周鴻祎自述:我的互聯網方法論

周鴻祎自述:我的互聯網 方法論
  • 產品最終的目的是省:為用戶省時間、省金錢;
  • 不論產品名稱還是功能名稱,最好的是一目了然,要“講人話”
  • 談概念是最乏味的,因為概念都是正確的廢話;
  • 如果大公司也在做你做的事,不是說明你正確,而是說明你危險;
  • 技術服務于產品,重要的不是技術如何高端,而是技術如何得到充分和恰當的應用。

一、商業模式

1. 商業模式不是賺錢模式

  • 互聯網之所可以免費,是因為一款產品用免費獲取海量用戶后,它的邊際成本趨向于零,然后再通過廣告或者增值服務的方式賺錢,實際上就是創造了新的價值鏈
  • 一個商業模式的基礎是用戶,沒有用戶,任何商業模式都是浮云;
  • 商業模式不是賺錢模式,包括四方面內容:產品模式用戶模式推廣模式最后才是收入模式
  • 產品模式:提供了一款什么樣的產品?能為用戶創造什么樣的價值?你的產品解決了哪一類用戶的什么問題?你能不能把貴的產品變成便宜的,甚至免費的?能不能把復雜的變成簡單的?
  • 產品最終的目的是省:為用戶省時間、省金錢;
  • 用戶模式:作為創業公司,一定要找對產品需求最強烈的目標用戶;
  • 推廣模式:以怎樣的方式接近目標人群;
    • 推廣應是雙向的,更多的是思考除了用戶量以外的東西(產品、需求、用戶群等),錢要花的值;
    • 判斷是不是真正的推廣,最簡單的標準是把推廣資源一撤,不再砸錢,看產品的用戶量是不是往下掉;
    • 通過推廣,發現了產品的問題,了解到真正的用戶需求,發現了新的用戶群
  • 收入模式:獲得巨大用戶基數后在考慮怎樣獲取收入;
  • 沒有用戶價值,就沒有商業價值,是一個互惠互利的過程,

2. 用戶是互聯網商業模式的基礎

  • 互聯網盈利模式只有三種:
  • 第一種模式特別傳統,利用互聯網賣東西。賣真實產品,我們叫電子商務;賣基金、股票等理財產品,叫互聯網金融;賣SPA、虛擬服務、餐館打折券,叫O2O。以互聯網為平臺,做傳統生意,發揮互聯網以網聚人的力量;
  • 第二種模式是依靠廣告收入;
  • 第三種適宜網游為代表的增值服務。
  • 有效商業模式的前提是要有海量的用戶基數。

二、免費時代

1. free的含義

  • 第一層含義是免費;
  • 第二層含義是自在,便利;
  • 第三層含義是自由。

2. 免費模式

  • 互聯網可以真免費:當一種互聯網軟件以趨近于零的生產成本和同樣趨近于零的流通成本抵達海量用戶的時候,它的價格自然也可以趨近于零;
  • 免費模式的思考:你究竟拿什么免費?這個東西會不會成為一項基礎服務?通過免費能不能得到用戶?在得到用戶和免費的基礎上,有沒有機會做出新的增值服務?增值服務的用戶愿意付費嗎?
  • 只要人人都需要的,就應該是免費的。

3. 互聯網化

  • 商業模式互聯網化:
  • 產品體驗互聯網化:
  • 市場推廣互聯網化:
  • 產品銷售互聯網化:

4. 免費后怎么辦

  • 一定要延長自己的價值鏈
  • 互聯網時代,你把產品賣給用戶,你跟用戶之間的關系才剛剛開始;

三、用戶至上

1. 用戶,而不是客戶

  • 用戶角度思考問題:它能為我帶來什么?引導用戶明確答案,并不告訴它的答案,而是告訴你衡量答案的方法(規則制定者);
  • 傳統商業期間,商家跟消費者的關系是以信息不對稱為前提;
  • 現在運營商的服務價值除了通話質量和網速,其他方面根本沒有體現出來;
  • 用戶的定義在我看來就是那些你能長期提供一種服務,能長期讓他感知你的存在,能長期跟你保持一種聯系的人;

2. 互聯網產品本質是為用戶服務

  • 好的互聯網產品:一要能在一個點上打動用戶;二它一定是在持續改進、持續運營
  • 用戶特別容易喜新厭舊,轉移成本又很低;
  • 產品開發采用小步快跑、循序漸進、不斷試錯的思路;
  • 產品要有鮮明定位:要告訴用戶為什么用你的產品,能得到什么好處;
  • 用戶對自己需求并無清晰認識,以一個痛點切入,在涉及相關內容時讓其感到可用就好。

