Unity之NGUI插件(一)

前言:關于Unity中關于UI的插件,我們最開始學的是UGUI,是Unity自帶的UI系統,而在Unity版本還沒更新出UGUI之前,除了NGUI沒有一個更好些的插件,所以人們不得不去選擇NGUI去制作UI,但隨著Unity做出了自己的UGUI系統之后,人們更多是使用Unity自帶的UI系統,也就是UGUI,這里我也只是簡單的認識一下,畢竟前面學習了UGUI,它們很相似,好了,廢話不多說了


下載NGUI

在Unity官網的Asset Store中下載UGUI


看NGUI的例子

在學習一個插件之前,如果快速的了解這個插件呢?最簡單的方式就是查看插件自帶的一些例子,通過看這些例子,了解基本的一些實現的功能,以及腳本


Prefab Toolbar(預設體工具欄)

  • 首先新建一個場景
  • NGUI>>Open>>Prefab Toolbar
  • 會出現一個工具欄,通過它我們可以把UGUI已經做好的預設體(各種UI控件:按鈕、復選框、滑條、下拉菜單、進度條、輸入框等,跟UGUI中的基本一樣)拖到場景中或是層級視圖中
  • 我們選中一個Button拖到場景中,會發現UGUI會自動添加一個UI Root(相當于UGUI中的畫布)和一個Camera
  • 我們看一下它們的檢視面板
    • UI Root
      • Transform組件中多了P、R、S小按鈕,它們是用來初始化Transform的
      • UI Root腳本
      • UI Panel腳本
      • 剛體組件
  • Camera
    • 這里的照相機主要不是用來拍攝的照相機,而是用來控制事件的照相機
    • Transform組件
    • Camera組件
    • UI Camera腳本(控制事件)
  • Button
    • Transform組件
    • UI Sprite腳本
    • UI Button腳本
    • 碰撞盒組件(這里需要注意一下,在NGUI中的這些控件如果要想發生事件,必須要有碰撞盒)
  • 在Prefab Toolbar中會有很多頁,我們可以點開其他的頁,可以往里面添加新的預設體,你可以往里面拖入游戲對象添加新的預設體,也可以點擊Add添加已有的預設體
  • 當你添加完畢后,在Prefab Toolbar中會出現你添加的預設體,并且在你保存的路徑下會多出個預設體,我這里保存在了Asset目錄下,所以會在工程窗口看到剛剛添加的預設體

Widget Wizared(控件工具)

  • NGUI>>Open>>Widget Wizared
  • 會出現一個控件工具窗口,我們可以修改它里面的屬性,值得注意的是:不同模板(控件類型)的屬性是不同的。如圖中所示,我們用的模板是精靈,那么這里面對應的屬性就是精靈模板的屬性,包括模板(也就是控件的類型)、精靈貼圖、中心樞紐位置、添加該控件到哪個對象(也就是把該控件設為哪個對象的子物體),但是基本的屬性不會發生變化:圖集、字體樣式
  • 添加一個精靈
    • 模板選為Spriie
    • 設置所有的屬性
    • 點擊Add To,添加到UI Root中
    • 添加完之后,場景中多了個精靈、層級視圖中多個精靈對象、精靈對象身上掛載著UI Sprite腳本
  • 由此可見,每添加一個控件,控件身上都會有相應的腳本,來實現這個控件的相應功能,需要注意的是:這里的精靈身上沒有通過腳本自動添加碰撞盒,那么它是不能觸發事件的,而有些控件是自身就有碰撞盒的,比如說剛開始咱們創建的Button

創建新的圖集

  • 首先把要做成圖集的圖片設為精靈
  • NGUI>>Open>>Atlas Maker


  • 彈出Atlas Maker窗口,點擊New按鈕


  • 點擊完之后,Altas顯示None


  • 選中要添加到新圖集的精靈
  • 在Sprites窗口會顯示選中的精靈
  • 點擊Create
  • 會提示你保存目錄,設置命名,點擊保存


  • 完成效果


  • 點擊View Sprites可以預覽圖集里面的精靈


  • 保存的目錄會多出同名的材質、預設體、導入設置文件三個東西


這樣,包含選中精靈的圖集就誕生了

注意:在NGUI中,不能像在UGUI中直接拖入精靈,而是必須要先設置圖集,再從圖集中選擇精靈


Anchor (錨點、錨框)

  • 創建一個場景
  • 點開Widget Tool>>Open the New UI Wizard
  • 創建一個UI
    • 點擊Create Your UI
  • 場景中會多出個UI Root、Camera,層級視圖中也會多出,Widget Tool窗口會多出屬性
  • 添加一個精靈到UI Root中
  • 添加錨點
    • 選中UI Root
    • NGUI>>Create>>Anchor
  • 將剛剛創建的精靈作為Anchor的子物體
  • 選中Anchor,設置Anchor的位置為右上角
  • 剛剛是添加錨點,現在是添加錨框
    • 添加一個精靈

