JBox2D運用-打造摩拜單車貼紙動畫效果

ANGRYBIRDS

1. 準備工作

**1. 在github上下載JBox2d源碼:https://github.com/jbox2d/jbox2d **

2. 安裝并配置本地maven倉庫環(huán)境

  1. 下載maven,選擇apache-maven-3.5.0-bin下載(可隨意選擇不同版本):http://maven.apache.org/download.cgi

  2. 配置環(huán)境變量 :

> 1.新建 `MAVEN_HOME : E:\maven\apache-maven-3.5.0`
 
> 2.添加 path: `E:\maven\apache-maven-3.5.0\bin`  或者  `;%MAVEN_HOME\bin%`

3.cmd中執(zhí)行命令mvn -v檢測maven安裝是否成功,出現(xiàn)版本號即成功。

  1. 修改本地maven倉庫地址:

    1.在本地maven的目錄下修改setting.xml文件中的內(nèi)容:
    E:\maven\apache-maven-3.5.0\conf\settings.xml
    在相應的位置增加下面這句話:
    <localRepository>D:\maven\repository</localRepository>

    2.修改本地maven倉庫地址截圖


    自定義本地maven倉庫地址

    3.驗證修改是否成功,cmd中執(zhí)行如下命令 : mvn help:system
    之后會下載一些相關(guān)的配置文件,我們到剛剛定義的目錄查看會多出很多文件夾,說明修改OK。

    4.如果查看本地maven地址 : mvn help:effective-settings
    cmd中執(zhí)行命令之后會看到下面的輸出,里面有本地maven倉庫地址

    查看本地maven倉庫地址

3. 將從github下載的源碼通過命令轉(zhuǎn)化為gradle工程

  1. 進入要轉(zhuǎn)化為gradle工程的目錄下,找到pom.xml文件,
    例如:F:\jbox2d\jbox2d-master\jbox2d-library

  2. 在工程目錄下cmd執(zhí)行命令 : gradle init --type pom

  3. 轉(zhuǎn)化成果出現(xiàn)如下提示,并且目錄下增加gradle的配置文件

maven轉(zhuǎn)gradle成功

4. 將上面轉(zhuǎn)化的工程導入AS,并編譯成jar包的形式,以供使用。

  1. 編譯jar包時可以選擇:
    Android Studio右側(cè)的Gradle下面對應的Tasks\build\assemble,
    或者Android Studio下方的Terminal命令窗口執(zhí)行命令:gradlew assemble

  2. 這時候如果出現(xiàn)如下錯誤:

Tasks\build\assemble下編譯出錯,不過沒有直接顯示錯誤


編譯出錯

Terminal下命令編譯出錯


命令行編譯出錯
  1. 可以看到編譯之后,路徑出現(xiàn)問題,我們看一下路徑修改一下即可,

修改之前的路徑是:org.jbox2d.common

修改路徑

  1. 再次執(zhí)行命令編譯就可得到生成的jar包
編譯成功生成jar

5. 編譯jar包也可以通過執(zhí)行maven命令來實現(xiàn)

  1. 在工程目錄下,cmd執(zhí)行命令 : mvn install就會生成我們需要的jar包,
    注意的是mvn編譯生成的文件和jar都在target目錄下。

  2. 生成jar的目錄在工程的target目錄下

maven命令編譯

2. 開始編碼

1.項目效果圖如下 :

初始進入
碰撞完成

2. github源碼地址 : https://github.com/AmiGWF/JBox2dInAndroid

3. 項目說明

  1. 這里用到的jbox2d引擎是通過jar的方式引入的,也可以直接下載jbox2d的源碼導入引用。

  2. 項目中實現(xiàn)目前只需要一個自定義view和一個實現(xiàn)類,相對比較簡單,實現(xiàn)類中的相關(guān)邏輯可以參考jbo2d的文檔。建議先看下文檔,再進行編碼, 文檔在github項目的assest下。

  3. 源碼簡要分析
    JBoxCollisionImpl 球體碰撞主要實現(xiàn)類
    1.部分參數(shù)說明

   /**
    * 模擬世界中進行一次迭代模擬world.step所需參數(shù)
    * 迭代頻率
    * 迭代速率
    * 迭代次數(shù)
    */
    private float dt = 1f / 60f;
    private int velocityIterations = 5;
    private int positionIterations = 20;

    private int mProportion = 50;  // 模擬世界和view坐標的轉(zhuǎn)化比例
    private float mDensity = 0.6f;  //密度
    private float mFrictionRatio = 0.8f;  //摩擦系數(shù)
    private float mRestitutionRatio = 0.6f;  //恢復系數(shù)

2.部分方法說明

private void createBody(View view) {
        BodyDef bodyDef = new BodyDef();
        bodyDef.type = BodyType.DYNAMIC;  //動態(tài)的剛體

        bodyDef.position.set(mappingView2Body(view.getX() + view.getWidth() / 2), 
mappingView2Body(view.getY() + view.getHeight() / 2));  //設置重心位置,即圓心

        Shape shape = null;
        Boolean isCircle = (Boolean) view.getTag(R.id.wd_view_circle_tag);
        if (isCircle != null && isCircle) {
            shape = createCircleBody(view);  // 創(chuàng)建形狀為圓形的鋼體
        } else {
            shape = createPolygonBody(view);
        }

        FixtureDef def = new FixtureDef();
        def.shape = shape;
        def.density = mDensity;
        def.friction = mFrictionRatio;
        def.restitution = mRestitutionRatio;

        Body body = mWorld.createBody(bodyDef);
        body.createFixture(def);
        view.setTag(R.id.wd_view_body_tag, body);

        body.setLinearVelocity(new Vec2(random.nextFloat(), random.nextFloat()));  //設置球體運動的線性速度,這里使用的是隨機值
    }
//  重繪不同球體的位置
public void onDraw() {
        if (mWorld != null) {
            mWorld.step(dt, velocityIterations, positionIterations);
        }
        int count = viewGroup.getChildCount();
        for (int i = 0; i < count; i++) {
            View view = viewGroup.getChildAt(i);
            if (isBodyView(view)) {
                view.setX(getViewX(view));
                view.setY(getViewY(view));
                view.setRotation(getViewRotaion(view));
            }
        }
        viewGroup.invalidate();
    }
//  設置模擬世界上下(左右)的邊界
 private void updateTopAndBottomBounds() {
        BodyDef bodyDef = new BodyDef();
        bodyDef.type = BodyType.STATIC;  // 這里是靜態(tài)的,因為不需要移動

        PolygonShape shape = new PolygonShape();
        float hx = mappingView2Body(mWorldWidth);
        float hy = mappingView2Body(mProportion);
        shape.setAsBox(hx, hy);

        FixtureDef def = new FixtureDef();
        def.shape = shape;
        def.density = mDensity;
        def.friction = mFrictionRatio;
        def.restitution = mRestitutionRatio;

        bodyDef.position.set(0, -hy);
        Body topBody = mWorld.createBody(bodyDef);
        topBody.createFixture(def);

        bodyDef.position.set(0, mappingView2Body(mWorldHeight) + hy);
        Body bottomBody = mWorld.createBody(bodyDef);
        bottomBody.createFixture(def);
    }
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