四、體驗為王

1. 用戶體驗

  • 超出預期的才叫用戶體驗;
  • 超出預期的體驗,不一定是給用戶一萬塊錢,而是超出用戶的期望,才能獲得更高的用戶滿意度;
  • 怎樣讓用戶爽,從頭爽到尾,這就是娛樂業的精神。

2. 體驗需要追求極致

  • 什么樣的產品經理最牛?把產品做得讓用戶罵不出來的產品經理最牛;
  • 從用戶的罵聲和批評里面找到產品存在的真正問題,了解用戶使用產品的心理,甚至能夠把很多用戶的隱含需求給挖掘出來;
  • 用戶拒絕產品的唯一理由是跟你無法共鳴,看了半天不知道它有什么用;
  • 做產品的時候,忘掉那些大趨勢,盡量去觀察用戶;
  • 技術條件差不多的時候,我們通過產品的體驗設計,有效提升用戶體驗,讓用戶感覺更愉悅、更有價值,這是建立品牌、建立口碑的一種有效用法。

3. 聚焦

  • 好的用戶體驗,像扎針一樣,給用戶一個刺激。這個體驗不能高大全,而是一定要把壓強集中在一點,形成聚焦的合力
  • 看用戶發帖,看用戶罵你,或者傾聽用戶的聲音,用戶用一種最樸素的語言,總結你的產品能夠打動他們的一個點;
  • 單點突破,讓你的產品成為某個用戶需求的代名詞;
  • 所有成功的產品都是從人性的角度出發的;
  • 一個東西,最后你選擇它,不是因為做得漂亮,而是因為做的特別簡單,特別好用;
  • 產品簡單才會有人使用,有使用才有交互,才能建立品牌。

五、顛覆式創新

1. 顛覆式創新是人性的表達

  • 創新三種形式:發明、商業模式上的創新、體驗上創新。
  • 商業的本質是讓人性得到解放,歸根結底就是怎樣滿足人性;
  • 人是懶惰的,人是貪便宜的

2. 顛覆式創新是屌絲的逆襲

  • 只要有一個功能打動人心,就會有消費者使用你的產品;
  • 顛覆式創新剛出來都是屌絲的市場。

3.360如何顛覆殺毒市場

  • 市場并不是一免費就零:免費會帶來激活,卻不一定帶來留存;
  • 反思包括兩方面:第一,從過去的失敗中能總結出什么經驗,避免重蹈覆轍;第二,保持學習的心態,向用戶學習,向競爭對手學習;
  • 站在用戶角度思考問題,思考某些功能對其重要性。用戶不知情時并不在意腳下是深淵還是平地;
  • 三個凡是:凡是用戶提的問題,一定要追根溯源,找到問題的原因,從用戶角度想解決方案;凡是負面的消息,即使是對手的槍稿,也可以找到改進產品的啟發點;凡是競爭對手的產品,都必然有學習借鑒的優點;

4. “顛覆”和“破壞”不是貶義詞

  • 戰爭的以弱勝強是一種術,因為戰爭是零和游戲,沒有產生新的價值;硅谷引領的顛覆式創新是一種道,是推動社會進步的動力;
  • 商業環境中,一旦出現和諧,就說明市場出問題了。

5. 顛覆式創新總是發源于小企業

  • 破壞性創新的本質是發掘新的需求和新的市場;
  • 重新定義模式。

6. 顛覆不是敲鑼打鼓來的

  • 不能以一種藐視的態度看待新事物,它可能滿身缺點,你用自己的優點比它的缺點,基本上你會全勝;

7. 顛覆式創新,需要逆向思維

  • 顛覆式創新做好了,你會讓對方的所有優點都變成包袱;
  • 要創造新的游戲規則;
  • 要想辦法通過反向思維,通過逆向操作,在用戶體驗和商業模式上創造一種新的游戲規則。

8. 喬布斯的顛覆式創新

  • 喬布斯的戰略不是大跨步的戰略,而是一步步走,每一步是在不斷地捕捉當前的用戶需求和市場狀態;
  • 學我者生,似我者死;
  • 拿來主義:殼比核重要。技術是手段,體驗為目的
  • 技術服務于產品,重要的不是技術如何高端,而是技術如何得到充分和恰當的應用。

9. 顛覆的力量來自于側翼和聚焦

  • 顛覆的力量從來不是來自于主流的、熱門的市場,而是來自與邊緣地帶,來自于側翼;
  • 如果報紙、雜志、電視臺連篇累牘的報道,連大街上老太太都能說出兩句,那么對不起,行業的老大們早就寫了厚厚的分析報告,早就做了戰略部署,重兵把守。
  • 不要滿腦子想著做平臺,而是要找一個大公司看不到的角落,給用戶解決問題。顛覆要的是微觀力,而不是平臺力。

六、互聯網時代

1. 趨勢

  • 電商對傳統百貨的沖擊不僅是誠信方面,而且還在于價格和便利;
  • 實體店變成了體驗店;
  • 線下的顧客由于各種因素的干擾大多時候是感性的,而電商中顧客變成了注重性價比的理性顧客。