    • 選中精靈,將它的Anchors的Type:Unified


    • Target:精靈的參照物

    • Left:精靈的左邊距離參照物左邊的距離

    • Right:精靈的右邊距離參照物右邊的距離

    • Bottom:精靈的下邊距離參照物下邊的距離

    • Top:精靈的上邊距離參照物上邊的距離

、

  • 如果將Type:Advanced,則精靈每個邊都有對應的參照物

UI Root腳本

  • Scaling Style:Flexible
  • Minimum Height:當像素小于此值時,不再進行縮放
  • Maximum Height:當像素大于此值時,不再進行縮放
  • Scaling Style:Constrained

  • Content Width:UI根據當前的寬度自動進行縮放

    • Fit:勾選則根據當前的寬度自動進行縮放
  • Content Height:UI根據當前的高度自動進行縮放

    • Fit:勾選則根據當前的高度自動進行縮放
  • Scaling Style:Constrained On Mobiles(跟Constrained類似,只不過是針對移動端的,用第二種就可以)


UI Panel腳本

  • Alpha:阿爾法(透明度)
  • Depth:渲染深度,深度越大越后被渲染,顯示在照相機的最前面
先比較UI Panel的深度再去比較UI控件的深度
UI Panel相當于是一個容器,所有的UI控件都在 UI Panel中才能被顯示
  • Clipping:裁剪方式
    • None:無
    • Texture Mask:紋理遮罩裁剪
    • Soft Clip:片段裁剪
    • Constrain But Dont Clip:像素裁剪但不片段裁剪、

Camera腳本

  • Event Type:
    • 3D World:根據三維世界坐標觸發事件
    • 3D UI:根據三維UI Root上的像素坐標觸發事件
    • 2D World:根據二維世界坐標觸發事件
    • 2D UI:根據二維UI Root上的像素坐標觸發事件
  • Event Mask:能夠觸發事件的層
  • Debug:在運行的時,會在Game視圖的左上角顯示一些信息,當鼠標觸發事件的時候,值會發生相應的改變


  • Event Sources:觸發事件的來源
    • Mouse:鼠標
    • Touch:觸屏
    • Keyboard:鍵盤
    • Controller:遙控桿
  • Thresholds:微調
    • Mouse Drag:當鼠標距離拖動對象某個像素的時候可以拖動
    • Mouse Click:當鼠標距離點擊對象某個像素的時候可以點擊
    • Touch Drag:當觸屏距離拖動對象某個像素的時候可以拖動
    • Touch Tap:當觸屏距離按擊對象某個像素的時候可以按擊
  • Axes and Keys:軸和鍵
    • Navigate X:X方向增量自定義名字
    • Navigate Y:Y 方向增量自定義名字
      -Scroll:鼠標滑輪自定義名字

Panel Tool(面板工具)

  • NGUI>>Open>>Panel Tool
  • 復選框:勾選則顯示該Panel
  • DP:渲染深度
  • Panel's Name:Panel名字
  • Layer:所在的層
  • WG:控件個數
  • DC:DrawCall(渲染調用)
  • Tris:三角形個數(一個正方形是由兩個三角形組成)
  • Stc:勾選則為靜態

Draw Call Tool(渲染調用工具)

  • NGUI>>Open>>Draw Call Tool
  • Draw Call Filter:渲染調用文件
    • All Panels:所有Panel
      • 下面會顯示所有Panel(當前的兩個面板)的Draw Call,會根據面板個數和使用圖集的不同而分成不同的組,如下圖所示,1組和2組是根據不同面板而劃分的;而2組和3組是根據使用不同的圖集而劃分的
      • Material:所用的材質圖集
      • Widgets:控件個數
      • Triangles:三角形個數
  • Selected Panel:選擇Panel
    • 顯示選中的Panel的Draw Call



觸發事件方法一:在編輯器中使用NGUI觸發事件

-功能:點擊小書按鈕,精靈移動到UI Root中間位置;點擊叉號按鈕,返回起始位置

  • 搭建場景:兩個NGUI按鈕、一個NGUI精靈
  • 添加位移動畫:
    • 選中精靈,NGUI>>Tween>>Position
  • 在精靈身上會多個Tween Position腳本


