我們最偉大的創造都來自于假借、剽竊和改頭換面

標題這句話來自于生活在紐約的制片人Kirby Ferguson的一段TED演講,標題是「Creativity Is a Remix」。「沒有什么是原創的。一切創新都來自于混搭。從鮑伯.迪倫到史蒂夫.喬布斯,我們最偉大的創造都來自于假借、剽竊和改頭換面。」他如此說。(這段TED視頻在這里:http://v.youku.com/v_show/id_XNDUyMzkzNjk2.html#rd

山寨和抄襲也一直是游戲圈的熱議話題,一旦抓到業界典型,全世界都可以來踩一腳。「山寨無恥」可能是少數能讓陣營無數的游戲圈站到同一陣線的話題,無論搖旗吶喊者是出于對自己原創作品本能的保護欲,還是出于在價值觀上站隊的爽快感,批判山寨和抄襲都是我們大多數人面對仿造品的第一反應——有時候甚至是過激反應,看到任何似曾相識的玩法、美術風格甚至配色,就開始感嘆“又是抄襲XXX”“國內團隊果然只會抄”……

主流聲音的背后隱含了一個邏輯,就是原創即正義,從零到一的創造具有天然的優越性。他們假定我們所享受的一切便利、欣賞的一切美好,都來自于某些偉大的頭腦獨一的創造——而我們對這一切的認可和報償,就是對創造的獎賞。所以抄襲剽竊就幾乎等同于偷竊,妄圖把別人的財富和榮耀歸作己用。

然而人類社會中的“創造”,和一般人的想象全然不同。簡單的從零到一的突變很少存在,大部分人類的造物都來自漫長歷史中無數知識的積累、重組和改造。

我認識的許多游戲設計師的工作臺上都擺著一套D&D三寶書,未必全都出于工作需用,更多是因為喜愛、致敬和紀念。如今誰都無法否認,深深影響了RPG游戲的D&D規則,與托爾金的《魔戒》、杰克·萬斯的《瀕死的地球》等西方幻想文學深厚的親緣關系。——這是比較體面的形容,實際上,這就是一種改頭換面的「抄襲」,并且作者還非常直接地把這些文學巨匠們的名字寫到了第一版規則書的感謝名單里。

顯然,游戲設計師們熱愛D&D,并不因為敬佩它是個「偉大的抄襲者」,而是把它當成一個極具生命力的創造。這并非因為他們不清楚其中的歷史演變(相反,這群人正是對RPG的發展史非常熟悉的人),正因為他們知道其中緣由,才更欣賞其中混搭創造的奇妙。沒有人能重新發明方和圓——偉大的創造者也從不立志于此。他們之所以能夠創造出優秀的作品,是因為對過去的知識了解淵博、對現今的時代體察得深。

無論是牛頓物理、微積分,還是蘋果手機和《最終幻想》,沒有哪一個偉大的原創作品是「全然原創」,反而正因為他們的創作者們,巧妙地組織并使用了大量早就存在于世的知識和創造,才讓每一個普通人都能感受到它的精巧和便利、產生知識的共鳴和情感的投射。

真實的創造過程,不太像是傳奇般的靈光一閃,而是比較接近不斷地嘗試、混搭和感受。

讓我們厭惡的抄襲通常不是因為它們用了別人用過的創意,而是因為蠢或者懶。不動腦思考的結果就是生硬的照搬,只能形成拙劣的結果。比如神奇的國產動畫《汽車人總動員》,相信即使是沒有看過皮克斯動畫的人,也能感受到這部國產動畫是毫無誠意的,因為它實在是太丑了……實在忍不住,放張圖惡心一下你們。

汽車人總動員

相反,很少有人說《紀念碑谷》「無恥地抄襲了」《無限回廊》。兩個游戲在玩法上有一些相似之處,但在其他更多方面,都沒有太多共同點。《紀念碑谷》有著簡單的操作、漂亮的外表、清新的游戲氣質以及很短的流程…這些看似隨意的特點,其實都是制作團隊認真思考的結果,這些特質組合起來的成品,簡直就是為移動平臺的用戶量身定做的。這種思考和創作過程,不也應當算是一種創作嗎。


紀念碑谷

其實,我們喜愛的游戲當中,有幾個用的是純原創的玩法呢?商業游戲出于避險的考慮,多半會避免那些特別新穎的嘗試;就算是獨立游戲,如果表達的重點不在于游戲機制,那么采用一個不新奇的機制,而把精力放在其他方面,也是一個常見的選擇。

做一個真正優秀的「抄襲者」是很難的,這種創作者一般在專業領域內見多識廣、感悟深刻又有著出色的技巧。如今市場上充斥著劣質的山寨品,從某種角度來說,不是因為中國人的山寨能力強,反而是因為吸收消化的能力太弱了,沒有能力(或者意愿)做出更令人滿意的東西。

寫這篇文章并不是為了給山寨和抄襲洗地,而是想說,提升原創能力的最好方法,不是呼吁一個更強有力的版權保護法,而是多讀書和學習,增長各個領域的見識、認真地思考、誠實地創作。強大的原創能力不僅是因為聰明,更是由于做久了見得多。

偷書不算偷

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