2. 黑天鵝

  • 混沌理論認為在混沌系統中,初始條件十分微小的變化,經過不斷擴大,對其未來狀態會造成極其巨大的影響;
  • 產品設計要圍繞真需求展開,并非圍繞功能展開。

3. 火雞

  • 顛覆微信的一定是一個新的形態;
  • 顛覆常常發生在不可能之中。

4.互聯網思維

  • 賣電視機不再是一個生意,他們把電視機零利潤出售,或者虧本賣給客戶,然后電視機變成了他們和用戶之間的一個接口,他們會用互聯網的服務來賺錢;
  • 在這樣的新互聯時代,怎樣才能把原來的用戶群成功的轉移到新的競爭戰場?更重要的是,怎樣才能在新的戰場上理解新的游戲規則,甚至建立游戲規則?

5. 消費者變了,營銷要玩新手法

  • 今天的消費者似乎變得更加不耐心了;
  • 他們不再像60后、70后一樣相信權威、崇拜權威;
  • 沒有互聯網時代,信息處于極其不對稱的狀態;
  • 現在消費者更愿意相信自己的朋友,而不是相信商家的吹捧;
  • 信息對稱的時代要真正的做產品與服務;
  • 重要的是朋友與自身的體驗;
  • 既然信息對稱,那就進行多維度的解讀。

6. 核心是產品體驗

  • 大公司轉型:首先想到自己是一家大公司,不由自主地就要進行平臺規劃;
  • 踏踏實實想一想:用戶是什么人?使用產品時候會遇到什么問題?有什么問題是競爭對手沒有解決好的?(用戶、痛點、競品分析)
  • 技術人員:我要用怎樣的技術與教育用戶,讓用戶感覺我的產品怎樣牛,技術怎樣高;
  • 能解決問題的產品才是好產品,能方便、快速地解決問題的產品,那就是一流的產品了;
  • 原有殺毒軟件:很簡單的東西被他們包裝得很復雜(不說人話)
  • 我們的使命是幫用戶解決問題,而用戶不需要了解我們到底使用了什么技術;
  • 只告訴用戶開始與結果,將復雜的邏輯置于底層。

七、互聯網方法論

1. 微創新

  • 用戶用你的產品,重要的在問:你給我解決了什么問題?你讓我覺得舒服的點在哪?讓我覺得好用的地方在哪?
  • 互聯網產品,要贏得用戶,首先要找到典型用戶群,提供好的用戶體驗。

2. 小處著眼,小步快跑

  • 同理心:微創新最重要的是換位思考,從用戶角度出發;
  • 做產品不再在乎絕對數,而是要關注相對的增長趨勢;
  • 功能更貴精,不貴多,要在每一個點上做到極致。

3. 不要平臺化思維

  • 互聯網里的平臺都不是做出來的,都是積累起來的。

4. 口碑是衡量創新的標準

  • 衡量什么算微創新,簡單標準:用戶會不會用最屌絲的語言在用戶間流傳。

5.其他理論

  • 硅谷創業者:與眾不同的精神、產品經理精神、顛覆精神;
  • 談概念是最乏味的,因為概念都是正確的廢話;
  • 用戶使用你的東西,只關心你做的是什么東西,能解決什么問題,根本不聽你背后的理念;
  • 如果大公司也在做你做的事,不是說明你正確,而是說明你危險
  • 中國的路牌總是等你看清楚以后,才發現你上錯了道路。而美國的路牌在還有一定距離的時候就提醒你了;
  • 不論產品名稱還是功能名稱,最好的是一目了然,“講人話”
  • 做產品或者開發新領域的時候,先問問自己這個東西對用戶是“可以有”,還是“必須有”。這就是強需求和弱需求;
  • 有時候弱需求的產品,并不是說不是好產品,而是對渠道的依賴比較大;
  • 有太多做產品的人有三個假設
    • 假設某個功能用戶一定需要;
    • 假設用戶一定知道某個功能的存在;
    • 假設用戶一定會按照自己設計的方式使用。
  • 初出茅廬的時候你要自尊干什么?
  • 很多年輕創業者往往有個誤區,總以為有個想法就能成功;
  • 很多產品概念都不是憑空產生的,都是從一個別的想法誕生出來的;
  • 喬布斯并不善于發明東西,而善于在大家已經覺得習慣的市場里換一種不同的做事方法,要么商業模式不一樣,要么產品體驗不一樣。
最后編輯于
?著作權歸作者所有,轉載或內容合作請聯系作者
平臺聲明:文章內容(如有圖片或視頻亦包括在內)由作者上傳并發布,文章內容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發布平臺,僅提供信息存儲服務。

推薦閱讀更多精彩內容