    • From:動畫播放起始位置
    • To:動畫播放終點位置
    • Tweener:動畫播放器
      • Play Style:
        • Once:一次
        • Loop:循環
        • Ping Pong:乒乓(在起始位置和終點位置之間來回播放)
      • Animation Curve:動畫曲線
      • Duration:持續時間
      • Start Delay:開始的延遲
      • Tween Group:動畫組
      • Ignore TimeScale:勾選則忽略時間縮放
  • 選中打開按鈕,在UI Button腳本的On Click面板中:

    • Notify:將剛剛添加了動畫的對象拖到這
    • Method:TweenPosition/PlayForward(向前播放)


  • 同理,選中關閉按鈕,其他跟打開按鈕一樣,最后的Method換成TweenPosition/PlayReverse(向后播放)


  • Tween Position腳本取消勾選(使用)



觸發事件方法二:通過代碼使用NGUI觸發事件

  • 如果你剛剛用了第一種方式觸發事件,而現在用第二種方式觸發事件,你需要把剛剛在兩個按鈕控件上的On Click中方法取消掉,點擊Notify中的減號按鈕取消


  • 創建BtnEvent腳本
    • 掛載對象:隨意對象
    • 實例對象:
      • Btn Open:ButtonOpen
      • Btn Close:ButtonClose
      • BG:Sprite
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BtnEvent : MonoBehaviour
{

    public UIButton BtnOpen;
    public UIButton BtnClose;
    public UISprite BG;
    private TweenPosition tp;

    private void Awake()
    {
        tp = BG.GetComponent<TweenPosition>();
    }

    private void OnEnable()
    {
        BtnOpen.onClick.Add(new EventDelegate(ClickBtnOpen));
        BtnClose.onClick.Add(new EventDelegate(ClickBtnClose));
    }

    private void OnDisable()
    {
        BtnOpen.onClick.Remove(new EventDelegate(ClickBtnOpen));
        BtnClose.onClick.Remove(new EventDelegate(ClickBtnClose));
    }

    void ClickBtnOpen()
    {
        tp.PlayForward();
    }

    void ClickBtnClose()
    {
        tp.PlayReverse();
    }
}

跟UGUI的觸發事件方法很相似


UI Sprtie腳本

  • Type:選擇不同的類型:簡單、九宮格、填充等,跟UGUI類似
  • Gradient:勾選則使用
    • Top:上半部分的顏色
    • Bottom:下半部分的顏色
    • Color Tint:如果Gradient沒有勾選則按照Color Tint的顏色進行顯示
    • Widget:控件
      • Pivot:中心樞紐,用來調整控件位置(對齊方式)
      • Depth:渲染優先級,越大的越后渲染,也就會顯示在前面
      • Size:精靈尺寸,以像素為單位
        • Snap:恢復原始尺寸

UI規范

  • 將所有UI Root以及它的所有子物體的Layer都設為UI
  • Main Camera的Culling Mask設為所有,并把UI層取消掉
  • Camera中的Culling Mask設為UI

NGUI控件

跟UGUI中的類似,這里就不多說了



實現功能:一個按鈕按一下打開,再按一下關閉

  • 兩種方式:

  • 方式一:使用NGUI中的UI Play Tween腳本和Tween Position腳本控制



    如果你看過NGUI中的示例,那么咱們要實現的功能就在那里用到過,實例七中的Click Me按鈕可以一個按鈕實現開關窗口的功能


    • 在工程目錄中查找UIPlayTween腳本
    • 將腳本掛載到需要實現功能的按鈕身上
    • 更改UI Play Tween腳本
      • Tween Target:將含有動畫腳本的Sprite托到這
      • Play direction:Toggle(實現來回播放動畫)


  • 方式二:通過自己寫腳本(主要用了bool類型的標志位)和NGUI中的Tween Position腳本控制

    • 創建Test03_1腳本
      • 掛載對象:
        • Btn:ButtonOpen
        • BG:Sprite


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test03_1 : MonoBehaviour {

    public UIButton Btn;
    public UISprite BG;
    private TweenPosition tp;
    private bool IsOpen=false;
    

    private void Awake()
    {
        tp = BG.GetComponent<TweenPosition>();
    }

    private void OnEnable()
    {
        Btn.onClick.Add(new EventDelegate(ClickBtn));
    }

    private void OnDisable()
    {
        Btn.onClick.Remove(new EventDelegate(ClickBtn));
    }

    private void Update()
    {
       
    }

    void ClickBtn()
    {
        if (IsOpen)
        {
            tp.PlayReverse();
            IsOpen = false;
            print("關閉");
        }
        else
        {
            tp.PlayForward();
            IsOpen = true;
            print("打開");
        }
    }

    

}

最后:NGUI的第一部分內容就到這里,由于前面學習了UGUI,NGUI中有很多類似的地方,相似的地方自己看就懂,主要針對了有很大區別的地方進行了講解

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