲化改變中小學教育。他們做了一項很簡單的改變,主要是把考試從減分制變成加分制。
我們小時候經歷的考試,其實都建立在糾錯和懲罰的觀念基礎上。考試是假設你本來應該滿分,但是有的地方沒學好,做錯了,要扣分。通過受挫讓你接受懲罰,下次得改。
但是加分制就不同了,這里面沒有滿分。
每個學生都從零分開始,每完成一次作業,或者考試做對一道題,就取得更高的分數和級數。然后還引入了班級總分制,孩子都知道,自己是班級團隊中的一員,班級的總分是要和其他班級比的。你得的分數越多,給集體的貢獻就越大,你幫助其他同學得分,其實和自己得分是一樣的。
這就促進了社交和互助,而不像原先系統中冷漠和競爭的關系。
還有,他們把課程體系變成了通關制。比如,這一周是數學周,下一周是語文周,大家協力通關。在某一門課上有專長的同學,還能為班級贏得特殊的附加分。這樣一來,團體中的每個人都感受到自己的獨特之處。
你看這就是游戲改變世界最好的案例,一個懲罰系統,變成了激勵系統——從競爭系統,變成了合作系統。那學習過程就變成了游戲過程,可以想象一下,孩子在這樣的學校學習,學習動力問題是不是就改善了很多?